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~blender Sections | Compositing | GPU Compositor

GPU コンポジター
Blender 3.5 で導入された新しい GPU アクセラレーション コンポジターで、現在はビューポート合成に使用されています。

データ
次元
合成ノードは、画像または次元のない単一の値のデータに対して動作します。たとえば、レベル ノードは単一の値を出力しますが、レンダー レイヤー ノードは画像を出力します。単一の値を期待するノード入力は、画像が指定された場合はデフォルト値を想定し、画像を完全に無視します。たとえば、Transform ノードは入力に単一の値を期待し、それらの入力に画像が指定された場合はデフォルト値を想定します。デフォルト値は同一と見なされ、出力には影響しません。そのため、Transform ノードの場合、X、Y、および角度入力のデフォルト値は 0 になり、スケール入力のデフォルト値は 1 になります。一方、画像を期待するノード入力に単一の値が与えられた場合は、その単一の値が合成空間全体をカバーすると想定されます。たとえば、フィルター ノードは、その係数入力が画像であると想定していますが、単一の値が指定されている場合は、すべてのピクセルで同じであると想定されます。

タイプ
3 種類のデータが存在し、すべて半精度形式で保存されます。

浮動小数点数
符号付き浮動小数点数。整数データも、整数型が存在しないため、浮動小数点数として保存されます。

ベクトル
4D ベクトル。4D ですが、使用するノードに応じて解釈が異なる場合があります。最後の 2 つのコンポーネントを無視して 2D ベクトルとして扱うことができます。たとえば、Displace ノードのベクトル入力は 2D ベクトルとして扱われます。最後のコンポーネントを無視して 3D ベクトルとして扱うことができます。たとえば、Seperate XYZ ノードのベクトル入力は 3D ベクトルとして扱われます。2 つの連続した 2D ベクトルとして扱うことができます。たとえば、ベクトル ブラー ノードによって期待される速度パスは、ベクトルの X および Y コンポーネントに 2D の前の速度、ベクトルの Z および W コンポーネントに 2D の次の速度を持つものと想定されます。


色の赤、緑、青、およびアルファを格納する 4D ベクトル。色は自由形式で、特定の色空間またはアルファ ストレージ モデルに準拠していません。代わりに、適切なノードには出力の表現を制御する設定があり、異なる表現間で変換するためのノードが存在します。

暗黙的な変換
ノード入力に独自のタイプ以外のタイプのデータが与えられた場合、次の暗黙的な変換が実行されます。

次の例は、Math ノードが float 入力を期待しているため、カラー タイプと float タイプ間の暗黙的な変換を示しています。

合成空間
画像ドメイン
コンポジターは、無限の合成空間で合成できるように設計されています。したがって、画像はサイズだけでなく、その空間での変換によっても表されます。これは、3D オブジェクトが変換を持つのと同じです。恒等変換は、空間の中心にある画像を表します。その変換とサイズによって定義される、その空間で画像が占める長方形の領域は、画像のドメインと呼ばれます。次の図は、2 つのサンプル画像のドメインを示しています。

画像は、Transform、Translate、Rotate ノードなどのノードを使用して変換できます。

操作ドメイン
コンポジター ノードは、操作ドメインと呼ばれる合成空間の特定の長方形領域で動作します。ノードは、操作ドメインと重なる入力画像の領域のみを考慮し、画像の残りの部分は無視します。入力画像が操作ドメインと完全に重ならない場合は、その入力の残りの操作ドメインは、タイプに応じてゼロ値、ゼロ ベクトル、または透明なゼロ色であると見なされます。

たとえば、下の図は、ノードの操作ドメインが大きな青い領域で、入力画像のドメインが小さな赤い領域である場合を示しています。その場合、入力画像は操作ドメインと完全に重ならないため、その入力画像の残りの青い領域はゼロであると見なされます。

前の図は、下の図に示すように、Alpha Over ノードを使用して画像に小さなロゴを重ねる実際の例を表しています。その場合、操作ドメインはビューポート全体をカバーしますが (後で説明します)、ロゴはビューポートの小さな領域のみをカバーしているため、残りの領域は透明度がゼロの色であると想定されます。これは使用例にとって便利です。

補間
ノードへの入力画像がノードの操作ドメインと完全に揃っていない場合、またはピクセル サイズが異なる場合、ノードは通常、補間と呼ばれるプロセスを実行する必要があります。このプロセスでは、入力画像が操作ドメインのピクセルの正確な位置で読み取られます。これは、最近傍補間、双線形補間、双三次補間などのさまざまな補間方法を使用して実行できます。これらの補間方法は、次の Wikipedia ギャラリーで説明されています。Transform ノードや Rotate ノードなどの変換ノードには、出力画像の読み取りと補間方法を設定する補間オプションが含まれています。

