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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップ UV の視覚化〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #unity #graphics #lighting
ライトマップ UV の視覚化 使用されているライトマップ UV を表示できることが重要であり、Unity にはこれを支援する視覚化ツールがあります。まず、Lighting ウィンドウを開き (メニュー: Window / Rendering / Lighting)、下部にある Auto チェックボックスにチェックを入れます。これにより、ベイク処理と事前計算が確実に最新の状態になり、UV の表示に必要なデータが出力されます。プロセスが完了するまで待ちます (大規模なシーンや複雑なシーンの場合は時間がか ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップの UV オーバーラップを修正〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #graphics #lighting
ライトマップの UV オーバーラップを修正 各ライトマップには多数のチャートが含まれています。実行時に、Unity はこれらのチャートをメッシュ面にマッピングし、チャートの照明データを使用して最終的な外観を計算します。 GPU サンプリングの仕組みにより、あるグラフが互いに近すぎると、あるグラフのデータが別のグラフににじみ出る可能性があります。これにより通常、エイリアシングやピクセレーションなどの意図しないアーティファクトが発生します。 チャートのにじみによるグラフィックアーティファクトの例 ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトマップの縫い目のステッチ〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #graphics #lighting
ライトマップの縫い目のステッチ シーム ステッチは、Progressiv Lightmappe によって生成されたベイクされたライトマップでレンダリングされたゲームオブジェクト内の不要なハード エッジを滑らかにする機能です。 Unity がライトマップをベイクするとき、ライトマップ空間内で互いに近接しているが互いに離れているメッシュ面を別個のものとして識別します。これらのメッシュの端は「シーム」と呼ばれます。理想的には、継ぎ目は見えません。ただし、エッジが硬いように見える場合もあります。これは ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting カスタムフォールオフ〜 #ゲーム制作 #unity2d #unity3d #graphics #lighting
カスタムフォールオフ 現実の世界では、光は距離が進むにつれて消えていき、薄暗い光の到達距離は明るい光よりも低くなります。 「フォールオフ」という用語は、光が消える速度を指します。 Unity のデフォルトのフォールオフ ライティング動作に加えて、カスタムのフォールオフ設定を使用することもできます。 プログレッシブ ライトマッパーには、スクリプト経由で実装できるカスタム フォールオフ プリセットが用意されています。これらの機能の視覚的な表現については表の下の画像を、この機能の使用方法の例について ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting Enlighten を使用したリアルタイム グローバル イルミネーション〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
Enlighten を使用したリアルタイム グローバル イルミネーション Unity は、リアルタイム グローバル イルミネーションに Enlighten というミドルウェア ソリューションを使用します。 デフォルトでは、リアルタイム ライトはシーンに直接照明のみを提供します。シーンでリアルタイム グローバル イルミネーション (Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーション) を有効にすると、リアルタイム ライトはシーンに間接照明も提供します。 レンダリング パイプライ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting LOD と Enlightenリアルタイム グローバル イルミネーション〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
LOD と Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーション Receive Global Illumination が Lightmaps に設定されているオブジェクトには、ベイクされた直接照明と間接照明用のライトマップと、Enlighten Realtime Global Illumination 用のライトマップを含む照明ソリューションがあります。Receive Global Illumination の詳細については、Mesh Renderer 設定と ReceiveGI ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライト プローブ〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
光プローブ ライト プローブは、シーン内の空きスペースを通過する光に関する情報をキャプチャして使用する手段を提供します。 ライトマップと同様に、ライト プローブはシーン内の照明に関する「ベイクされた」情報を保存します。違いは、ライトマップはシーン内の表面に当たる光に関する照明情報を保存するのに対し、ライト プローブはシーン内の空きスペースを通過する光に関する情報を保存することです。 ライト プローブは、ベイク中に光が測定 (プローブ) されるシーン内の位置です。実行時に、動的なゲーム オ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライトプローブグループ〜 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
ライトプローブグループ シーンにライト プローブを配置するには、ライト プローブ グループ コンポーネントがアタッチされたゲーム オブジェクトを使用する必要があります。メニューから、ライト プローブ グループ コンポーネントを追加できます: コンポーネント / レンダリング / ライト プローブ グループ。 シーン内の任意のゲーム オブジェクトにライト プローブ グループ コンポーネントを追加できます。ただし、プロジェクトから誤って削除する可能性を減らすために、新しい空のゲーム オブジェクト ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting ライト プローブの位置の選択 #ゲーム制作 #unity2d #graphics #lighting
ライト プローブの位置の選択 通常、オブジェクトの表面全体で連続的な解像度を持つライトマップとは異なり、ライト プローブ情報の解像度は、ライト プローブをどの程度密に配置するかによって異なります。 ライト プローブが保存するデータの量と、ゲームのプレイ中に実行される計算量を最適化するには、通常、ライト プローブをできるだけ少なく配置するようにします。ただし、ある空間から別の空間への光の変化が許容できるレベルで記録されるように、十分な数のライト プローブを配置する必要があります。つまり、複雑な光 ... 続き
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