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~Unity Asset workflow アセット ワークフロー

アセット ワークフロー
アセットとは、Unity プロジェクトでゲームやアプリを作成するために使用するアイテムです。アセットは、3D モデル、テクスチャ、スプライト、サウンド エフェクト、音楽など、プロジェクト内のビジュアル要素やオーディオ要素を表すことができます。また、アセットは、カラー グラデーション、アニメーション マスク、任意のテキストや数値データなど、より抽象的なアイテムを表すこともできます。アセットは、3D モデル、オーディオ ファイル、画像など、Unity の外部で作成されたファイルから取得されることもあります。また、ProBuilder メッシュ、アニメーター コントローラー、オーディオ ミキサー、レンダリング テクスチャなど、一部の種類のアセットは Unity エディターで作成できます。

インポート、作成、ビルド、配布、ロード

Unity でのアセット ワークフロー

上の図は、Unity でアセットを操作する場合の一般的なワークフローを示しています。各列は個別のステップを表しており、以下で説明します。

・Unity エディターにアセットをインポートする
・それらのアセットを使用して Unity エディターを使用してコンテンツを作成する。
・アプリまたはゲーム ファイルと、オプションで付随するコンテンツ バンドルを作成します
・ビルドしたファイルを配布して、パブリッシャーまたはアプリ ストア経由でユーザーがアクセスできるようにします
・ユーザーの行動や、コンテンツのグループ化とバンドル方法に応じて、実行時に必要に応じてさらに更新を読み込みます。

インポート
インポートとは、ソース ファイルを Unity エディターに取り込んで作業するプロセスです。プロジェクトの Assets フォルダーにファイルを保存またはコピーすると、Unity はそのファイルをインポートし、エディターで作業できるようになります。

プロジェクト内でのファイルの保存場所、アセットの種類ごとにインポート設定を調整する方法、メタ ファイルの目的、アセット データベースがインポートしたデータを保存する方法など、Unity へのアセットのインポートに関する基本事項を学ぶことが重要です。これらのトピックの詳細については、「アセットのインポート」を参照してください。

チームで作業する場合、Unity Accelerator を使用すると、Unity のアセット処理を高速化できます。

作成
プロジェクトにアセットをインポートしたら、ゲームやアプリの作成を開始できます。通常、アセットをゲームオブジェクトとして 1 つ以上のシーンに配置し、ユーザーがそれらとやり取りする方法を制御するスクリプトを追加します。

プロジェクトの開発が進むにつれて、アセットを別々のグループに分割して、ゲームが実行時に選択した追加コンテンツを段階的にダウンロードできるようにする必要がある場合があります。

作成プロセス中に、アセットを個別のバンドルにグループ化する戦略を決定し、それらをロードするタイミングを選択するコードを実装できます。

アセットをバンドルにグループ化すると、最初のダウンロードのサイズを縮小し、後で実行時に一部のアセットをロードできます。これにより、ゲームまたはアプリのダウンロード サイズとメモリ使用量を最適化できます。これを行うには、Unity の Addressables システムを使用することをお勧めします。

ビルド
ビルドとは、完成したプロジェクトをバイナリ ファイルにエクスポートするプロセスを指します。このファイルは、選択したプラットフォームで配布および実行できます。たとえば、Windows 用にビルドする場合、Unity は .EXE ファイルと、その後配布できる付随データ ファイルを生成します。

Addressables または Asset Bundles を使用してアセットを個別のダウンロード可能なバンドルにグループ化している場合は、配布用にそれらのバンドル ファイルもビルドする必要があります。

自分のコンピューターでプロジェクトをビルドすることも、Unity プロジェクトの自動ビルド生成と継続的インテグレーションを提供する Unity の Build Automation サービスを使用することもできます。

配布
ゲームまたはアプリとそのコンテンツ バンドルをビルドしたら、ユーザーがそれにアクセスする方法が必要です。配布方法の選択は、対象とするプラットフォームによって異なります。

たとえば、モバイル プラットフォームには独自のアプリ ストアがあり、プロのパブリッシャーを使用するか、独自のサーバーでセルフホストすることができます。

Unity は独自の Cloud Content Delivery サービスを提供しており、ゲームまたはアプリとそのコンテンツをホストしてユーザーに配信できます。このサービスは Unity 開発プラットフォームに完全に統合されています。これにより多くの時間を節約でき、コンテンツが豊富なライブ ゲームや、定期的にコンテンツの更新が必要なアプリケーションに役立ちます。

