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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Physics | Cloth | Examples
例
布地を作るには、まず布地が必要です。デフォルトの立方体を削除して平面を追加しましょう。柔らかくてしなやかな布地を作るには、布地を数回細分化する必要があります。8 回程度が適切です。Tab キーを押して編集モードに入り、メッシュを数回細分化します。
次に、この布地を作るために [物理] タブに移動します。下にスクロールして [布地] パネルを表示し、[布地] ボタンを押します。すると、多くの設定が表示されますが、そのほとんどは今のところ無視します。
布地をアニメーション化するために必要なのはこれだけですが、アニメーションを再生すると、新しく作成した布地の落下がかなり目立たなくなります。これについては、次の 2 つのセクションでピン留めと衝突について説明します。
シミュレーションを使用してメッシュをシェイプ/スカルプトする
任意の時点で [布地] モディファイアを適用して、そのフレームの位置にメッシュを固定できます。その後、布を再度有効にして、シミュレーションを実行する開始フレームと終了フレームを設定します。
エイジングのもう 1 つの例は旗です。旗を単純なグリッド シェイプとして定義し、端を旗竿に固定します。50 フレームほどシミュレーションすると、旗は「休止」位置に下がります。布モディファイアを適用します。旗をはためかせたり、シーン内で移動させたりしたい場合は、カメラ ビューにあるフレーム範囲で再度有効にします。
布のスムージング
前のセクションからこれに従っている場合、布が少しブロック状になっている可能性があります。画像のように見栄えがよく滑らかにするには、[モディファイア] タブで [スムージング] および/または [サブディビジョン サーフェス] モディファイアを適用する必要があります。次に、ツールバーで [編集] パネルを見つけて [スムージング] を押します。
アーマチュア上の布
衣服をシミュレートしてアーマチュアに固定できます。たとえば、キャラクターの腰にベルトで固定されたゆったりとしたチュニックを着せることができます。
ピン留めの一般的なワークフロー:
アーマチュアをバインド ポーズに設定します。
キャラクターのメッシュを囲むが貫通しない衣服をモデル化します。
衣服オブジェクトをアーマチュアにペアレント化します。これで、アーマチュアには複数の子メッシュがバインドされます。
各布オブジェクトに、ピン留めされた頂点の新しい頂点グループを作成します。
この頂点グループにピン留めする頂点を追加し、これらの頂点に 0 以外の重み (おそらく重み = 1) を設定します。たとえば、チュニックのベルト部分は頂点グループにあり、重みは 1 です。
プロパティの [物理] タブで、衣服オブジェクトを「布」として指定します。モディファイア スタックで、布モディファイアがアーマチュア モディファイアの下にあることを確認します。
布の [シェイプ] パネルで、頂点グループを選択します。
キャラクターのメッシュに衝突物理を追加します。
これで衣服の準備が整いました。ピン留めされていない頂点は、布モディファイアによって制御されます。固定された頂点は、アーマチュア モディファイアによって制御されます。
回帰ブレンド ファイル。
アニメーション化された頂点グループを持つ布
アニメーション化された固定頂点を持つ布: 回帰ブレンド ファイル。サポートされていません: 目標を 0 から開始して増加しても、頂点が固定されていない場合は機能しません (例: 目標 = 0 から目標 = 0.5 へ)。
ダイナミック ペイントを持つ布
アニメーション化された頂点グループを使用するダイナミック ペイントを持つ布: 回帰ブレンド ファイル。サポートされていません: 目標を 0 から開始して増加しても、頂点が固定されていない場合は機能しません (例: 目標 = 0 から目標 = 0.5 へ)。必要な「目標スプリング」をオンザフライで生成できないためです。
ソフト ボディに布を使用する
ソフト ボディに布を使用する。
布はソフト ボディのシミュレーションにも使用できます。これが主な目的ではないことは確かですが、それでも機能します。サンプル画像では、標準のゴム素材を使用しています。特別な設定は不要で、Alt + A だけです。
サンプル画像のブレンド ファイル: ソフト ボディに布を使用。
風のある布
風を適用した旗。
風と自己衝突のある布の回帰ブレンド ファイル (上の画像のブレンドでもあります): 風と自己衝突のある布の旗。
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~blender Sections | Physics | Cloth | Introduction
はじめに 布のシミュレーションは、コンピュータ グラフィックスの最も難しい側面の 1 つです。一見すると単純な現実世界のアイテムで、当然のことのように思われていますが、実際には非常に複雑な内部および環境の相互作用があります。布は、布地、旗、バナーなどの現実世界のオブジェクトをシミュレートするために、一般的に 2D メッシュとしてモデル化されます。また、布を使用して、テディベア、枕、風船、ボールなどの 3D オブジェクトをモデル化することもできます。 布は、他の移動オブジェクト、風やその他の力、一 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting
設定 プリセット 多数のプリセット クロス サンプルが含まれています。 品質ステップ フレームあたりのシミュレーション ステップ数を設定します。値が大きいほど品質は向上しますが、速度は遅くなります。 速度乗数 クロス シミュレーションで時間の進行速度を調整します。 物理プロパティ 剛性 減衰 内部スプリング 圧力 キャッシュ キャッシュされたシミュレーションの編集 形状 衝突 オブジェクト衝突 自己衝突 プロパティの重み フィールドの重み ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Examples
例 布地を作るには、まず布地が必要です。デフォルトの立方体を削除して平面を追加しましょう。柔らかくてしなやかな布地を作るには、布地を数回細分化する必要があります。8 回程度が適切です。Tab キーを押して編集モードに入り、メッシュを数回細分化します。 次に、この布地を作るために [物理] タブに移動します。下にスクロールして [布地] パネルを表示し、[布地] ボタンを押します。すると、多くの設定が表示されますが、そのほとんどは今のところ無視します。 布地をアニメーション化するために必要な ... 続き
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