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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Physical Properties
物理的特性
頂点質量
布地の素材の質量。
空気粘性
空気には厚みがあり、落下する物体の速度を遅くします。
曲げモデル
線形:
線形曲げスプリングを備えた布地モデル (旧)。
角度:
角度曲げスプリングを備えた布地モデル。
剛性
張力
素材が伸びに抵抗する度合い。
圧縮
素材が圧縮に抵抗する度合い。
構造
布地の全体的な剛性 (線形曲げモデルのみ)。
せん断
素材がせん断に抵抗する度合い。
曲げ
しわ係数。値が大きいほど、より大きな折り目が作成されます。
減衰
張力
伸びる動作における減衰量。
圧縮
圧縮する動作における減衰量。
構造
伸びる動作における減衰量 (線形曲げモデルのみ)。
せん断
せん断する動作における減衰量。
曲げ
曲げ動作における減衰量。
内部スプリング
導入で述べたように、布の物理特性はメッシュの表面上の頂点を接続するスプリングを通じてシミュレートされます。ただし、これらのスプリングは表面上でのみ相互作用し、2D 表面にのみ適用されます。3D または内部スプリングを使用すると、メッシュをソフト ボディと同様に動作させることができます。内部スプリングは、内部スプリング パネル ヘッダーのチェックボックスを切り替えることで有効にできます。
最大スプリング作成長さ
作成時に内部スプリングが持つことができる最大の長さ。内部ポイント間の距離がこの値より大きい場合、これらのポイント間に内部スプリングは作成されません。長さが 0 の場合、長さの制限はありません。
最大作成偏差
内部ポイントを接続するために使用できる最大角度は、頂点法線から逸脱できます。
表面法線の確認
内部スプリングが接続するポイントは、法線方向が反対である必要があります。
張力
素材が伸張に抵抗する程度。
圧縮
素材が圧縮に抵抗する程度。
頂点グループ
内部スプリングの張力と圧縮は、メッシュのどの部分に内部スプリングがあるか、またはスプリングの強度を指定する頂点グループを介して制御できます。
最大張力
最大張力剛性値。
最大圧縮
最大圧縮剛性値。
圧力
布の圧力により、ある種の流体で満たされた風船やボールなどの柔らかい殻のオブジェクトのシミュレーションが可能になります。この流体はガスとしてモデル化されます。圧縮できない液体をエミュレートするには、シミュレーションを中断せずに圧力スケールを可能な限り高く設定します。布の圧力は、圧力パネル ヘッダーのチェックボックスを切り替えることで有効にできます。
圧力
メッシュに常に適用される均一な圧力。この値は圧力スケールの単位で指定され、負の値にすることで、内破や、オブジェクトが外側から内側に押す圧力を受けるその他のケースをシミュレートできます。
カスタム ボリューム
メッシュ自体から計算するのではなく、ターゲット ボリューム パラメータを布の初期ボリュームとして使用します。
ターゲット ボリューム
内部/外部の圧力が同じになるメッシュ ボリューム。ゼロに設定すると、オブジェクトのボリュームの変化は圧力に影響しません。
圧力スケール
オブジェクトの内側と外側の両方に存在する周囲圧力 (kPa)。ボリュームがターゲットに一致するとバランスが取れます。値を増やすと、オブジェクトがボリュームの変化に強く抵抗するようになります。
流体密度
オブジェクト内に含まれる流体の密度を指定します (kg/リットル = 1000 kg/m3、水の場合は 1 を使用)。流体の重量をシミュレートする静水圧勾配を生成するために使用されます。値が負の場合、周囲の流体からの浮力をモデル化します。
流体は実際にはシミュレートされないため、この設定は静止時のより妥当なオブジェクト形状の実現に役立ちますが、リアルな流体力学効果を作成することはできません。また、それ自体が流体ではない場合でも、重くて十分に柔軟な充填物を持つソフトボディのようなオブジェクトにさらに重量を与えるために使用できます。
オブジェクトのボリュームは保持されません。そのようにしたい場合は、圧力スケールと一緒に使用する必要があります。流体密度×オブジェクトサイズ×50は、オブジェクトが標準の重力よりも高い加速を経験しない場合に10%を超えるボリュームの変化がないようにするためのスケールの開始値として適切です。
頂点グループ
布の圧力は、メッシュのどの部分に圧力を適用するかを指定する頂点グループを介して制御できます。重量がゼロの場合は圧力がかからないことを意味し、重量が1の場合は完全な圧力を意味します。
重量がゼロの頂点を持つ面は、ターゲットボリュームの計算から除外されることに注意してください。
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Physical Properties
物理的特性 頂点質量 布地の素材の質量。 空気粘性 空気には厚みがあり、落下する物体の速度を遅くします。 曲げモデル 線形: 線形曲げスプリングを備えた布地モデル (旧)。 角度: 角度曲げスプリングを備えた布地モデル。 剛性 張力 素材が伸びに抵抗する度合い。 圧縮 素材が圧縮に抵抗する度合い。 構造 布地の全体的な剛性 (線形曲げモデルのみ)。 せん断 素材がせん断に抵抗する度合い。 曲げ しわ係数。値が大きいほど、より大きな折 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Cache
