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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Introduction
はじめに
フォース フィールドは、シミュレーションに影響を与える方法を提供します。たとえば、動きを追加します。パーティクル、ソフト ボディ、リジッド ボディ、および布オブジェクトはすべて、フォース フィールドの影響を受けます。フォース フィールドは自動的にすべてに影響を与えます。シミュレーションまたはパーティクル システムをその影響から除外するには、そのタイプのフォース フィールドの影響を、そのフィールドの重みパネルで下げるだけです。
すべてのタイプのオブジェクトとパーティクルはフィールドを生成できますが、カーブ ガイド フィールドを持つことができるのはカーブ オブジェクトだけです。
フォース フィールドはパーティクルからも生成できます。パーティクル フィジックスを参照してください。
効果を得るには、オブジェクトが少なくとも 1 つの共通レイヤーを共有している必要があります。
パーティクルへの影響をオブジェクトのグループに制限できます (パーティクル フィジックス ページを参照)。
フォース フィールドの作成
単一のフォース フィールドを作成するには、[追加] ‣ [フォース フィールド] を選択し、目的のフォース フィールドを選択します。この方法では、フォース フィールドがアタッチされた空のオブジェクトが作成されます。
フォース フィールドがアタッチされた空のオブジェクトの例。
渦のフォース フィールド。
風のフォース フィールド。
フォース フォース フィールド。既存のオブジェクトからフィールドを作成するには、オブジェクトを選択して「物理」タブに変更する必要があります。「フィールド」メニューでフィールド タイプを選択します。
共通フィールド設定
ほとんどのフィールドの設定は同じですが、動作は大きく異なります。フィールド タイプに固有の設定については、以下で説明します。カーブ ガイド フィールドとテクスチャ フィールドには、大きく異なるオプションがあります。
シェイプ
エフェクター フォースの計算に使用する方向を設定します。空のオブジェクトからのフォース フィールドでは、ポイント、ライン、プレーン シェイプのみが使用可能です。3D オブジェクトからのフィールドでは、追加のサーフェスおよびすべてのポイント オプションがあり、カーブからのフィールドではカーブがあります。
ポイント:
全方向の影響を受けるポイント。オブジェクトの原点をエフェクター ポイントとして使用します。
ライン:
フォースは、Z 軸ラインをエフェクターとして使用して、ローカル XY プレーンでのみ機能します。
プレーン:
フォースは、XY 軸プレーンをエフェクターとして使用して、ローカル Z 方向でのみ機能します。
サーフェス:
フォース フィールドは、3D オブジェクトのサーフェスに作用します。この場合、Z 軸はサーフェス法線です。
すべてのポイント:
メッシュ オブジェクト内のすべての頂点をエフェクター ポイントとして使用します。
強度
フィールド効果の強度。これは正または負の値で、力が作用する方向を変更できます。力場の強度は力オブジェクトのスケールに合わせて調整されるため、同じ効果を維持しながらシーンを拡大または縮小できます。
フロー
ゼロ以外の場合、ポイント速度に比例し反対の抗力が追加されます。
これにより、力場が効果的に再解釈され、特定のポイントでの強度とフローの比率によって「空気の流れ」フィールドの速度が定義され、オブジェクトはフロー抗力によって生じる抵抗によって流れに追従するように促されます。
影響
場所
パーティクルやその他の物理エンティティの場所に影響します。
回転
ダイナミック回転を使用してパーティクルの回転に影響します。このオプションは、他の種類の物理システムには関係ありません。
両方のオプションを無効にすると、力場が完全に非アクティブになります。
ノイズ量
力の強度にノイズを追加します。
シード
ランダム ノイズのシードを変更します。
吸収
力は衝突オブジェクトによって吸収されます。
風係数
布などの表面と平行に作用する場合に力がどの程度減少するかを指定します。1 に設定すると、力の法線成分のみが考慮されます。
フォールオフ
ここでは、力場の形状を指定できます (フォールオフ パワーが 0 より大きい場合)。
形状
円錐:
フォールオフにより、円錐形の力場が作成されます。追加のオプションは、チューブ オプションと同じです。
球:
フォールオフは、球のように、すべての方向に均一です。
チューブ:
フォールオフにより、チューブ形の力場が作成されます。フィールドのラジアル パワー、およびフィールドの最小距離と最大距離を調整できます。