ロード
ユーザーがゲームやアプリをロードして使用する場合、ロード プロセスとエクスペリエンスは、設定したルールとプログラミング、およびアセットをグループ化してバンドルする方法によって決まります。

ここで説明するテクニックとサービスを組み合わせて使用​​することで、高速な初期ダウンロード、継続的な更新、およびプロジェクトの存続期間中に展開できる追加コンテンツを提供できます。

アーティスト ワークフローのメリット
Unity のアセット ワークフローには、Unity エディターで直接編集やデザインを簡単に行えるツールと機能があります。

・さまざまなファイル形式のサポート
・Unity とサードパーティ ツール間の迅速なラウンドトリップ
・アセットの種類にカスタムのデフォルト設定を適用するプリセット
・Addressables と Cloud Content Delivery を使用してライブ コンテンツをシームレスに更新

プログラマー ワークフローのメリット
・カスタマイズされたコンテンツ パイプライン (たとえば、Unity がアセットをインポートするときにアセットを処理するスクリプトを作成したり、独自のルールに基づいて Unity が自動的に適用するプリセットを制御したりすることができます)。
・スクリプトを使用してソース アセットを変更します。ゲーム コードを使用して、マテリアル、メッシュ、物理などのソース アセットを調整できます。
・複雑なプロジェクトのコンテンツ管理を簡素化し、自動メモリ管理およびプロファイリング ツールを提供する Addressable アセット システムを使用してメモリを節約します。
・ターゲット プラットフォーム用にアセットを最適化します。マルチプラットフォーム プロジェクトを作成する場合、何百もの異なるテクスチャがあり、それらすべてをさまざまなプラットフォーム用に異なる解像度でパッケージ化する必要があります。 Unity は、各ターゲット プラットフォームにビルドするときに、アセットを自動的にパッケージ化し、サイズを変更して再圧縮します。

ワークフローの考慮事項
Unity でアセットを操作する場合、さまざまな戦略を使用できます。どの戦略がプロジェクトに適しているかは、チームの規模、プロジェクトのサイズ、ターゲット プラットフォーム、それらのプラットフォームでのメモリの可用性、公開後に更新、パッチ、DLC をリリースするかどうかなどの要因によって異なります。

たとえば、チームで作業している場合は、バージョン管理システムと一緒にキャッシュ サーバーを使用して Unity のインポート結果をキャッシュし、チーム全体の時間を節約できます。

個別のバンドルとして公開するアセットを多数扱っている場合は、それらのアセット グループの一部を個別のプロジェクトに分割すると便利です。そうすれば、チームのメンバーがそれらのバンドルで作業するために 1 つの巨大なプロジェクトをロードする必要がなくなります。

プラットフォームの考慮事項
すべてのアセットを 1 つのプロジェクトに保持すると、ビルドの実行時に、Unity は現在選択しているプラ​​ットフォームに適した形式でアセットを自動的にビルドします。ただし、アセットを複数のプロジェクトに分割してバンドルを個別にビルドする場合は、サポートするプラットフォームごとにビルドを作成する必要があります。詳細については、Addressables ドキュメントの「複数のプラットフォーム向けのビルド」を参照してください。

プラットフォームの特性によって、ランタイム アセットの編成方法の制限と可能性も決まります。たとえば、スタンドアロン プラットフォーム (PC または macOS) では、仮想メモリによってほぼ無制限のメモリ プールが提供されるため、Resources フォルダーや大きなアセット バンドルを使用しても、通常はメモリの問題は発生しません。逆に、モバイル デバイスやコンソール プラットフォームでは、通常、仮想メモリが限られているかまったく存在しないため、これらのプラットフォーム用にビルドされたアプリでは、アセットのロードとアンロードをより効率的に管理する必要があります。

プラットフォームに対するユーザーの期待も重要な考慮事項です。たとえば、モバイル プラットフォームでは、最初のダウンロードとインストールのプロセスが長いと、プレーヤーがアプリをプレイする前に放棄してしまう可能性があります。このため、モバイル アプリでは、最初のビルドに最小限のアセット セットのみを含め、ユーザーがアプリを初めて実行したときに、残りのアセットをリモート サーバーからダウンロードするのが一般的です。

    unity

  • 日時:2024/10/01 ~ 2025/09/30
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