教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Link/Transfer Data

単一ユーザーにする

選択したオブジェクトまたはすべてのオブジェクト データ ブロックを単一ユーザーにします。つまり、ブレンド ファイル内の他のオブジェクト間で共有 (リンク) されません。

さらに、メッシュ、カーブ、マテリアル、アニメーションなどの依存関係の単一ユーザー コピーを作成することもできます。

タイプ
これらのアクションは、選択したオブジェクトまたはシーンのすべてのオブジェクトに対して機能します。

すべて、選択したオブジェクト

データ ブロック
メニューの定義済み選択に加えて、データ ブロックのタイプを個別に選択できます。

オブジェクト:
単一ユーザー オブジェクトを作成します。

オブジェクト データ:
単一ユーザー オブジェクト データを作成します。

マテリアル:
マテリアルを各データ ブロックにローカルにします。

オブジェクト アニメーション:
オブジェクト プロパティ データのアニメーションを各オブジェクトにローカルにします。

オブジェクト データ アニメーション:
オブジェクト データ (メッシュ、カーブなど) のアニメーション データを各オブジェクトにローカルにします。
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Link/Transfer Data | Link Objects to Scene

オブジェクトをシーンにリンク 選択したオブジェクトを現在のシーンとは別のシーンにリンクします。[最後の操作を調整] パネルの [オブジェクトをシーンにリンク] を使用すると、シーンを選択できます。 これにより、位置やアニメーション データを含め、同じオブジェクトが複数のシーンに同時に存在するようになります。オブジェクトの原点は、それを反映して色が変わります。 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Link/Transfer Data | Link Data

データのリンク アクティブ オブジェクトのシーン間またはデータ ブロック間のオブジェクトを、選択したすべてのオブジェクトにリンクします。場合によっては (オブジェクト データ、モディファイアなど)、ターゲット オブジェクトはアクティブ オブジェクトと同じタイプであるか、データを受信できる必要があります。ターゲットにすでにデータがリンクされている場合は、最初にリンクが解除されます。 タイプ リンクするデータ ブロック タイプ。 オブジェクト データのリンク マテリアルのリンク ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Link/Transfer Data | Copy UV Maps

UV マップのコピー 選択したオブジェクトのアクティブな UV マップは、アクティブなオブジェクトのアクティブな UV マップのコピーに置き換えられます。選択したオブジェクトに UV マップがない場合は、作成されます。オブジェクトはメッシュ タイプで、一致するトポロジを持っている必要があります。 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Link/Transfer Data | Transfer Mesh Data

メッシュ データの転送 リファレンス モード: オブジェクト モード メニュー: オブジェクト ‣ データのリンク/転送 ‣ メッシュ データの転送 データ転送ツールは、メッシュ間で複数の種類のデータを転送します。データの種類には、頂点グループ、UV マップ、カラー属性、カスタム法線などがあります。転送は、ソース メッシュの要素 (頂点、エッジなど) と宛先の要素間のマッピングを 1 対 1 で生成するか、補間マッピングによって複数のソース要素を 1 つの宛先要素にマッピングすること ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Link/Transfer Data | Transfer Mesh Data Layout

メッシュ データ レイアウトの転送 データ レイヤーのレイアウトをアクティブ メッシュから選択したメッシュに転送します。 データ タイプ 転送するデータ。 データ タイプ。 完全一致 必要に応じて、転送先から一部のデータ レイヤーを削除し、ソースと完全に一致するようにします。 ソース レイヤーの選択 マルチレイヤー タイプの場合に転送するレイヤー。 アクティブ レイヤー アクティブ データ レイヤーのみを転送します。 すべてのレイヤー すべてのデータ レイ ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Transform

変換 概要 変換コントロール 数値入力 軸ロック 精度 移動 オプション 回転 オプション トラックボール回転 スケール オプション テクスチャ空間の移動/スケール 変換方向への位置合わせ ランダム化 オブジェクトの配置 オプション ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Mirror

