教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
ゲームエンジン Unity オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

〜Unity Graphics Mesh LODグループ〜

LOD グループ
スクリプトへの切り替え
LOD グループ コンポーネントは、ゲームオブジェクトの詳細レベル (LOD) を管理します。

LOD グループ インスペクター
A LOD レベル間の遷移のコントロール

B LOD レベル間の切り替えと LOD レンダリングのプレビュー用の LOD グループ選択バー

C Lod バイアス品質設定に関する情報。このメッセージは、Lod バイアス プロパティが 1 以外に設定されている場合に表示され
ます。

D 選択した LOD レベルのフェード遷移幅設定。このプロパティは、アニメーション クロスフェード プロパティを無効にした場合、つまり、遷移ゾーンを時間ではなく幅で設定する場合にのみ表示されます。

E 選択した LOD レベルに設定されたメッシュ レンダラー

さらに、コンポーネントの下部に 2 つのボタンがあります:

新しい LOD レベルが追加された後、すべての LOD メッシュ ゲームオブジェクトの境界ボリュームを再計算するには、[境界の再計算] をクリックします。
LOD レベル境界に加えた変更に基づいて、すべての LOD メッシュ レンダラーのライトマップのスケール プロパティを更新するには、[ライトマップの再計算] をクリックします。
LOD グループ選択バー

LOD グループ選択バーは、さまざまな LOD レベルを色付きのボックスで表します。

各 LOD レベル ボックスに表示されるパーセンテージは、ゲームオブジェクトの画面スペースの高さと画面全体の高さの比率に基づいて、そのレベルがアクティブになるしきい値を表します。たとえば、LOD 1 のしきい値が 50% に設定されている場合、カメラが十分に引き戻されてゲームオブジェクトの高さがビューの半分を占めると、LOD 1 がアクティブになります。

LOD グループ選択バー
A LOD プレビューの再生ヘッド。カメラ アイコンを前後にスクラブして、LOD レベルとその遷移をテストできます。再生ヘッドの下部に、現在のパーセンテージが表示されます。

B レベルを選択するには、レベル ボックスをクリックします。選択した LOD レベルごとに、使用するレンダラーを選択したり、遷移ゾーンをカスタマイズしたりできます。

C 選択バーから LOD レベルを追加または削除するには、LOD レベル ボックスを右クリックし、コンテキスト メニューから [前に挿入] または [削除] を選択します。

D レベル調整コントロール。LOD レベルのパーセンテージ値を変更するには、LOD レベル ボックスの境界の左端をドラッグします。

LOD 遷移のプレビュー

シーン
ビューには、LOD グループ選択バーでカメラ アイコンを移動すると、LOD レベル間の遷移のプレビューが表示されます。カメラ アイコンは再生ヘッドのように機能し、これを使用して前後にスクラブして、LOD グループ選択バーに沿ってプレビューする正確な位置を制御できます。プレビューには、各 LOD レベルでカメラがレンダリングするものが表示されます。

LOD グループ選択バーで遷移プレビューを制御する
LOD プレビュー再生ヘッドには、LOD グループ選択バーに沿って、左側の 100% から右側の 0% までのパーセンテージとして正確な位置が表示されます。パーセンテージは、ゲームオブジェクトの画面スペースの高さと画面全体の高さの比率を表します。

レベル間を移動すると、シーン
ビューにツリー アセットの境界ボックスが表示され、オーバーレイにはアクティブな LOD が表示されます。

アクティブな LOD レベルを表示するオーバーレイ
注: Unity では、単一のゲームオブジェクトが選択されている場合にのみ LOD ラベルが表示されます。複数のゲームオブジェクトが選択されている場合は表示されません。

LOD メッシュのレンダラー

LOD グループ選択バーで LOD レベル ボックスを選択すると、レンダラー パネルが表示されます。

LOD 3 のビルボード レンダラーを含むレンダラー パネル
「レンダラー」は、実際にはその LOD レベルのメッシュを保持するゲームオブジェクトです。通常、これは LODGroup コンポーネントを持つゲームオブジェクトの子です。

現在の LOD レベルのレンダラー メッシュを設定するには、[追加] ボックスをクリックし、オブジェクト ピッカーからその LOD レベルのゲームオブジェクトを選択します。

レンダラーには任意のゲームオブジェクトを選択できますが、まだ子ではないゲームオブジェクトを選択した場合は、Unity によって LODGroup ゲームオブジェクトの親にするように求められます。

LOD レベル間の遷移

LOD レベル間のスムーズな遷移により、プレイヤーのゲーム エクスペリエンスが向上します。カメラが近づいたり遠ざかったりするときに、プレイヤーが現在の LOD レベルから次の LOD レベルへの明らかな切り替え (ポッピングと呼ばれることもあります) を見るのは望ましくありません。