Z 方向
力が Z 軸に影響を及ぼす方向。
+Z:
力は、正の Z 軸にのみ影響します。
-Z:
力は、負の Z 軸にのみ影響します。
両方の Z:
力は、正と負の Z 軸に影響します。
パワー
力場のパワーが力場からの距離によってどのように変化するか。r がオブジェクトの原点からの距離である場合、力は 1/(r - min + 1) パワーで変化します。フォールオフが 2 の場合、フォース フィールドは 1/(r - min + 1)2 で変化します。これは重力のフォールオフに似ています。
最小距離
オブジェクトの原点からフォース フィールドが最大強度で有効になる距離。フォールオフが 0 の場合、このパラメータは効果がありません。これは、フィールドが最大距離 (または無限) まで最大強度で有効になるためです。オブジェクトの周囲に追加の円で示されます。
最大距離
フォース フィールドが他のオブジェクトに影響を与える最大半径を指定します (オブジェクトの周囲に追加の円で示されます)。
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Introduction
はじめに フォース フィールドは、シミュレーションに影響を与える方法を提供します。たとえば、動きを追加します。パーティクル、ソフト ボディ、リジッド ボディ、および布オブジェクトはすべて、フォース フィールドの影響を受けます。フォース フィールドは自動的にすべてに影響を与えます。シミュレーションまたはパーティクル システムをその影響から除外するには、そのタイプのフォース フィールドの影響を、そのフィールドの重みパネルで下げるだけです。 すべてのタイプのオブジェクトとパーティクルはフィールドを生成 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Boid
ボイド ボイド ボイド力場は物理には影響せず、ボイド粒子と一緒にボイド捕食者とボイド ブレイン ルールの目標を定義するために使用されます。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Charge
チャージ チャージ チャージ力場は力場と似ていますが、実際の電荷を持つ粒子のように、影響を受ける粒子のチャージ場 (負/正) に基づいて動作 (引き付ける/反発する) が変化する点が異なります。つまり、この場はチャージ場を持つ粒子にのみ影響を及ぼします (そうでない場合、それらの粒子には「チャージ」がないため、影響を受けません)。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Curve Guide
カーブ ガイド カーブ ガイド カーブ ガイドは、カーブ オブジェクトによって定義された特定のパスにパーティクルを強制的に従わせるために使用されます。典型的なシナリオとしては、静脈内で赤血球を移動させたり、モーター内のパーティクルの流れをアニメーション化したりすることが挙げられます。また、カーブ ガイドを使用して特定の髪の毛の形を整えることもできます。 パーティクルをカーブの方向に向けるには、パーティクルの方向軸を速度 / ヘアに設定し、ダイナミックを有効にし、角速度軸を速度に設定する必要があ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Drag
ドラッグ ドラッグ フォース フィールドは、パーティクルの動きを遅くすることで、パーティクルの動きを抑制します。 オプション 線形 ドラッグ コンポーネントは速度に比例します。 二次 ドラッグ コンポーネントは速度の 2 乗に比例します。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Fluid Flow
流体フロー 流体フロー力場は、流体シミュレーションの空気の流れに基づいて力を作成します。煙シミュレーションの空気の流れの速度を、力場を使用する他のシミュレーションに力として適用します。これを使用するには、流体フロー力場を追加し、そのドメイン オブジェクトを選択する必要があります。たとえば、火の輝きは、シミュレートされた火の近くの空気の乱流に沿ってリアルに流れます。 オプション ドメイン オブジェクト 煙シミュレーションのドメインとして使用されるオブジェクト。 密度を適用 煙の密度 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Force
