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Blender
教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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SERACH
12件のデータが検索されました。
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~blender Sections | Physics
物理 概要 クイック エフェクト リジッド ボディ 概要 プロパティ リジッド ボディ ワールド リジッド ボディ コンストレイント ヒント 布 概要 設定 例 ソフト ボディ 概要 設定 力 衝突 例 流体 概要 タイプ マテリアル パーティクル システム 概要 パーティクル システム パネル エミッター ヘア テクスチャの影響 パーティクル編集モード ダイナミック ペイント 概要 ブラシ キャンバス 力 重力 フォース フィー ... 続き
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~blender Sections | Physics | Introduction
はじめに Blender の物理システムを使用すると、さまざまな現実世界の物理現象をシミュレートできます。これらのシステムを使用して、次のようなさまざまな静的および動的効果を作成できます。 髪、草、群れ 雨 煙とほこり 水 布 ゼリー など。 クイック エフェクト リファレンス エディター: 3D ビューポート モード: オブジェクト モード メニュー: オブジェクト ‣ クイック エフェクト 選択したオ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Rigid Body
リジッド ボディ 概要 リジッド ボディの作成 リジッド ボディの操作 プロパティ 設定 衝突 ダイナミクス リジッド ボディ ワールド 設定 リジッド ボディ キャッシュ リジッド ボディ フィールドの重み リジッド ボディの制約 概要 タイプ ヒント アニメーション シミュレーションの安定性 リジッド ボディと他のシミュレーションの組み合わせ リジッド ボディのスケーリング ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth
布 概要 ワークフロー スプリング 設定 物理プロパティ キャッシュ シェイプ 衝突 プロパティ ウェイト フィールド ウェイト 例 シミュレーションを使用してメッシュをシェイプ/スカルプトする 布のスムージング アーマチュア上の布 アニメーション化された頂点グループを持つ布 ダイナミック ペイントを持つ布 ソフト ボディに布を使用する 風のある布 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body
ソフト ボディ 概要 ソフト ボディを使用する一般的なシナリオ ソフト ボディの作成 リアルタイムでのインタラクション ヒント 設定 オブジェクト シミュレーション キャッシュ 目標 エッジ 自己衝突 ソルバー 力 外部 内部 衝突 他のオブジェクトとの衝突 自己衝突 例 跳ね返る立方体 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Fluid
流体 概要 液体シミュレーション ガスシミュレーション ワークフロー タイプ ドメイン フロー エフェクター マテリアル 煙のマテリアル ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System
パーティクル システム 概要 パーティクル システム パネル ワークフロー エミッター 放出 キャッシュ 速度 回転 物理 レンダリング ビューポート表示 子 フォース フィールド 頂点グループ ヘア 概要 放出 ヘア ダイナミクス レンダリング シェイプ 子 ビューポート表示 テクスチャの影響 一般 物理 ヘア パーティクル編集モード 使用方法 選択 ツール オプション 編集 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Dynamic Paint
ダイナミック ペイント 概要 モディファイアの有効化 タイプ ブラシ ソース 速度 波 キャンバス 設定 サーフェス キャッシュ 効果 初期色 出力 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces
力 重力 力場 概要 種類 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Collision
衝突 パーティクル、ソフト ボディ、布オブジェクトはメッシュ オブジェクトと衝突することがあります。ボイドは衝突オブジェクトを回避しようとします。 パーティクルへの影響をオブジェクトのグループに制限できます ([フィールドの重み] パネルで)。 ソフト ボディ オブジェクトの偏向は難しく、衝突オブジェクトを貫通することがよくあります。 ヘア パーティクルは偏向オブジェクトを無視します (ただし、偏向を考慮したソフト ボディとしてアニメーション化できます)。 オブジェクトの偏向 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Baking Physics Simulations
物理シミュレーションのベイク処理 ベイク処理とは、計算結果を保存またはキャッシュする行為を指します。アニメーションの再生時にシミュレーションの結果は自動的にメモリにキャッシュされるため、次回実行するときにメモリから結果を読み取ってより速く再生できます。 シミュレーションをベイク処理するとキャッシュが保護され、[ベイク処理の削除] をクリックしてベイク処理したフレームをクリアするまでシミュレーション設定を変更できなくなります。 一般的には、レンダリング前に物理シミュレーションをベイク処理するこ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Simulation Nodes
シミュレーション ノード シミュレーション ゾーンを使用することで、ジオメトリ ノードを使用して、ノードを通じてカスタム物理シミュレーションを作成できます。シミュレーション ゾーンを使用すると、1 つのフレームの結果が次のフレームに影響を与えることができます。このように、単純なルールのセットであっても、時間の経過とともに複雑な結果につながる可能性があります。最も一般的なタイプは、物理現象用の特定のソルバーを備えた物理シミュレーションです。 ベイク処理 シミュレーションは再生中に自動的にキャッシュ ... 続き
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