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〜Unity Graphics Mesh メッシュクラスの使用〜

メッシュクラスの使用

メッシュ

クラスは、オブジェクトのメッシュ ジオメトリへの基本的なスクリプト インターフェイスです。配列を使用して三角形、頂点の位置、法線、テクスチャ座標を表し、メッシュ生成を支援するその他の便利なプロパティや関数もいくつか提供します。

オブジェクトのメッシュへのアクセス

メッシュ データは、メッシュ フィルター コンポーネントを使用してオブジェクトにアタッチされます (また、オブジェクトにはジオメトリを表示するための メッシュ レンダラーも必要です
)。このコンポーネントには、おなじみの GetComponent 関数を使用してアクセスします。

メッシュ データの追加

メッシュ オブジェクトには、頂点とそれに関連するデータ (法線と UV 座標) のプロパティと、三角形のデータのプロパティがあります。頂点は任意の順序で指定できますが、法線と UV の配列は、インデックスがすべて頂点に対応するように順序付ける必要があります (つまり、法線配列の要素 0 は頂点 0 の法線を指定します)。頂点は、オブジェクトのローカル空間内の点を表す Vector3 です。法線は、方向を表す正規化された Vector3 で、これもローカル座標です。UV は Vector2 として指定されますが、Vector2 型には U と V というフィールドがないため、それぞれ X と Y に頭の中で変換する必要があります。

三角形は、頂点配列のインデックスとして機能する整数の 3 つ組として指定されます。三角形を表すために特別なクラスを使用するのではなく、配列は単なる整数インデックスのリストです。これらは各三角形に対して 3 つのグループで取られるため、最初の 3 つの要素は最初の三角形を定義し、次の 3 つは 2 番目の三角形を定義する、というように続きます。三角形の重要な詳細は、コーナーの頂点の順序です。どのコーナーから始めてもかまいませんが、三角形の目に見える外側の表面を見下ろしたときにコーナーが時計回りになるように配置する必要があります。

高度なメッシュ API

メッシュ クラスには、生のメッシュ頂点とインデックス バッファ データで作業できる低レベルの高度な API もあります。これは、最高のパフォーマンスや最小限のメモリ割り当てが必要な状況で役立ちます。

Mesh.SetIndexBufferParams と Mesh.SetIndexBufferData は、インデックス バッファのサイズと形式を設定し、その内部のデータを更新します。
Mesh.SetVertexBufferParams と Mesh.SetVertexBufferData は、頂点バッファのサイズと形式を設定し、その内部のデータを更新します。
Mesh.SetSubMesh は、インデックス バッファのトポロジと範囲を設定します。

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