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~blender Sections | Animation & Rigging | Motion Paths

モーションパス

モーション パス ツールを使用すると、一連のフレームにわたるパスとしてポイントの動きを視覚化できます。これらのポイントは、オブジェクトの原点やボーン ジョイントにすることができます。

モーション パスを作成または削除するには、まずボーンを選択する必要があります。次に、次の操作を行います。

パスを表示する (または必要に応じて更新する) には、[パスの計算] ボタンをクリックします。

パスを非表示にするには、[パスのクリア] ボタンをクリックします。

パスは、選択されていないポイントの場合は薄いグレーで表示され、選択されているポイントの場合はわずかに青みがかったグレーで表示されます。現在のフレームの周囲には、移動の方向を示す光が点灯します。青は将来のフレーム、緑は過去のフレームです。各フレームは、パス上に小さな白いドットで表示されます。

ポーズ/キーフレームを編集するとパスが自動的に更新され、アニメーションの再生中にもアクティブになります。アニメーションの再生は、フレーム周辺タイプを使用している場合にのみパスに影響します。

オプション

アーマチュア タブのモーション パス パネル。

パス タイプ
モーション パスに表示する範囲のタイプ。

フレーム周辺:
現在のフレームの周囲の固定数のフレーム内のポイントのパスを表示します。このボタンを有効にすると、現在のフレームの前後の指定された数のフレームのパスが表示されます。

範囲内:
指定された範囲内のポイントのパスを表示します。

計算範囲
モーション パスの範囲。パス タイプが範囲内に設定されている場合にのみアクティブになります。このオプションの変更は、[パスを更新] または [すべてのパスを更新] ボタンを使用してパスを更新するときにのみ有効になります。

すべてのキー:
最初のキーフレームから最後のキーフレームまでの範囲のモーション パスを生成します。アクティブなオブジェクト/ボーンのキーのみが考慮されます。

選択したキー:
最初のキーフレームから最後の選択したキーフレームまでの範囲であることを除いて、[すべてのキー] と同じです。

シーン フレーム範囲:
シーンの開始フレームと終了フレーム、またはアクティブな場合はプレビュー範囲を使用します。

手動範囲:
開始フレームと終了フレームを手動で設定します。

フレーム範囲の開始、終了
表示/計算するパスの範囲の開始フレームと終了フレーム (フレーム周辺タイプの場合を除く)。

開始フレームと終了フレームは常に編集可能ですが、モーション パスを更新すると、計算範囲設定に従ってこれらが変更されます。選択したフレーム範囲が維持されるようにするには、そこで手動範囲を選択します。

フレーム範囲の前、後
現在のフレームの前後に表示するフレームの数 (フレーム周辺タイプの場合のみ)。

ステップ
パス上の n フレームごとに 1 つのポイントを表示できます。フレーム番号表示 (下記参照) を有効にして 3D ビューポートが乱雑にならないようにする場合に最も便利です。

アクティブ カメラにベイク
有効にすると、モーション パスはアクティブなシーン カメラの画面スペースで計算されます。結果のモーション パスはその 1 つのカメラにのみ有効であることに注意してください。マーカーを使用したカメラの切り替えはサポートされていません。ベイクが開始されたときにアクティブだったカメラにのみベイクされます。

キャッシュ/ボーン キャッシュの開始、終了
これらは、モーション パスが表示される範囲の開始/終了フレームです。最初にモーション パスを削除しないと、この範囲を変更することはできません。

計算
パスが計算されていない場合、Calculate Paths は、ポップアップ メニューまたは [最後の操作を調整] パネルで指定されたオプションに基づいて、キャッシュ内に新しいモーション パスを作成します。現在のコンテキストが、ボーンではなくオブジェクトのモーション パスを計算するアーマチュアである場合、この演算子はアーマチュア内のすべてのボーンのモーション パスも計算します。

開始、終了
これらは、モーション パスが表示される範囲の開始/終了フレームです。開始フレームは包括的であるため、開始を 1 に設定すると、実際にはフレーム 1 がパスの開始点として表示されます...

ベイク位置
パスを計算するときに使用するボーン上のポイント。ポーズ モードのボーンに対してのみ使用できます。

ヘッド:
ボーンのヘッドのパスの位置を計算します。

テール:
ボーンのヘッドのパスの位置を計算します。

パスの更新
パスがすでに計算されている場合、この演算子はパスの形状を現在のアニメーションに更新します。計算されたパスのフレーム範囲を変更するには、パスを削除して再度計算する必要があります。

パスのクリア X
Shift キーを押しながら、すべてのオブジェクト/ボーンのパスをクリアするか、選択したオブジェクト/ボーンのみのパスをクリアします。

すべてのパスの更新
表示されているすべてのオブジェクトとポーズのモーション パスを再計算します。

表示
フレーム番号
有効にすると、パス上の各フレーム ドットの横に小さな番号が表示されます。これは、当然、対応するフレームの番号です。

キーフレーム
有効にすると、モーション パスに大きな黄色の四角いドットが表示され、ボーンのキーフレームが表示されます (つまり、特定のフレームでキーが設定されたボーンのパスのみが、このフレームで黄色のドットになります)。

+ グループ化されていないキーフレーム
ボーン モーション パスの場合、名前が一致するグループ内ではなく、アクション全体でキーフレームを検索します (これは遅くなります)。

キーフレーム番号
有効にすると、表示されているキーフレームの番号が表示されるので、このオプションは明らかに [キーの表示] が有効になっている場合にのみ有効です。


ポイント間の線を表示するかどうかを切り替えます。

太さ
モーション パスの線の太さ。

カスタム カラー
このモーション パスにカスタム カラーを使用します。

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