教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
教育事業 パルテア

~blender Sections | Modeling | Meshes | Primitives

プリミティブ

3D シーンでよく使用されるオブジェクト タイプはメッシュです。Blender には、モデリングを開始できる「プリミティブ」メッシュ シェイプが多数用意されています。編集モードで 3D カーソルを使用してプリミティブを追加することもできます。

共通オプション

これらのオプションは、オブジェクトの作成時に表示される [最後の操作を調整] パネルで指定できます。複数のプリミティブに含まれるオプションは次のとおりです:

UV の生成
新しいジオメトリのデフォルトの UV アンラップを生成します。これは最初の UV レイヤーで定義されます (必要に応じて追加されます)。

半径/サイズ、ビューに合わせる、場所、回転
「共通オブジェクト オプション」を参照してください。

平面

標準の平面は単一の四角形の面で、4 つの頂点、4 つのエッジ、および 1 つの面で構成されています。これはテーブルの上に置かれた 1 枚の紙のようなものです。平らで厚みがないため、3 次元オブジェクトではありません。平面を使用して作成できるオブジェクトには、床、テーブルトップ、または鏡があります。

立方体

標準の立方体には、8 つの頂点、12 の辺、6 つの面があり、3 次元オブジェクトです。立方体から作成できるオブジェクトには、サイコロ、ボックス、木箱などがあります。



頂点
円または多角形を定義する頂点の数。

塗りつぶしの種類
円の塗りつぶし方法を設定します。

三角形の扇形:
中央の頂点を共有する三角形の面で塗りつぶします。

N 角形:
単一の N 角形で塗りつぶします。

なし:
塗りつぶしません。頂点の外側のリングのみを作成します。

UV 球体

標準の UV 球体は、四角形の面と上部と下部の三角形の扇形で構成されています。テクスチャリングに使用できます。

セグメント
垂直セグメントの数。地球の子午線のように、極から極まで続きます。

リング
水平セグメントの数。地球の緯線に似ています。

Icosphere

Icosphere は三角形で構成された多面体球です。Icosphere は通常、UV 球よりも等方的な頂点レイアウトを実現するために使用されます。つまり、どの方向でも均一です。

サブディビジョン
球を定義するために使用する再帰の数。レベル 1 では、Icosphere は 20 個の正三角形の面を持つ立体である 20 面体です。サブディビジョンの数が増えるごとに、各三角形の面が 4 つの三角形に分割されます。

円柱

円柱から作成できるオブジェクトには、ハンドルやロッドがあります。

頂点
円柱または角柱を定義するために使用される円の間の垂直エッジの数。

深さ
円柱の開始高さを設定します。

キャップの塗りつぶしタイプ
円に似ています (上記を参照)。なしに設定すると、作成されたオブジェクトはチューブになります。チューブから作成できるオブジェクトには、パイプやコップがあります (円柱とチューブの基本的な違いは、前者は端が閉じていることです)。

円錐

円錐から作成できるオブジェクトには、スパイクや尖った帽子があります。

頂点
円錐またはピラミッドを定義するために使用される、円または先端の間の垂直エッジの数。

半径 1
円錐の円形の底面の半径を設定します。

半径 2
円錐の先端の半径を設定します。これにより、錐台 (上部が切り取られたピラミッドまたは円錐) が作成されます。値が 0 の場合、標準的な円錐形状になります。

深さ
円錐の開始高さを設定します。

ベース フィル タイプ
円に似ています (上記を参照)。

トーラス

円を軸の周りで回転させて作成されるドーナツ形のプリミティブ。全体の寸法は 2 つの方法で定義できます。

オペレータ プリセット
再利用するためのトーラス プリセット設定。これらのプリセットは、適切なプリセット ディレクトリにスクリプトとして保存されます。

主要セグメント
トーラスのメイン リングのセグメント数。トーラスを軸の周りの「スピン」操作と考えると、これはスピンのステップ数です。

マイナー セグメント
トーラスのマイナー リングのセグメント数。これは、各円形セグメントの頂点の数です。

寸法モード
トーラスの定義方法を変更します。

メジャー/マイナー、外部/内部

主要半径
原点から断面の中心までの半径。

副半径
トーラスの断面の半径。

外部半径
主軸に沿って見ると、中心から外縁までの半径です。

内部半径
主軸に沿って見ると、中心の穴の半径です。

グリッド

細分化された平面である通常の 2 次グリッド。グリッドから作成できるオブジェクトの例には、風景や有機的な表面があります。

X 分割
X 軸のスパンの数。

Y 分割
Y 軸のスパンの数。



テスト メッシュとして使用する様式化された猿の頭を追加します。細分化された形状にはサブディビジョン サーフェスを使用します。

これは、次のメッシュに似たテスト メッシュとして意図されています:

• ユタ ティーポット
• スタンフォード バニー


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~blender Sections | Modeling | Meshes | Introduction

はじめに メッシュ モデリングは通常、メッシュ プリミティブ シェイプ (円、立方体、円柱など) から始まります。そこから編集を開始して、より大きく複雑なシェイプを作成することができます。 モデリング モード 3D ビューポートには、メッシュ モデルの作成、編集、操作を可能にする 3 つの主要なモードがあります。3 つのモードにはそれぞれさまざまなツールがあります。一部のツールは、1 つ以上のモードにある場合があります。 モデリングに使用されるモード: オブジェクト モード ... 続き
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構造 メッシュでは、すべてが 3 つの基本構造 (頂点、エッジ、面) から構成されます。 メッシュ構造の例。 頂点 メッシュの最も基本的な部分は頂点 (複数形は頂点) です。頂点は 3D 空間内の 1 つの点または位置です。頂点は編集モードの 3D ビューポートでは小さなドットとして表されます。オブジェクトの頂点は座標の配列として保存されます。 エッジ エッジは常に 2 つの頂点を直線で結びます。エッジは、メッシュをワイヤーフレーム ビューで見たときに表示される「ワイヤー ... 続き
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プリミティブ 3D シーンでよく使用されるオブジェクト タイプはメッシュです。Blender には、モデリングを開始できる「プリミティブ」メッシュ シェイプが多数用意されています。編集モードで 3D カーソルを使用してプリミティブを追加することもできます。 共通オプション これらのオプションは、オブジェクトの作成時に表示される [最後の操作を調整] パネルで指定できます。複数のプリミティブに含まれるオプションは次のとおりです: UV の生成 新しいジオメトリのデフォルトの UV ア ... 続き
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