キャッシュ シミュレーションを実行するフレーム範囲の偏向メッシュを設定したら (アーマチュアを介してそのメッシュをアニメートするなど)、布シミュレーションに衝突を計算 (および回避) するように指示できます。布オブジェクトを選択し、[オブジェクト] タブの [物理] タブで、計算するシミュレーション フレームの開始と終了の設定を行い、[ベイク] ボタンをクリックします。 布のキャッシュ設定は、他の動的システムと同じです。詳細については、パーティクル キャッシュを参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Shape
形状 布の形状。 ピン グループ ピン留めに使用する頂点グループ。 布の形状は、布を頂点グループにピン留めすることで制御できます。これを行うには、ピン留めする領域のウェイト ペイントなど、いくつかの方法があります。グループ内の各頂点のウェイトによって、ピン留めの強さが制御されます。 剛性 ターゲット位置の剛性。 縫製 ピン留めと同様に布を拘束する別の方法は、縫製スプリングです。縫製スプリングは、布メッシュの一部の頂点を布メッシュの別の部分の頂点に引っ張る仮想スプリングです ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Collisions
衝突 ほとんどの場合、布は 3D 空間にただぶら下がっているのではなく、環境内の他のオブジェクトと衝突します。適切なシミュレーションを確実に行うには、いくつかの項目を設定して連携させる必要があります。 ・布オブジェクトに衝突に参加するように指示する必要があります。 ・オプションで (ただし推奨)、布に自分自身と衝突するように指示します。 ・他のオブジェクトは共有レイヤーを介して布オブジェクトから見えるようにする必要があります。 ・他のオブジェクトはメッシュ オブジェクトである必要があります ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Property Weights
プロパティの重み このパネルは、特定の布地プロパティを特定の頂点グループに制限するために使用されます。これらのパネルが制御するプロパティは、物理プロパティ パネルとシェイプ パネルの組み合わせで確認できます。 構造グループ 構造剛性を制御する頂点グループを定義します。 最大張力 最大張力剛性値。 最大圧縮 最大圧縮剛性値。 せん断グループ せん断剛性を細かく制御するための頂点グループ。 最大せん断 最大せん断スケーリング値。 曲げグループ 曲げ剛性を細か ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Field Weights
フィールド ウェイト 他の物理ダイナミクス システムと同様に、布シミュレーションも外部の力エフェクタの影響を受けます。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Introduction
はじめに 布のシミュレーションは、コンピュータ グラフィックスの最も難しい側面の 1 つです。一見すると単純な現実世界のアイテムで、当然のことのように思われていますが、実際には非常に複雑な内部および環境の相互作用があります。布は、布地、旗、バナーなどの現実世界のオブジェクトをシミュレートするために、一般的に 2D メッシュとしてモデル化されます。また、布を使用して、テディベア、枕、風船、ボールなどの 3D オブジェクトをモデル化することもできます。 布は、他の移動オブジェクト、風やその他の力、一 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting
設定 プリセット 多数のプリセット クロス サンプルが含まれています。 品質ステップ フレームあたりのシミュレーション ステップ数を設定します。値が大きいほど品質は向上しますが、速度は遅くなります。 速度乗数 クロス シミュレーションで時間の進行速度を調整します。 物理プロパティ 剛性 減衰 内部スプリング 圧力 キャッシュ キャッシュされたシミュレーションの編集 形状 衝突 オブジェクト衝突 自己衝突 プロパティの重み フィールドの重み ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Examples
例 布地を作るには、まず布地が必要です。デフォルトの立方体を削除して平面を追加しましょう。柔らかくてしなやかな布地を作るには、布地を数回細分化する必要があります。8 回程度が適切です。Tab キーを押して編集モードに入り、メッシュを数回細分化します。 次に、この布地を作るために [物理] タブに移動します。下にスクロールして [布地] パネルを表示し、[布地] ボタンを押します。すると、多くの設定が表示されますが、そのほとんどは今のところ無視します。 布地をアニメーション化するために必要な ... 続き
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