操作ドメインの決定
ノードが操作ドメインをどのように決定するかという疑問が残ります。ノードの種類によって、操作ドメインを決定するメカニズムが異なる場合があります。ただし、一般に、操作ドメインを決定するメカニズムに関しては 3 つのクラスのノードが存在し、それぞれが次のセクションのいずれかで説明されています。

入力ノード
イメージ ノードなどの入力ノードの操作ドメインは、恒等変換を持つドメインであり、その出力と同じサイズです。したがって、イメージ ノードの場合、操作ドメインは、サイズがイメージのサイズで、変換が恒等変換であるドメインになります。

出力ノード
ビューア ノードなどの出力ノードの操作ドメインは、恒等変換を持つドメインであり、最終コンポジター出力と同じサイズです。ビューポート合成の場合、そのサイズはビューポート サイズになり、最終レンダリング合成の場合、そのサイズはシーン レンダリング サイズになります。

その他のノード
それぞれのドキュメント ページで特に明記されていない限り、その他のすべてのノードは次のメカニズムを使用します。ノードの入力の 1 つがノードのドメイン入力として指定され、ノードの操作ドメインはその指定された入力のドメインと同一です。多くのノードの場合、ドメイン入力はノードのメイン入力として直感的に識別できます。たとえば、フィルター ノードのドメイン入力はイメージ入力です。ただし、メカニズムをより深く理解する必要がある注意点がいくつかあります。

ノードの各入力には、いわゆるドメイン優先度プロパティがあり、ノードの操作ドメインは、ドメイン優先度が最も高い非単一値入力のドメインです。したがって、たとえば、フィルター ノードには 2 つの入力があり、イメージ入力のドメイン優先度はファクター入力のドメイン優先度よりも高く、次の 4 つの構成が可能です。

イメージ入力とファクター入力は両方ともイメージに接続されています。この場合、イメージ入力は優先度が最も高く、イメージに接続されているため、ドメイン入力になります。

イメージ入力はイメージに接続されていますが、ファクター入力は接続されていません。この場合、イメージ入力は、優先度に関係なくイメージに接続されている唯一の入力であるため、ドメイン入力になります。

イメージ入力はイメージに接続されていませんが、ファクター入力は接続されています。この場合、ファクター入力は、優先度に関係なくイメージに接続されている唯一の入力であるため、ドメイン入力になります。

イメージ入力もファクター入力もイメージに接続されていません。この場合、ノードは単一の値で評価されるため、ドメイン入力はありません。

考慮事項
前述の操作ドメインを決定するメカニズムには、望ましくない可能性があるため考慮する必要がある結果が多数あります。それぞれの結果は、次のセクションのいずれかで説明します。

クリッピング
ノードの出力は、操作ドメイン、つまりドメイン入力のドメインに直感的にクリップされます。たとえば、アルファ オーバー ノードでフォアグラウンド入力がバックグラウンド入力よりも大きい場合、次の図に示すように、ドメイン入力であるため、出力はバックグラウンド入力にクリップされます。

Alpha Over ノードは現在、入力のドメイン優先度の変更をサポートしていないため、回避策として、Mix ノードを使用して目的の動作を実現できます。次の図に示すように、Mix ノードの最初のイメージ入力のドメイン優先度が最も高くなることに注意してください。

出力
GPU コンポジターは、アクティブな出力ターゲットを 1 つだけサポートします。つまり、ノード ツリー内の複合ノードまたはビューアー ノードのうち 1 つだけがアクティブと見なされ、残りは無視されます。特に、コンポジターはアクティブ ノード ツリー コンテキストを検索し、アクティブ ノード ツリー コンテキストでアクティブな出力が見つからない場合、ルート ノード ツリー コンテキストにフォールバックします。アクティブ ノード ツリー コンテキストは、展開されたノード グループのノード ツリーです。つまり、ユーザーがノード グループ ノードを選択してその基になるツリーを編集する場合、ルート ノード ツリー コンテキストは展開されたノード グループのない最上位のノード ツリーです。コンポジターはアクティブな複合ノードを検索し、見つからない場合はアクティブなビューアー ノード (ビューアー ノードまたは分割ビューアー ノード) を検索します。見つからない場合は、コンポジターはまったく実行されません。したがって、複合ノードがある場合は、ビューアー ノードを追加しても効果はありません。これは、複合ノードが優先されるためです。

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