スムーズな遷移は遷移ゾーン内で行われ、Unity は現在の LOD レベルと次の LOD レベルの両方を別々にレンダリングし、それらをクロスフェードします。

クロスフェードは、現在の LOD レベルに 1 対 0、次の LOD レベルに 0 対 1 の重み付けを使用して、2 つのレベルを同時にレンダリングする手法です。

現在の LOD レベルと次の LOD レベル間のクロスフェード
Unity は通常、スクリーン空間ディザリングまたは透明度を使用してクロスフェードを実装します。最後の LOD レベルではクロスフェードはありません。現在のレベルはフェードアウトするだけです。

LOD レベルでスムーズな遷移を設定するには:

フェード モード ドロップダウン メニューを選択し、クロス フェードを選択します:
フェード モード ドロップダウン メニュー

デフォルトでは、クロスフェードのアニメーション化オプションが有効になっています。つまり、Unity は時間ベースの遷移を実行します。カメラの位置に基づいて独自の遷移ゾーンを定義する場合は、クロスフェードのアニメーション化オプションを無効にして、フェード遷移幅プロパティを設定します。
詳細については、「遷移ゾーン値のカスタマイズ」を参照してください。
遷移ゾーンのカスタマイズ

2 つの LOD レベル間の遷移は、モデルの高さの比率が次の LOD しきい値を超えた瞬間に始まります。たとえば、LOD 1 しきい値が 60% に設定されている場合、LOD 0 レベルと LOD 1 レベル間の遷移は、モデルの高さが 60% になるとすぐに始まります。遷移は短時間続きます:

クロスフェードのアニメーション化 (時間による)
この動作は時間によってアニメーション化されるため、クロスフェードのアニメーション化プロパティを有効にしたら、プロパティを設定する必要はありません。クロスフェードの正確な期間は、すべての LOD レベルで同じです。

あるいは、各 LOD レベル内の遷移ゾーンを位置によって手動で定義することもできます。各ゾーンは、次の LOD レベルのしきい値の前で開始および終了します。各 LOD レベルのどの割合を遷移ゾーンとして使用するかを定義します。つまり、次のレベルのしきい値のどのくらい前に遷移を開始するかを設定します。

フェード遷移幅 (位置による)
フェード遷移幅プロパティを使用して、各 LOD レベルの遷移ゾーンを定義します。

クロスフェードのアニメーション化オプションを無効にします。
設定する特定の LOD レベル ボックスをクリックします。
フェード遷移幅プロパティが LOD グループ選択バーの下に表示されます。

フェード遷移幅プロパティが表示されます
フェード遷移幅プロパティを設定して、クロスフェード遷移ゾーンの幅を現在の LOD レベル全体の長さの割合 (0.0 ~ 1.0) として定義します。たとえば、ブレンドの開始を遅らせ、より速い遷移を作成するには、より小さい値を指定します。
SpeedTree モデルの操作

SpeedTree ジオメトリは、各頂点の次の LOD 位置を保存します。すべての頂点は、現在の LOD 位置と次の LOD 位置の間を補間する方法を認識します。Unity は、SpeedTree で作成されたモデルをインポートすると、自動的にそれらを Speed Tree モードに設定します
SpeedTree モデルの Speed Tree フェード モード
Unity は、現在の LOD ジオメトリをレンダリングし、0 から 1 までの値を指定して、各頂点が徐々に次の LOD 位置に移動するように指示するだけで済みます。遷移の最後には、現在の LOD と次の LOD のジオメトリが完全に一致します。

2 つの LOD レベル間のブレンドは 0 から始まり、1 で終わります。このゾーンに沿った任意のポイントはブレンド係数であり、現在の LOD レベルと次の LOD レベル間の重み付けを表します:

SpeedTree モデルのブレンド
Speed Tree モードでは、ブレンド係数を使用して、現在のメッシュ LOD レベルと次のメッシュ LOD レベル間の頂点位置を補間し、その位置でジオメトリをレンダリングします。

シェーダー コードのブレンド係数

Unity には、LOD ジオメトリをブレンドするためのデフォルトの組み込み手法が用意されていません。ゲームの種類とアセット制作パイプラインに応じて、独自の手法を実装する必要があります。

Unity は、ゲームオブジェクトの画面サイズからブレンド係数を計算し、unity_LODFade.x ユニフォーム変数でシェーダーに渡します。選択したフェード モードに応じて、LOD フェーディングでレンダリングされたゲームオブジェクトには、LOD_FADE_PERCENTAGE または LOD_FADE_CROSSFADE キーワードのいずれかを使用します。

時間ベース (アニメーション) の遷移の場合、LODGroup.crossFadeAnimationDuration メンバーを使用して、すべての LOD レベルに対して遷移の正確な継続時間をグローバルに設定できます。

LOD 命名規則の詳細については、「詳細レベル」を参照してください。


    unity

  • 日時:// ~ //
  • 名称:
  • 場所:
  • 料金:¥0 (消費税込)