教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Collisions

衝突

ほとんどの場合、布は 3D 空間にただぶら下がっているのではなく、環境内の他のオブジェクトと衝突します。適切なシミュレーションを確実に行うには、いくつかの項目を設定して連携させる必要があります。

・布オブジェクトに衝突に参加するように指示する必要があります。
・オプションで (ただし推奨)、布に自分自身と衝突するように指示します。
・他のオブジェクトは共有レイヤーを介して布オブジェクトから見えるようにする必要があります。
・他のオブジェクトはメッシュ オブジェクトである必要があります。
・他のオブジェクトは移動したり、他のオブジェクトによって変形されたりする場合があります (アーマチュアやシェイプ キーなど)。
・他のメッシュ オブジェクトに布オブジェクトをそらすように指示する必要があります。
・ブレンド ファイルは、シミュレーション結果を保存できるようにディレクトリに保存する必要があります。
・次に、シミュレーションをベイクします。シミュレーターは、フレーム範囲の布の形状を計算します。
・その後、特定のフレームでシミュレーション結果を編集したり、布メッシュを調整したりできます。
・環境や変形オブジェクトを調整し、現在のフレームから布のシミュレーションを再実行できます。
布の衝突パネル。
品質
シミュレーションの精度と品質に関する一般的な設定。数値が高いほど時間がかかりますが、布の裂け目や貫通が少なくなります。

オブジェクトの衝突

布のオブジェクトを他のオブジェクトでそらす必要がある場合。布をそらすには、そのオブジェクトを布のオブジェクトと衝突するオブジェクトとして有効にする必要があります。オブジェクトが布のオブジェクトと衝突できるようにするには、コライダ オブジェクト (布のオブジェクト上ではなく) の衝突物理を有効にします。

距離
シミュレーションで布をはじき飛ばすために、別のオブジェクトが布まで到達しなければならない距離。値が小さいとエラーが発生する可能性がありますが、速度が多少上がります。一方、値が大きいと、大きすぎると非現実的な結果になり、遅くなる可能性があります。中間の値を見つけるのが最善です。

インパルス クランプ
衝突後の動きの量を制限することで、タイトで複雑な衝突状況での爆発を防止します。

頂点グループ
すべての頂点がこの頂点グループに割り当てられている面は、オブジェクトとの衝突から除外されます。

衝突コレクション
このコレクションの一部であるオブジェクトのみが布と衝突できます。これらのオブジェクトでは衝突物理も有効になっている必要があることに注意してください。

自己衝突

実際の布はそれ自体を貫通できないため、通常は布が自己衝突するようにします。これを有効にすると、布オブジェクトがそれ自体を貫通しないように指示できます。これにより、シミュレーションの計算時間が増加しますが、より現実的な結果が得られます。

摩擦
布が衝突したときにどれだけ滑りやすいかを表す係数。たとえば、シルクの摩擦係数は綿よりも低いです。

距離
布がこの距離にあると、布は反発し始めます。値が小さいとエラーが発生する可能性がありますが、速度は多少上がります。一方、値が大きいと、大きすぎると非現実的な結果になり、遅くなる可能性があります。中間の値を見つけるのが最善です。

インパルス クランプ
衝突後の移動量を制限することで、タイトで複雑な衝突状況での爆発を防止します。

頂点グループ
すべての頂点がこの頂点グループに割り当てられている面は、自己衝突から除外されます。

トラブルシューティング

衝突検出で問題が発生した場合、いくつかの方法で修正できます。

最も速い解決策は、オブジェクト/自己衝突の距離を増やすことです。これはクリッピングを修正する最も速い方法ですが、精度が低くなり、見た目も良くありません。この方法を使用すると、布が空中に浮かんでいるように見え、非常に丸みを帯びた外観になります。
2 つ目の方法は、品質 (布パネル内) を増やすことです。これにより、シミュレーターのステップが小さくなり、高速で移動する衝突が捕捉される可能性が高くなります。衝突品質を増やして、衝突を解決するための反復処理を増やすこともできます。
どの方法も役に立たない場合は、後で編集モードでキャッシュ/ベイク結果を簡単に編集できます。
布が変形メッシュによって破れる場合は、剛性設定を増やします。


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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Physical Properties

