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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Shape
形状
布の形状。
ピン グループ
ピン留めに使用する頂点グループ。
布の形状は、布を頂点グループにピン留めすることで制御できます。これを行うには、ピン留めする領域のウェイト ペイントなど、いくつかの方法があります。グループ内の各頂点のウェイトによって、ピン留めの強さが制御されます。
剛性
ターゲット位置の剛性。
縫製
ピン留めと同様に布を拘束する別の方法は、縫製スプリングです。縫製スプリングは、布メッシュの一部の頂点を布メッシュの別の部分の頂点に引っ張る仮想スプリングです。これは、布メッシュの頂点を所定の場所または別のオブジェクトにバインドするピン留めとは異なります。縫製スプリングを使用して、マントの留め具を作成できます。スプリングは、マントの 2 つの角をキャラクターの首に引っ張ることができます。これにより、マントをキャラクターの首に固定するよりもリアルなシミュレーションが可能になります。マントはキャラクターの首と肩の周りを自由にスライドできるからです。
縫い付けスプリングは、どの面にも含まれていない布メッシュに余分なエッジを追加することで作成されます。これらは、一緒に引っ張られるメッシュ内の頂点を接続する必要があります。たとえば、マントの角などです。
最大縫い付け力
縫い付けスプリングによって適用できる最大の力。ゼロは無制限を意味しますが、ほとんどの場合、フィールドをゼロのままにすることはお勧めしません。縫い付けスプリングの端が離れている最初のフレームで極端な力によって不安定になる可能性があるためです。
収縮係数
布を収縮させる係数。負の値を指定すると、布が伸びる量を制御します。
ダイナミック メッシュ
布モディファイアーの上に配置したシェイプ キーまたはモディファイアー (アーマチュア モディファイアーや任意の変形モディファイアーなど) を使用して、布の残りの形状をアニメートできます。有効にすると、フレームごとにレスト シェイプが再計算され、固定されていない布はシェイプ キーまたはモディファイアの助けを借りてキャラクターに従って押し潰されたり伸びたりしますが、それ以外の場合は物理シミュレーションの制御下で自由に移動できます。
通常、布は最初のフレームのオブジェクトの状態を使用して布の自然なレスト シェイプを計算し、シミュレーション全体を通じてそれを一定に保ちます。これは完全にリアルなシーンには適していますが、押し潰されたり伸びたりすることが多い漫画スタイルのキャラクターの衣服には適していません。
レスト シェイプ キー
通常の方法でシェイプ キーと先行するモディファイアを評価して得られるシェイプではなく、特定のシェイプ キーをレスト状態として使用して布のシミュレーションを開始できます。このオプションは、ダイナミック メッシュと相互に排他的です。
これを使用すると、副作用としてすべてのスプリングを緩和する塑性変形としてそのシェイプを適用せずに、布をドレープ前の状態でシミュレーションを開始できます。
このプロパティは、メッシュにシェイプ キーがある場合にのみ表示されます。
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Physical Properties
物理的特性 頂点質量 布地の素材の質量。 空気粘性 空気には厚みがあり、落下する物体の速度を遅くします。 曲げモデル 線形: 線形曲げスプリングを備えた布地モデル (旧)。 角度: 角度曲げスプリングを備えた布地モデル。 剛性 張力 素材が伸びに抵抗する度合い。 圧縮 素材が圧縮に抵抗する度合い。 構造 布地の全体的な剛性 (線形曲げモデルのみ)。 せん断 素材がせん断に抵抗する度合い。 曲げ しわ係数。値が大きいほど、より大きな折 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Cache
キャッシュ シミュレーションを実行するフレーム範囲の偏向メッシュを設定したら (アーマチュアを介してそのメッシュをアニメートするなど)、布シミュレーションに衝突を計算 (および回避) するように指示できます。布オブジェクトを選択し、[オブジェクト] タブの [物理] タブで、計算するシミュレーション フレームの開始と終了の設定を行い、[ベイク] ボタンをクリックします。 布のキャッシュ設定は、他の動的システムと同じです。詳細については、パーティクル キャッシュを参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Shape
形状 布の形状。 ピン グループ ピン留めに使用する頂点グループ。 布の形状は、布を頂点グループにピン留めすることで制御できます。これを行うには、ピン留めする領域のウェイト ペイントなど、いくつかの方法があります。グループ内の各頂点のウェイトによって、ピン留めの強さが制御されます。 剛性 ターゲット位置の剛性。 縫製 ピン留めと同様に布を拘束する別の方法は、縫製スプリングです。縫製スプリングは、布メッシュの一部の頂点を布メッシュの別の部分の頂点に引っ張る仮想スプリングです ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Collisions
衝突 ほとんどの場合、布は 3D 空間にただぶら下がっているのではなく、環境内の他のオブジェクトと衝突します。適切なシミュレーションを確実に行うには、いくつかの項目を設定して連携させる必要があります。 ・布オブジェクトに衝突に参加するように指示する必要があります。 ・オプションで (ただし推奨)、布に自分自身と衝突するように指示します。 ・他のオブジェクトは共有レイヤーを介して布オブジェクトから見えるようにする必要があります。 ・他のオブジェクトはメッシュ オブジェクトである必要があります ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Property Weights
プロパティの重み このパネルは、特定の布地プロパティを特定の頂点グループに制限するために使用されます。これらのパネルが制御するプロパティは、物理プロパティ パネルとシェイプ パネルの組み合わせで確認できます。 構造グループ 構造剛性を制御する頂点グループを定義します。 最大張力 最大張力剛性値。 最大圧縮 最大圧縮剛性値。 せん断グループ せん断剛性を細かく制御するための頂点グループ。 最大せん断 最大せん断スケーリング値。 曲げグループ 曲げ剛性を細か ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Field Weights
フィールド ウェイト 他の物理ダイナミクス システムと同様に、布シミュレーションも外部の力エフェクタの影響を受けます。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Introduction
はじめに 布のシミュレーションは、コンピュータ グラフィックスの最も難しい側面の 1 つです。一見すると単純な現実世界のアイテムで、当然のことのように思われていますが、実際には非常に複雑な内部および環境の相互作用があります。布は、布地、旗、バナーなどの現実世界のオブジェクトをシミュレートするために、一般的に 2D メッシュとしてモデル化されます。また、布を使用して、テディベア、枕、風船、ボールなどの 3D オブジェクトをモデル化することもできます。 布は、他の移動オブジェクト、風やその他の力、一 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting
設定 プリセット 多数のプリセット クロス サンプルが含まれています。 品質ステップ フレームあたりのシミュレーション ステップ数を設定します。値が大きいほど品質は向上しますが、速度は遅くなります。 速度乗数 クロス シミュレーションで時間の進行速度を調整します。 物理プロパティ 剛性 減衰 内部スプリング 圧力 キャッシュ キャッシュされたシミュレーションの編集 形状 衝突 オブジェクト衝突 自己衝突 プロパティの重み フィールドの重み ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Examples
例 布地を作るには、まず布地が必要です。デフォルトの立方体を削除して平面を追加しましょう。柔らかくてしなやかな布地を作るには、布地を数回細分化する必要があります。8 回程度が適切です。Tab キーを押して編集モードに入り、メッシュを数回細分化します。 次に、この布地を作るために [物理] タブに移動します。下にスクロールして [布地] パネルを表示し、[布地] ボタンを押します。すると、多くの設定が表示されますが、そのほとんどは今のところ無視します。 布地をアニメーション化するために必要な ... 続き
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