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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Rendering | Color Management
カラー管理
カラー管理は、物理的に正確で、複数のディスプレイ デバイスで美しく表示されるレンダリングとアセットを作成するために重要です。これは、パイプラインのすべての部分で色が正しく解釈されるようにするためと、露出やカラー グレーディングなどの芸術的な変更を行うために使用します。
同じレンダリングの異なるビューと露出。
Blender のカラー管理は、OpenColorIO ライブラリに基づいています。複数のアプリケーションで同じ OpenColorIO 構成を使用することで、同じカラー スペースと変換が利用可能になり、一貫した結果が得られます。
ワークフロー
シーン リニア カラー スペース
正しい結果を得るには、画像のレンダリング、表示、および保存に異なるカラー スペースが必要です。レンダリングと合成は、シーン リニア カラー スペースで行うのが最適です。シーン リニア カラー スペースは、より自然に近いため、計算が物理的に正確になります。
色が線形である場合、実際には光子の数を 2 倍にすると、色の値も 2 倍になります。言い換えると、2 つのライトのうち 1 つがオンになっている 2 つの写真/レンダリングがあり、それらの画像を合計すると、両方のライトがオンになっているレンダリング/写真と同じ結果になります。したがって、このような放射測定的に線形な空間は、フォトリアリスティックなレンダリングと合成に最適です。
ただし、これらの値は人間の知覚やディスプレイ デバイスの動作に直接対応しているわけではありません。また、画像ファイルは異なる色空間に保存されることがよくあります。そのため、このシーン線形色空間への変換とシーン線形色空間からの変換を正しく行うように注意する必要があります。
表示変換
シーン線形色を表示に変換するには、技術的な選択と芸術的な選択の両方が必要です。
レンダリングを正しく表示するには、ディスプレイ デバイスの色空間への変換が必要です。コンピューター モニターはデジタル シネマ プロジェクターや HDTV とは異なる動作をするため、異なる変換が必要です。
芸術的な選択も必要です。その理由の一部は、ディスプレイ デバイスがフル スペクトルの色を表示できず、明るさが限られているため、デバイスの色域に収まるように色を圧縮できるからです。それに加えて、レンダリングに特定の外観 (実際のカメラ フィルムに印刷されているかのような外観) を与えることも役立ちます。デフォルトの Filmic 変換はこれを行います。
リニアからディスプレイ デバイス空間への変換。
イメージの色空間
メディア形式をロードして保存するときは、色管理を念頭に置くことが重要です。PNG や JPEG などのファイル形式は、通常、リニア空間ではなく、表示可能な色空間に色を保存します。レンダリングでテクスチャとして使用する場合は、最初にリニアに変換する必要があり、Web で表示するためにレンダリングを保存する場合は、表示空間に変換する必要があります。
制作中の中間ファイルには、OpenEXR ファイルを使用することをお勧めします。これらは常にシーンのリニア色空間に保存され、データ損失はありません。そのため、後で合成、カラー グレーディング、およびさまざまな出力形式への変換が可能なレンダリングを保存するのに適しています。
画像には、実際には色ではないデータも含まれる場合があります。たとえば、法線マップや変位マップには、ベクトルとオフセットのみが含まれます。このような画像は、色空間変換が行われないように、非色データとしてマークする必要があります。
レンダリング設定
これらは Blender 全体で使用されるカラー管理設定です。これらのカラー管理設定はシーン固有であるため、シーンごとに設定をカスタマイズできます。カラー管理は、画像を保存するときに上書きすることもできます。この動作は、出力カラー管理プロパティで設定できます。
ディスプレイ デバイス
Blender が表示されているディスプレイのカラー スペース。
ほとんどのディスプレイはデフォルトで sRGB ですが、一部の新しいディスプレイには Rec. 2020 を使用するオプションがあります。これらのディスプレイは色域が広く、ハイ ダイナミック レンジ コンテンツを表示できます。Apple ディスプレイをお持ちの場合は、おそらく Display P3 を使用することをお勧めします。
最も正確な画像を表示するには、OS とディスプレイ設定がすべて使用中のディスプレイと一致していることを確認することが重要です。
sRGB:
ほとんどのディスプレイで使用されます。
Display P3:
ほとんどの Apple デバイスで使用されます。
Rec. 1886:
多くの古いテレビで使用されます。
Rec. 2020:
新しい広色域 HDR ディスプレイで使用されます。
ビュー変換
これらは、同じディスプレイ デバイスで画像を表示するさまざまな方法です。
標準:
ディスプレイ デバイス用の変換以外に追加の変換は行いません。多くの場合、フォトリアリスティックではない結果や、特定の外観がすでに入力ビデオに組み込まれているビデオ編集に使用されます。
Khronos PBR ニュートラル:
PBR の色の精度に特化して設計されたトーン マッピング変換で、グレースケールの照明の下で、マテリアルの入力 sRGB ベース カラーに可能な限り忠実に一致する sRGB 色を出力レンダリングで取得します。これは、シーンの露出が適切で、HDR 色値が主に小さな鏡面反射ハイライトに制限されている製品写真のユース ケースを対象としています。
AgX:
Filmic を改良したトーン マッピング変換で、よりフォトリアリスティックな結果をもたらします。AgX は 16.5 ストップのダイナミック レンジを提供し、露出の高い色を不飽和化して、フィルムの光に対する自然な反応を模倣します。
Filmic:
高ダイナミック レンジの色を処理するように設計されたトーン マッピング変換。 Filmic は非推奨となり、飽和色の処理を改善する AgX に置き換えられました。
