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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Animation & Rigging | Actions
アクション
Blender でオブジェクトやプロパティをアニメーション化する場合、アクションはデータを記録し、保持します。Blender の他のすべてと同様に、アクションはデータ ブロックです。
したがって、キーフレームを使用してオブジェクトの位置を変更してアニメーション化すると、アニメーションはアクションに保存されます。
各プロパティには記録されるチャネルがあり、たとえば、Cube.location.x はチャネル X 位置に記録されます。すべてのオブジェクトに X 位置プロパティと Y 位置プロパティがある場合、X 位置プロパティと Y 位置プロパティは複数のオブジェクト間で共有できます。
アクション
アニメーション データを記録し、保持します。
グループ
チャンネルのグループです。
チャンネル
プロパティを記録します。
F カーブ
F カーブは、キーフレーム間の差を補間するために使用されます。
キーフレーム
キーフレームは、ある時点にバインドされたプロパティの値を設定するために使用されます。
アクションの操作
アクション データ ブロック メニュー。
キーフレームを追加してオブジェクトを最初にアニメーション化するときに、Blender はデータを記録するためのアクションを作成します。
アクションは、ドープ シート アクション エディター ヘッダーまたは NLA エディターのサイドバー領域にあるアクション データ ブロック メニューで管理できます。
同じオブジェクトに対して複数のアクションを作成する場合は、各アクションのシールド ボタンを押します。これにより、アクションに偽のユーザーが付与され、Blender はリンクされていないアクションを保存します。
オブジェクトは、編集に一度に 1 つのアクションのみを使用できます。NLA エディターは、複数のアクションをブレンドするために使用されます。
プロパティ
ドープシートで手動フレーム範囲が設定されているアクションと設定されていないアクション。
チャンネルまたは NLA トラックが選択されている場合、ドープシートまたは NLA エディターで使用可能なパネルを使用して、アクションの目的の有効フレーム範囲を手動で指定できます。
手動フレーム範囲
アクションの目的の再生フレーム範囲を手動で指定します (この範囲は一部のツールで使用されますが、アニメーションの評価には影響しません)。手動フレーム範囲機能は、チェックボックスで切り替えることができます。
範囲が設定されると、アクションに基づいて新しいトラックを NLA に追加するときに、キー フレームが占める実際の範囲の代わりに使用されます。エクスポーターがエクスポートするフレームの範囲を決定するために使用することもできます。
範囲は、現在の再生範囲の塗りつぶしと区別するために、エディターの背景に斜めのハッシュ塗りつぶしとして表示されます。
フレーム値は、通常、整数であることが期待されますが、小数にすることもできます。
循環アニメーション
アクションが指定された範囲で循環するように指定します。範囲の最初と最後のフレームは、1 ループ離れたサイクルの同じポーズを表す必要があります。つまり、範囲にはループの重複した初期キーが含まれている必要があります。
カスタム プロパティ
アクションのデータ ブロックにデータを格納するための独自のプロパティを作成および管理します。詳細については、カスタム プロパティ ページを参照してください。
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