教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Scene | Time Curve Node

時間曲線ノード

時間曲線ノード。
時間曲線ノードは、曲線マッピングを使用して、シーンの開始時間と終了時間の間の係数値 (0.0 ~ 1.0) を生成します。

入力

このノードには入力がありません。

プロパティ

曲線
曲線によって定義される Y 値は係数出力です。曲線コントロールについては、曲線ウィジェットを参照してください。

開始、終了
出力が続く値を指定する時間範囲の開始フレームと終了フレーム。この範囲はグラフの X 軸になります。開始フレームを終了フレームよりも大きく指定することで、時間入力を反転できます。

出力

係数
現在のフレームでの曲線の Y 値。

ヒント

マップ値ノードを使用して、出力をより適切な値にマップできます。一部の曲線では、時間曲線ノードが 1 より大きい数値または 0 未満の数値を出力する可能性があります。安全のために、マップ値ノードの最小/最大クランプ機能を使用して出力を制限します。


左から右への時間コントロール: 効果なし、減速、フリーズ、加速、逆戻り。
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~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Scene | Render Layers Node

レンダー レイヤー ノード レンダー レイヤー ノード。 シーンから合成ノード グラフにレンダー レイヤーとパスを読み取ります。 入力 このノードには入力ソケットがありません。 プロパティ シーン ブレンド ファイル内のシーンを選択します。取得されるシーン情報は、生の映像 (合成前およびシーケンス前) です。 レンダー レイヤー 使用可能なレンダー レイヤーのリスト。レンダリング ボタンは、アクティブなシーンを再レンダリングするためのショートカットです。 出力 ... 続き
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~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Scene | Scene Time Node

シーン時間ノード シーン時間ノード。 シーン時間ノードは、シーンのアニメーションの現在の時間を秒またはフレーム単位で出力します。 入力 このノードには入力がありません。 プロパティ このノードにはプロパティがありません。 出力 秒 秒単位の現在のシーン時間。 フレーム 現在のシーン フレーム。ジオメトリ ノードの入力として、この出力は、より高品質のモーション ブラーをサポートするために、非丸め数値も出力します。 ... 続き
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~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Scene | Time Curve Node

時間曲線ノード 時間曲線ノード。 時間曲線ノードは、曲線マッピングを使用して、シーンの開始時間と終了時間の間の係数値 (0.0 ~ 1.0) を生成します。 入力 このノードには入力がありません。 プロパティ 曲線 曲線によって定義される Y 値は係数出力です。曲線コントロールについては、曲線ウィジェットを参照してください。 開始、終了 出力が続く値を指定する時間範囲の開始フレームと終了フレーム。この範囲はグラフの X 軸になります。開始フレームを終了フレームよりも ... 続き
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~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Constant

定数 RGB ノード 値ノード ... 続き
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~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Bokeh Image Node

ボケ画像ノード ボケ画像ノード。 ボケ画像ノードは、ボケぼかしフィルターノードで使用するための特別な入力画像を生成します。 ボケ画像ノードは、実際のカメラのボケに重要な影響を与える絞り形状やレンズ歪みなどの光学パラメータをシミュレートする参照画像を作成するように設計されています。 入力 このノードには入力ソケットはありません。 プロパティ 最初の 3 つの設定は、カメラの絞りをシミュレートします。 フラップ カメラの虹彩絞りのブレードの数を整数で設定します。 ... 続き
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~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Image Node

画像ノード 画像ノード。 画像ノードは、Blender でサポートされている任意の画像形式を挿入します。 入力 このノードには入力ソケットはありません。 プロパティ 画像 さまざまなタイプのメディアの選択。コントロールについては、データブロック メニューを参照してください。オプションについては、画像設定を参照してください。 最初の 2 つのソケットが最小です。 画像 標準色出力。 アルファ 個別のアルファ値。 ... 続き
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~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Mask Node

マスク ノード マスク ノード。 マスク ノードは、マスク データ ブロックを選択するために使用できます。このノードは、他のノード (たとえば、反転、乗算、混合) と一緒に使用したり、係数入力として使用したりできます。 入力 このノードには入力ソケットはありません。 プロパティ マスク 選択可能なマスク データ ブロック。ラベルが空白のままの場合、マスク名が設定されます。 フェザー スプラインに定義されたフェザー ポイントを使用するか無視するかについては、マスク フ ... 続き
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~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Movie Clip Node

ムービー クリップ ノード ムービー クリップ ノード。 このノードは、フッテージ カメラとトラッキングから取得した値の一部を使用して出力にリンクする特別なノードです。画像シーケンスを読み込むことは可能ですが、他の出力には値が関連付けられていないため、使用できるのは画像とアルファ値のみです。トラッキングされたクリップを選択すると、Blender はトラッキングから取得した内部値を使用して出力を実行します。そのため、開始フレームと終了フレームのコントロールは、ムービー クリップ エディターで定義されま ... 続き
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~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Texture Node

テクスチャ ノード テクスチャ ノード。 テクスチャ ノードは、3D テクスチャをコンポジターで使用できるようにします。 注意 テクスチャ ノードは、ビューポート コンポジターではサポートされていません。 入力 オフセット テクスチャの原点を変換するベクトル (XYZ)。 スケール テクスチャをスケールするベクトル (XYZ)。 プロパティ テクスチャ テクスチャは、現在のブレンド ファイルまたはリンクされたテクスチャで使用可能なテクスチャのリストから選択 ... 続き
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~blender Sections | Compositing | Input Nodes | Scene

シーン レンダー レイヤー ノード シーン タイム ノード タイム カーブ ノード ... 続き