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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity Graphics Model SpeedTree マテリアルタブ〜
マテリアル タブ
マテリアル タブを使用して、インポートされた SpeedTree モデルのマテリアルを Unity が処理する方法を変更します。モデルにマテリアルがある場合、Unity はそれらをサブアセットとしてインポートします。
SpeedTree モデルのその他のインポート設定を変更するには、モデル タブを参照してください。
[マテリアル] タブには次のセクションがあります:
(A) [場所] および [マテリアル] プロパティを使用すると、インポートされたアセット内のマテリアルに Unity がアクセスする方法を制御できます。
(B) [再マップされたマテリアル] セクションでは、インポートされたマテリアルをプロジェクト内の既存のマテリアルに再マップできます。
(C) [元に戻す] および [適用] オプションは常に表示されますが、インポート設定を変更した後にのみ選択できます。[マテリアル] タブの [再マップされたマテリアル] セクションで設定を変更すると、[マテリアルを適用して生成] オプションが表示されます。
(D) ゲームオブジェクトのプロパティ (読み取り専用) が、マテリアルが適用された SpeedTree モデルのプレビューを含む、インスペクター ビューの下部に表示されます。
再マップされたマテリアル
[再マップされたマテリアル] セクションには、埋め込まれたマテリアルが一覧表示され、プロジェクトにすでに存在する他のマテリアルに再マップできます。
このアセットに使用するマテリアルのセットがすでにある場合は、[オンデマンド再マップ] グループを展開し、[検索と再マップ] を選択して、マテリアルの場所を指定します。Unity は、インポートされたマテリアルを同じ名前の既存のマテリアルに再マップします。Unity が同じ名前のマテリアルを見つけられない場合は、何も変わりません。[再マップされたマテリアル] リストから手動でマテリアルを再マップできます。
インポートした SpeedTree モデルを再マップしたマテリアルとともに保存するには、[適用] を選択します。
[モデル] タブのインポート設定または LOD 設定のオーバーライドを通じてマテリアル プロパティを変更した場合は、[マテリアルの再生成] を選択して、更新された設定で [再マップされたマテリアル] リストのマテリアルを再インポートします。
警告: 外部マテリアルを再生成すると、マテリアル ファイルに対して手動で行った変更がすべて削除されます。
新しいインポートまたは元のアセットへの変更は、抽出されたマテリアルには影響しません。ソース アセットからマテリアルを再インポートする場合は、[再マップされたマテリアル] リストで抽出されたマテリアルへの参照を削除します。リストからアイテムを削除するには、アイテムを選択してキーボードの Backspace キーを押します。
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