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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Curve Guide
カーブ ガイド
カーブ ガイド
カーブ ガイドは、カーブ オブジェクトによって定義された特定のパスにパーティクルを強制的に従わせるために使用されます。典型的なシナリオとしては、静脈内で赤血球を移動させたり、モーター内のパーティクルの流れをアニメーション化したりすることが挙げられます。また、カーブ ガイドを使用して特定の髪の毛の形を整えることもできます。
パーティクルをカーブの方向に向けるには、パーティクルの方向軸を速度 / ヘアに設定し、ダイナミックを有効にし、角速度軸を速度に設定する必要があります。これらはすべて、パーティクル システムの回転設定で行います。パスの制約に従うとカーブの従来のフォロー オプションは機能しません。
カーブ ガイドの力は、カーブまでの距離とは関係なく、同じレイヤー上のすべてのパーティクルに影響します。レイヤーに複数のガイドがある場合、それらのフィールドは互いに加算されます (物理学のコースで学んだ方法と同じ)。ただし、最小距離を変更することで影響範囲を制限できます (以下を参照)。
パーティクルは、その存続期間中はカーブ ガイドに従います。速度は、その存続期間とパスの長さによって異なります。
オプション
フリー
カーブに使用されないパーティクルの存続期間の割合。
フォールオフ パワー
この設定は、最小距離と最大距離の間のガイドの強度を制御します。フォールオフが 1 の場合、線形進行を意味します。
加算
加算を使用する場合、パーティクルの速度もフォールオフに応じて評価されます。
ウェイト
カーブ ウェイトを使用して、カーブに沿ったパーティクルの影響に影響を与えます。
凝集量
パーティクルはカーブの終わりで集まる (1) か、離れていきます (-1)。
形状
パーティクルが集まる形状を定義します。+0.99: パーティクルはカーブの終わりで集まります。0: カーブに沿って線形進行します。-0.99: パーティクルはカーブの始めで集まります。
最小距離
フォース フィールドが最大強度で有効になるカーブからの距離。フォールオフが 0 の場合、このパラメータは効果がありません。これは、フィールドが最大距離 (または無限大) まで最大強度で有効であるためです。最小距離は、3D ビューポートの曲線の端点に円で表示されます。
最大距離
最大影響半径。曲線オブジェクトの周囲に追加の円で表示されます。
キンク
警告
この機能は現在のバージョンでは機能していません。バグ レポート #46776 を参照してください。
タイプ
パーティクルがとれる形状を変更します。
なし:
Todo。
ブレイド:
ブレイド。
カール:
影響の半径は、曲線からエミッターまでの距離によって異なります。
ラジアル:
3 次元の定在波。
ロール:
1 次元の定在波。
回転:
Todo。
波:
2 次元の定在波。
結果として得られる形状を説明するのはそれほど簡単ではないため、以下の例をご覧ください。
曲線ガイドのキンク オプション。左から右へ: 放射状、波状、編み込み、ロール。アニメーション。
軸
オフセットに使用する軸。
周波数
オフセットの周波数。
形状
オフセットを開始/終了に合わせて調整します。
振幅
オフセットの振幅。
例
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Introduction
はじめに フォース フィールドは、シミュレーションに影響を与える方法を提供します。たとえば、動きを追加します。パーティクル、ソフト ボディ、リジッド ボディ、および布オブジェクトはすべて、フォース フィールドの影響を受けます。フォース フィールドは自動的にすべてに影響を与えます。シミュレーションまたはパーティクル システムをその影響から除外するには、そのタイプのフォース フィールドの影響を、そのフィールドの重みパネルで下げるだけです。 すべてのタイプのオブジェクトとパーティクルはフィールドを生成 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Boid
ボイド ボイド ボイド力場は物理には影響せず、ボイド粒子と一緒にボイド捕食者とボイド ブレイン ルールの目標を定義するために使用されます。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Charge
チャージ チャージ チャージ力場は力場と似ていますが、実際の電荷を持つ粒子のように、影響を受ける粒子のチャージ場 (負/正) に基づいて動作 (引き付ける/反発する) が変化する点が異なります。つまり、この場はチャージ場を持つ粒子にのみ影響を及ぼします (そうでない場合、それらの粒子には「チャージ」がないため、影響を受けません)。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Curve Guide
カーブ ガイド カーブ ガイド カーブ ガイドは、カーブ オブジェクトによって定義された特定のパスにパーティクルを強制的に従わせるために使用されます。典型的なシナリオとしては、静脈内で赤血球を移動させたり、モーター内のパーティクルの流れをアニメーション化したりすることが挙げられます。また、カーブ ガイドを使用して特定の髪の毛の形を整えることもできます。 パーティクルをカーブの方向に向けるには、パーティクルの方向軸を速度 / ヘアに設定し、ダイナミックを有効にし、角速度軸を速度に設定する必要があ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Drag
