教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Modeling | Meshes

はじめに

3D シーンの作成には、少なくとも 3 つの主要コンポーネント、つまりモデル、マテリアル、ライトが必要です。この部分では、最初のコンポーネントであるモデリングについて説明します。モデリングとは、現実世界のオブジェクトの形状を模倣するか、抽象的なオブジェクトの想像を表現する表面を作成するという芸術と科学です。

モード

モデリングしようとしているオブジェクトの種類に応じて、さまざまなタイプのモデリング モードがあります。モードはモデリングに固有のものではないため、マニュアルのさまざまな部分で説明します。

モデリング中にモードを切り替えることはよくあります。ツールの中には、複数のモードで使用できるものもあれば、特定のモードに固有のものもあります。

編集モード

編集モードは、モデリングが行われるメイン モードです。編集モードは、次の種類のオブジェクトを編集するために使用されます。

• メッシュ
• 曲線
• 表面
• メタボール
• テキスト オブジェクト
• ラティス

編集中のオブジェクトのメッシュのみを変更できます。他のオブジェクトを変更するには、編集モードを終了し、別のオブジェクトを選択して編集モードに入るか、マルチオブジェクト編集を使用します。

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~blender Sections | Modeling | Meshes | Introduction

はじめに メッシュ モデリングは通常、メッシュ プリミティブ シェイプ (円、立方体、円柱など) から始まります。そこから編集を開始して、より大きく複雑なシェイプを作成することができます。 モデリング モード 3D ビューポートには、メッシュ モデルの作成、編集、操作を可能にする 3 つの主要なモードがあります。3 つのモードにはそれぞれさまざまなツールがあります。一部のツールは、1 つ以上のモードにある場合があります。 モデリングに使用されるモード: オブジェクト モード ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Structure

構造 メッシュでは、すべてが 3 つの基本構造 (頂点、エッジ、面) から構成されます。 メッシュ構造の例。 頂点 メッシュの最も基本的な部分は頂点 (複数形は頂点) です。頂点は 3D 空間内の 1 つの点または位置です。頂点は編集モードの 3D ビューポートでは小さなドットとして表されます。オブジェクトの頂点は座標の配列として保存されます。 エッジ エッジは常に 2 つの頂点を直線で結びます。エッジは、メッシュをワイヤーフレーム ビューで見たときに表示される「ワイヤー ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Primitives

プリミティブ 3D シーンでよく使用されるオブジェクト タイプはメッシュです。Blender には、モデリングを開始できる「プリミティブ」メッシュ シェイプが多数用意されています。編集モードで 3D カーソルを使用してプリミティブを追加することもできます。 共通オプション これらのオプションは、オブジェクトの作成時に表示される [最後の操作を調整] パネルで指定できます。複数のプリミティブに含まれるオプションは次のとおりです: UV の生成 新しいジオメトリのデフォルトの UV ア ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Meshes | Tools

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~blender Sections | Modeling | Meshes | Selecting

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~blender Sections | Modeling | Meshes | Editing

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~blender Sections | Modeling | Meshes | Properties

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~blender Sections | Modeling | Meshes | UVs

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~blender Sections | Modeling | Meshes | Mesh Analysis

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~blender Sections | Modeling | Meshes | Retopology

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