ミラー オブジェクトまたはメッシュ選択をミラーリングすると、選択の反転バージョンが作成されます。選択のミラーリングされたバージョンの位置は、ピボット ポイントによって決定されます。ミラーリングの一般的な使用方法は、オブジェクトの半分をモデル化し、それを複製してから、ミラー変換を使用して反転バージョンを作成し、モデルを完成させることです。 使用方法 特定のグローバル軸に沿って選択をミラーリングするには、Ctrl + M を押し、次に X、Y、または Z を押します。選択のミラーリングの画像は、メ ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Clear

クリア 変換をクリアすると、変換値がリセットされます。オブジェクトの位置と回転値は 0 に設定され、スケールは 1 に設定されます。 位置をクリア Alt-G 選択範囲の位置をクリア (リセット) します。これにより、選択範囲は座標 (0, 0, 0) に戻ります。 スケールをクリア Alt-S 選択範囲のスケールをクリア (リセット) します。これにより、スケールが (1, 1, 1) に変更されます。 回転をクリア Alt-R 選択範囲の回転をクリア (リセット) します。 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Apply

適用 これらの操作では、選択したオブジェクトに複数の変換を適用できます。オブジェクトの変換座標は、オブジェクト データに転送されます。オブジェクトに階層的な子孫がある場合は、それらの変換もその子に適用されます。 変換値を適用すると、基本的にオブジェクトの位置、回転、またはスケールの値がリセットされますが、視覚的にはオブジェクト データはそのまま保持されます。オブジェクトの原点はグローバル原点に移動され、回転はクリアされ、スケール値は 1 に設定されます。 単純なケースでは、3D ビューポートま ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Snap

スナップ スナップ メニュー (オブジェクト モードと編集モードの両方の 3D ヘッダーからオブジェクト ‣ スナップおよびメッシュ ‣ スナップでも使用可能)。このメニューには、カーソルまたは選択範囲を定義済みのポイント (カーソル、選択範囲、またはグリッド) に移動するためのオプションが多数用意されています。 選択範囲をグリッドに 現在選択されているオブジェクトを最も近いグリッド ポイントにスナップします。 選択範囲をカーソルに 現在選択されている各オブジェクトをカーソルの位置に移 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Duplicate

複製 これにより、選択したオブジェクトの視覚的に同一のコピーが作成されます。コピーは元のオブジェクトと同じ位置に作成され、自動的に移動モードになります。以下の例を参照してください。 このコピーは新しいオブジェクトで、元のオブジェクトとデータ ブロックを共有しますが (デフォルトではすべてのマテリアル、テクスチャ、F カーブ)、メッシュなどの他のオブジェクトはコピーされています。この形式の複製は「浅いリンク」と呼ばれることがあります。すべてのデータ ブロックが共有されるわけではなく、一部は「ハード ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Duplicate Linked

リンクされた複製 複製ではなくリンクされた複製を作成することもできます。これはディープ リンクと呼ばれます。これにより、すべてのデータが元のオブジェクトにリンクされた新しいオブジェクトが作成されます。編集モードでリンクされたオブジェクトの 1 つを変更すると、リンクされたすべてのコピーが変更されます。変換プロパティ (オブジェクトのデータ ブロック) はコピーのままであり、リンクではないため、他のコピーに影響を与えることなく自由に回転、拡大縮小、移動できます。以下の説明については、例を参照してください ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Join

結合 結合は、選択したすべてのオブジェクトを最後に選択したアクティブ オブジェクトに結合します。すべてのオブジェクト データは、アクティブ オブジェクト (選択する必要があります) にリンクされます。すべてのオブジェクトは同じタイプ (メッシュ、曲線、サーフェス、またはアーマチュア) である必要があります。複数の曲線を結合する場合、各曲線はサブタイプ (NURBS またはベジェ) を維持します。 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Asset

アセット オブジェクトのアセット ステータスを管理するための操作。 アセットとしてマーク アセットの作成を参照してください。 アセットのクリア アセットの削除を参照してください。 アセットのクリア (偽のユーザーの設定) アセットの削除を参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Modifiers