力 力の力場の視覚化。 力場は最も単純な場です。物体の原点に向かって (正の強さ) または物体の原点から離れる (負の強さ) 一定の力を与えます。ニュートン粒子は負の強さの場に引き寄せられ、正の強さの場からは吹き飛ばされます。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Harmonic
ハーモニック ハーモニック フォース フィールドでは、フォース フィールドのソースはハーモニック オシレーター (スプリング、振り子) のゼロ ポイントです。減衰パラメータを 1 に設定すると、オブジェクトに到達した瞬間に動きが停止します。このフォース フィールドは、パーティクルに割り当てると非常に特殊になります。 オプション 静止長 ハーモニック フォースの静止長を制御します。 複数のスプリング すべてのポイントが複数のスプリングの影響を受けるようにします。 通常、フィー ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Lennard-Jones
レナード ジョーンズ レナード ジョーンズ力場は、効果のある粒子と影響を受ける粒子のサイズによって決まる動作を伴う、非常に短距離の力です。合計サイズよりも小さい距離では、この場は非常に反発力があり、その距離を超えると引力があります。この場は、粒子を互いに平衡距離に保とうとします。この場の影響を受けるには、粒子が互いに非常に接近している必要があります。 粒子は、たとえば電荷とレナード ジョーンズ ポテンシャルの両方を持つことができますが、これはおそらく私たちの中の核物理学者向けのものです。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Magnetic
磁気 このフィールドは粒子の速度に依存します。磁化された物体に対する磁力をシミュレートします。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Texture
テクスチャ テクスチャ フォース フィールドを使用すると、任意の複雑なフォース フィールドを作成できます。この 3 方向のフォースは色分けされています。赤は X 軸、緑は Y 軸、青は Z 軸を表します (3D ビューポートの座標軸の色と同様)。値が 0.5 の場合はフォースなし、0.5 より大きい値は負の軸方向 (-Z など) の加速、0.5 より小さい値は正の軸方向 (+Z など) の加速を意味します。 オプション テクスチャ モード テクスチャからフォース ベクトルを導出する方法を ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Turbulence
乱流 乱流力場は、水流や海底の間欠泉のような、ランダムで混沌とした 3D ノイズ効果を生み出します。 オプション サイズ ノイズのスケールを示します。 グローバル ノイズのサイズと強度を、ノイズが接続されているオブジェクトではなく、ワールドに対して相対的にします。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Vortex
渦 渦力場の視覚化。 渦力場は、力オブジェクトのローカル Z 軸の周りのポイントの方向をねじる螺旋状の力を与えます。これは、渦巻くシンク、竜巻、またはパーティクル ヘアのねじれを作成するのに役立ちます。 オプション 流入 渦力の内向きの成分。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Wind
風 風力場の視覚化。 風力場は、力オブジェクトのローカル Z 軸に沿って、単一方向に一定の力を与えます。力の強さは、表示される円の間隔で視覚化されます。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Gravity
重力 リファレンス パネル: シーン ‣ 重力 重力は、シーン内のすべての物理システムに適用されるグローバル設定です。シーン タブにあります。この値は、通常、デフォルト (Z 軸の -9.810) のままで問題ありません。これは、現実世界の重力です。この値を変更すると、より低いまたは高い重力をシミュレートできます。重力は g で表され、測定値は m × s-2 です。 重力は、すべての物理システムに同じ方法で適用されます。 重力は、地球全体で実質的に同じです。月のシーンをレン ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields
力場 概要 力場の作成 一般的なフィールド設定 タイプ ボイド 電荷 曲線ガイド 抗力 流体の流れ 力 調和 レナード ジョーンズ 磁気 テクスチャ 乱流 渦 風 ... 続き
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