ドラッグ ドラッグ フォース フィールドは、パーティクルの動きを遅くすることで、パーティクルの動きを抑制します。 オプション 線形 ドラッグ コンポーネントは速度に比例します。 二次 ドラッグ コンポーネントは速度の 2 乗に比例します。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Fluid Flow
流体フロー 流体フロー力場は、流体シミュレーションの空気の流れに基づいて力を作成します。煙シミュレーションの空気の流れの速度を、力場を使用する他のシミュレーションに力として適用します。これを使用するには、流体フロー力場を追加し、そのドメイン オブジェクトを選択する必要があります。たとえば、火の輝きは、シミュレートされた火の近くの空気の乱流に沿ってリアルに流れます。 オプション ドメイン オブジェクト 煙シミュレーションのドメインとして使用されるオブジェクト。 密度を適用 煙の密度 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Force
力 力の力場の視覚化。 力場は最も単純な場です。物体の原点に向かって (正の強さ) または物体の原点から離れる (負の強さ) 一定の力を与えます。ニュートン粒子は負の強さの場に引き寄せられ、正の強さの場からは吹き飛ばされます。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Harmonic
ハーモニック ハーモニック フォース フィールドでは、フォース フィールドのソースはハーモニック オシレーター (スプリング、振り子) のゼロ ポイントです。減衰パラメータを 1 に設定すると、オブジェクトに到達した瞬間に動きが停止します。このフォース フィールドは、パーティクルに割り当てると非常に特殊になります。 オプション 静止長 ハーモニック フォースの静止長を制御します。 複数のスプリング すべてのポイントが複数のスプリングの影響を受けるようにします。 通常、フィー ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Lennard-Jones
レナード ジョーンズ レナード ジョーンズ力場は、効果のある粒子と影響を受ける粒子のサイズによって決まる動作を伴う、非常に短距離の力です。合計サイズよりも小さい距離では、この場は非常に反発力があり、その距離を超えると引力があります。この場は、粒子を互いに平衡距離に保とうとします。この場の影響を受けるには、粒子が互いに非常に接近している必要があります。 粒子は、たとえば電荷とレナード ジョーンズ ポテンシャルの両方を持つことができますが、これはおそらく私たちの中の核物理学者向けのものです。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Magnetic
磁気 このフィールドは粒子の速度に依存します。磁化された物体に対する磁力をシミュレートします。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Texture
テクスチャ テクスチャ フォース フィールドを使用すると、任意の複雑なフォース フィールドを作成できます。この 3 方向のフォースは色分けされています。赤は X 軸、緑は Y 軸、青は Z 軸を表します (3D ビューポートの座標軸の色と同様)。値が 0.5 の場合はフォースなし、0.5 より大きい値は負の軸方向 (-Z など) の加速、0.5 より小さい値は正の軸方向 (+Z など) の加速を意味します。 オプション テクスチャ モード テクスチャからフォース ベクトルを導出する方法を ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Turbulence
乱流 乱流力場は、水流や海底の間欠泉のような、ランダムで混沌とした 3D ノイズ効果を生み出します。 オプション サイズ ノイズのスケールを示します。 グローバル ノイズのサイズと強度を、ノイズが接続されているオブジェクトではなく、ワールドに対して相対的にします。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Vortex
渦 渦力場の視覚化。 渦力場は、力オブジェクトのローカル Z 軸の周りのポイントの方向をねじる螺旋状の力を与えます。これは、渦巻くシンク、竜巻、またはパーティクル ヘアのねじれを作成するのに役立ちます。 オプション 流入 渦力の内向きの成分。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields | Wind
風 風力場の視覚化。 風力場は、力オブジェクトのローカル Z 軸に沿って、単一方向に一定の力を与えます。力の強さは、表示される円の間隔で視覚化されます。 例 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Gravity
重力 リファレンス パネル: シーン ‣ 重力 重力は、シーン内のすべての物理システムに適用されるグローバル設定です。シーン タブにあります。この値は、通常、デフォルト (Z 軸の -9.810) のままで問題ありません。これは、現実世界の重力です。この値を変更すると、より低いまたは高い重力をシミュレートできます。重力は g で表され、測定値は m × s-2 です。 重力は、すべての物理システムに同じ方法で適用されます。 重力は、地球全体で実質的に同じです。月のシーンをレン ... 続き
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~blender Sections | Physics | Forces | Force Fields
力場 概要 力場の作成 一般的なフィールド設定 タイプ ボイド 電荷 曲線ガイド 抗力 流体の流れ 力 調和 レナード ジョーンズ 磁気 テクスチャ 乱流 渦 風 ... 続き
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