モディファイア オブジェクトのモディファイアを操作するための演算子。 モディファイアを追加 モディファイアのリストを含むメニューを開きます。モディファイアを選択すると、モディファイア スタックの一番下に追加されます。 選択したオブジェクトにモディファイアをコピー アクティブ オブジェクトのすべてのモディファイアを、選択した他のオブジェクトにコピーします。 オブジェクト モディファイアをクリア 選択したオブジェクトからすべてのモディファイアを削除します。 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Parenting Objects

オブジェクトの親子関係 時計などの複雑なオブジェクトをモデリングする場合、さまざまなパーツを個別のオブジェクトとしてモデリングすることを選択できます。すべてのパーツを 1 つ (「時計」) として動かすには、1 つのオブジェクトを他のすべてのパーツの親として指定できます。これらの他のパーツはその子となり、親の移動、回転、スケールもその子に影響します。 ほとんどの生物とは異なり、Blender の各オブジェクトまたはボーンには最大で 1 つの親があります。オブジェクトにすでに親オブジェクトがある場合に ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing | Constraints

制約 オブジェクトの制約を操作するための演算子。 制約の追加 (ターゲット付き) アクティブなオブジェクトに制約を追加します。制約の種類はポップアップ メニューから選択する必要がありますが、後で制約の追加 (ターゲット付き) の [最後の操作を調整] パネルから変更できます。アクティブなオブジェクト以外に別のオブジェクトが選択されている場合、そのオブジェクトが制約のターゲットになります (選択した制約がターゲットを受け入れる場合)。 別のアーマチュアのボーンを制約のターゲットとして使用す ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Track

トラック これらのツールは、選択したオブジェクトにトラッキング制約を追加します。制約のターゲット オブジェクトはアクティブ オブジェクトであり、制約は追加されません。 減衰トラック制約 トラック先制約 トラック制約のロック トラックのクリア 選択したオブジェクトから、減衰トラック、トラック先、およびトラックのロック制約をすべて削除します。 変換をクリアして保持 (トラックのクリア) 選択したオブジェクトからすべてのトラック制約を削除しますが、それらによって生じた最終的 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Relations

関係 単一のユーザーを作成する ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Link/Transfer Data

単一ユーザーにする 選択したオブジェクトまたはすべてのオブジェクト データ ブロックを単一ユーザーにします。つまり、ブレンド ファイル内の他のオブジェクト間で共有 (リンク) されません。 さらに、メッシュ、カーブ、マテリアル、アニメーションなどの依存関係の単一ユーザー コピーを作成することもできます。 タイプ これらのアクションは、選択したオブジェクトまたはシーンのすべてのオブジェクトに対して機能します。 すべて、選択したオブジェクト データ ブロック メニューの定義済み ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Shading

シェーディング シェード スムーズ オブジェクト全体をスムーズまたはファセットに設定します。これにより、ジオメトリを追加または削除する場合を含め、メッシュ内の各面に「スムージング」属性が強制的に割り当てられます。 この演算子は、すべてのスムーズ バイ アングル モディファイアも削除します オブジェクトのアウトラインは依然として強くファセット化されていることに注意してください。スムージング機能を有効にしても、オブジェクトのジオメトリは実際には変更されません。サーフェス全体でシェーディングを ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Rigid Body

剛体 質量の計算 剛体オブジェクトの質量値を、その体積と密度に基づいて計算します。体積は自動的に計算されますが、密度はシミュレートするオブジェクトに基づいて指定する必要があります。 マテリアル プリセット 実際のマテリアルのプリセット密度値のリスト。マテリアルが指定されていない場合は、密度を調べて、カスタム プリセットを使用して手動で密度を入力できます。 密度 カスタム マテリアル プリセットを選択した場合、これは使用する入力密度 (kg/m3) です。 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Convert

変換 曲線 選択したメッシュまたはテキスト オブジェクトを曲線オブジェクトに変換します。メッシュ オブジェクトの場合、面に属していないエッジのみが考慮されます。結果の曲線はポリ カーブ タイプになりますが、「スプライン タイプの設定」で説明されているように、滑らかなセグメントに変換できます。 メッシュ 選択した曲線、メタボール、サーフェス、またはテキスト オブジェクトをメッシュ オブジェクトに変換します。これらのオブジェクトの実際の定義済み解像度が変換時に考慮されます。閉じた曲線および押 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Show/Hide