Filmic Log:
Filmic ログ色空間に変換します。これは、カラーグレーディング アプリケーションへのエクスポートに使用したり、非常に暗い領域と明るい領域を平坦化して画像を検査するために使用できます。
False Color:
画像の強度のヒート マップを表示して、ダイナミック レンジを視覚化し、画像を適切に露出するのに役立ちます。
以下は、正規化された線形色データが False Color でどのように表現されるかを示す表です。
輝度値
色
低クリップ
黒
0.0001% ~ 0.05%
青
0.05% ~ 0.5%
青シアン
0.5% ~ 5%
シアン
5% ~ 16%
緑シアン
16% ~ 22%
グレー
22% ~ 35%
緑黄
35% ~ 55%
黄
55% ~ 80%
オレンジ
80% ~ 97%
赤
高クリップ
白
Raw:
画像の検査用であり、最終的なエクスポート用ではありません。Raw では、色空間変換なしで画像が提供されます。
外観
特定のフィルム タイプの外観を大まかにエミュレートする、測定されたフィルム応答データのセットから芸術的な効果を選択します。色空間変換の前に適用されます。
露出
カラー スペース変換前に適用される画像の明るさ (ストップ単位) を制御するために使用されます。計算方法は次の通りです:
ガンマ
カラー スペース変換後に適用される追加のガンマ補正。デフォルトの表示変換ではすでに適切な変換が実行されているため、これは主に芸術的な微調整の追加効果として機能することに注意してください。
シーケンサー
シーケンサーが動作するカラー スペース。デフォルトでは、シーケンサーは sRGB スペースで動作しますが、合成ノードなどの線形スペースや別のカラー スペースで動作するように設定することもできます。カラー スペースが異なると、カラー補正、クロスフェード、その他の操作の結果も異なります。
カラー スペースのリストは、アクティブな OCIO 構成によって異なります。デフォルトでサポートされているカラー スペースの詳細については、次のページを参照してください: デフォルトの OpenColorIO 構成
ディスプレイ
ハイ ダイナミック レンジ
レンダリングされたビューポートでハイ ダイナミック レンジ表示を有効にし、ディスプレイの明るさの上限を解除します。これには、HDR をサポートするモニターと、HDR 用に設計されたビュー変換が必要です (Filmic は HDR カラーを生成しません)。
この機能は現在 macOS でのみサポートされています。
カーブの使用
カラー スペース変換の前に、RGB カーブを調整して画像の色を制御します。カーブ ウィジェットの使用の詳細については、こちらをご覧ください。
画像ファイル
画像ファイルで作業する場合、通常はデフォルトのカラー スペースが適切です。そうでない場合は、画像設定で画像ファイルのカラー スペースを構成できます。手動で変更する必要がある一般的な状況は、たとえば、法線マップやディスプレイスメント マップを操作またはベイクする場合です。このようなマップは実際には色を保存せず、色としてエンコードされたデータのみを保存します。これらの画像は、非カラー データとしてマークする必要があります。
画像データ ブロックは、常にメモリ内の浮動小数点バッファをシーン線形カラー スペースに保存しますが、メモリ内のバイト バッファとドライブ内のファイルは、指定されたカラー スペース設定に保存されます。
デフォルトでは、レンダリング ビュー変換が適用されたレンダリングのみが表示され、保存されます。これらの画像は、「レンダリング結果」と「ビューア」画像データ ブロックであり、
デフォルトの OpenColorIO 構成
カラー スペース
Blender の OCIO 構成ファイルは、デフォルトで次のカラー スペースのファイルの読み取り/書き込みに対応しています:
sRGB:
Rec. 709 色度と D65 ホワイト ポイントを使用する標準 RGB 表示スペース。
Rec.2020:
BT.2020 2.4 指数 EOTF 表示。
Rec.1886:
BT.1886 2.4 指数 EOTF 表示。テレビでよく使用されます。
非カラー:
カラーではない汎用データには、カラー変換は適用されません (例: 法線マップ)。
線形 Rec.709:
光源 D65 ホワイト ポイントを使用した線形 BT.709 色度。
線形 Rec.2020:
光源 D65 ホワイト ポイントを使用した線形 BT.2020。
リニア FilmLight E-Gamut:
光源 D65 ホワイト ポイントを使用したリニア E-Gamut。
リニア DCI-P3 D65:
光源 D65 ホワイト ポイントを使用したリニア DCI-P3。
リニア CIE-XYZ E:
想定光源 E ホワイト ポイントを使用した 1931 CIE XYZ 標準。
リニア CIE-XYZ D65:
適応光源 D65 ホワイト ポイントを使用した 1931 CIE XYZ。
Filmic sRGB:
sRGB に似ていますが、Filmic ビュー変換を使用します。
Filmic Log:
Filmic ビュー変換の中間ログ色空間。
Display P3:
Mac デバイスで一般的な、sRGB 複合 (区分的) エンコーディング転送関数を使用した Apple の Display P3。
ACEScg:
レンダリングと合成に使用するように設計された ACES 色空間。 AP1 原色、D60 ホワイト ポイント、線形伝達関数を使用します。ACES2065-1 に似ていますが、この色空間の色域は狭くなっています。色域が狭いため、CIE 1931 色度図に収まる色をより適切に表現できます。CIE 1931 色度図の外側にある色は、人間の刺激ではこれらの色を表現できないため、レンダリングや合成には一般的に重要ではありません。
ACES2065-1:
AP0 原色、D60 ホワイト ポイント、線形伝達関数を使用する ACES 色空間。この色空間は、可能な限り多くの色情報を使用してデータを保存および転送することを目的としています。
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