物理的特性 頂点質量 布地の素材の質量。 空気粘性 空気には厚みがあり、落下する物体の速度を遅くします。 曲げモデル 線形: 線形曲げスプリングを備えた布地モデル (旧)。 角度: 角度曲げスプリングを備えた布地モデル。 剛性 張力 素材が伸びに抵抗する度合い。 圧縮 素材が圧縮に抵抗する度合い。 構造 布地の全体的な剛性 (線形曲げモデルのみ)。 せん断 素材がせん断に抵抗する度合い。 曲げ しわ係数。値が大きいほど、より大きな折 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Cache

キャッシュ シミュレーションを実行するフレーム範囲の偏向メッシュを設定したら (アーマチュアを介してそのメッシュをアニメートするなど)、布シミュレーションに衝突を計算 (および回避) するように指示できます。布オブジェクトを選択し、[オブジェクト] タブの [物理] タブで、計算するシミュレーション フレームの開始と終了の設定を行い、[ベイク] ボタンをクリックします。 布のキャッシュ設定は、他の動的システムと同じです。詳細については、パーティクル キャッシュを参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Shape

形状 布の形状。 ピン グループ ピン留めに使用する頂点グループ。 布の形状は、布を頂点グループにピン留めすることで制御できます。これを行うには、ピン留めする領域のウェイト ペイントなど、いくつかの方法があります。グループ内の各頂点のウェイトによって、ピン留めの強さが制御されます。 剛性 ターゲット位置の剛性。 縫製 ピン留めと同様に布を拘束する別の方法は、縫製スプリングです。縫製スプリングは、布メッシュの一部の頂点を布メッシュの別の部分の頂点に引っ張る仮想スプリングです ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Collisions

衝突 ほとんどの場合、布は 3D 空間にただぶら下がっているのではなく、環境内の他のオブジェクトと衝突します。適切なシミュレーションを確実に行うには、いくつかの項目を設定して連携させる必要があります。 ・布オブジェクトに衝突に参加するように指示する必要があります。 ・オプションで (ただし推奨)、布に自分自身と衝突するように指示します。 ・他のオブジェクトは共有レイヤーを介して布オブジェクトから見えるようにする必要があります。 ・他のオブジェクトはメッシュ オブジェクトである必要があります ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Property Weights

プロパティの重み このパネルは、特定の布地プロパティを特定の頂点グループに制限するために使用されます。これらのパネルが制御するプロパティは、物理プロパティ パネルとシェイプ パネルの組み合わせで確認できます。 構造グループ 構造剛性を制御する頂点グループを定義します。 最大張力 最大張力剛性値。 最大圧縮 最大圧縮剛性値。 せん断グループ せん断剛性を細かく制御するための頂点グループ。 最大せん断 最大せん断スケーリング値。 曲げグループ 曲げ剛性を細か ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting | Field Weights

フィールド ウェイト 他の物理ダイナミクス システムと同様に、布シミュレーションも外部の力エフェクタの影響を受けます。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Introduction

はじめに 布のシミュレーションは、コンピュータ グラフィックスの最も難しい側面の 1 つです。一見すると単純な現実世界のアイテムで、当然のことのように思われていますが、実際には非常に複雑な内部および環境の相互作用があります。布は、布地、旗、バナーなどの現実世界のオブジェクトをシミュレートするために、一般的に 2D メッシュとしてモデル化されます。また、布を使用して、テディベア、枕、風船、ボールなどの 3D オブジェクトをモデル化することもできます。 布は、他の移動オブジェクト、風やその他の力、一 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Setting

設定 プリセット 多数のプリセット クロス サンプルが含まれています。 品質ステップ フレームあたりのシミュレーション ステップ数を設定します。値が大きいほど品質は向上しますが、速度は遅くなります。 速度乗数 クロス シミュレーションで時間の進行速度を調整します。 物理プロパティ 剛性 減衰 内部スプリング 圧力 キャッシュ キャッシュされたシミュレーションの編集 形状 衝突 オブジェクト衝突 自己衝突 プロパティの重み フィールドの重み ... 続き
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~blender Sections | Physics | Cloth | Examples

例 布地を作るには、まず布地が必要です。デフォルトの立方体を削除して平面を追加しましょう。柔らかくてしなやかな布地を作るには、布地を数回細分化する必要があります。8 回程度が適切です。Tab キーを押して編集モードに入り、メッシュを数回細分化します。 次に、この布地を作るために [物理] タブに移動します。下にスクロールして [布地] パネルを表示し、[布地] ボタンを押します。すると、多くの設定が表示されますが、そのほとんどは今のところ無視します。 布地をアニメーション化するために必要な ... 続き