表示/非表示 非表示のオブジェクトを表示 Alt-H 非表示のオブジェクトをすべて表示します。 選択を非表示 H 選択したオブジェクトをすべて非表示にします。 選択していないオブジェクトを非表示 Shift-H シーンの選択していないオブジェクトをすべて非表示にします。 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Clean Up

クリーンアップ 頂点グループの重みをクリーンアップ 頂点グループの重みをクリーンアップすると、重みが制限を下回る頂点が頂点グループから割り当て解除されます。指定されたしきい値を下回る重みが削除されます。このツールは、重みグループから非常に低い (またはゼロの) 重みをクリアするのに役立ちます。 示されている例では、カットオフ値 0.2 が使用されているため (以下の演算子オプションを参照)、すべての青い部分がクリーンアップされます。 画像では [ゼロ重みを表示] アクティブ オプションが ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Delete

削除 現在のシーンから選択したオブジェクトを削除します。 グローバルに削除 選択したオブジェクトをすべてのシーンから削除し、その他の使用方法 (シェーディング ノードなど) も削除します。 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Introduction

はじめに シーンのジオメトリは、1 つ以上のオブジェクトから構成されます。これらのオブジェクトには、シーンを照らすライト、モデルで埋める基本的な 2D および 3D シェイプ、それらのモデルをアニメーション化するアーマチュア、写真やビデオを撮影するカメラなどがあります。 各 Blender オブジェクト タイプ (メッシュ、ライト、カーブ、カメラなど) は、オブジェクトとオブジェクト データ (「ObData」と略されることもあります) の 2 つの部分から構成されます。 オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Object Types

オブジェクトの種類 3D ビューポートのヘッダーにある [追加] メニューを使用して、新しいオブジェクトを作成できます。 メッシュ 頂点、エッジ、多角形の面で構成されるオブジェクトで、Blender のメッシュ編集ツールで広範囲に編集できます。メッシュ プリミティブを参照してください。 曲線 長さや曲率を編集するために、頂点ではなくコントロール ハンドルまたはコントロール ポイントを使用して操作できる数学的に定義されたオブジェクトです。曲線プリミティブを参照してください。 サーフ ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Object Origin

オブジェクトの原点 各オブジェクトには原点があります。この点の位置によって、3D 空間内でのオブジェクトの配置場所が決まります。オブジェクトを選択すると、原点を示す小さな円が表示されます。原点の位置は、オブジェクトを移動、回転、または拡大縮小するときに重要です。詳細については、ピボット ポイントを参照してください。 原点の色は、オブジェクトの選択状態に基づいて変化します。 黄色: オブジェクトはアクティブです。 オレンジ: オブジェクトは選択されていますが、アクティブではありません。 ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Selecting

選択 選択によって、どの要素がアクションの対象となるかが決まります。選択は、現在のシーンに表示されているオブジェクトに対して機能します。Blender には高度な選択方法があります。オブジェクト モードと編集モードの両方で使用できます。 選択とアクティブ オブジェクト Blender は、2 つの異なる選択状態を区別します。 ../../_images/scene-layout_object_selecting_color.png アクティブ オブジェクトは黄色、選択されているオブ ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Editing

編集 変換 概要 変換コントロール 移動 回転 スケール テクスチャ空間の移動/スケール 変換方向に位置合わせ ランダム化 オブジェクトの位置合わせ ミラー クリア 適用 スナップ 複製 リンクされた複製 結合 アセット オブジェクトのペアレント化 モディファイア コンストレイント トラック リレーション シングル ユーザの作成 データのリンク/転送 シーンへのオブジェクトのリンク データのリンク UV マップのコピー メッシュ データの転送 メッ ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Properties

プロパティ 変換 デルタ変換 関係 コレクション 概要 コレクション インスタンス化 頂点 面 コレクション 可視性 ビューポート表示 ライン アート ... 続き
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~blender Sections | Scenes & Objects | Objects | Tools

ツール ツールバー ツール設定 オプション タイプ スケールケージ ... 続き