教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
カテゴリ:
キーワード:
〜Unity Graphics Model 非ヒューマノイド(汎用)アニメーションを備えたモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d

〜Unity Graphics Model 非ヒューマノイド(汎用)アニメーションを備えたモデルのインポート〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d

このページには、Unity のアニメーション システムで使用するモデルをインポートするためのガイダンスが含まれています。アニメーション システムで使用するモデルの作成については、「アニメーション用モデルの作成」を参照してください。 アニメーション システムは、2 種類のモデルで動作します。 ヒューマノイド モデルは、実際の人間の骨格に大まかに準拠するように編成された、少なくとも 15 個の骨を含む特定の構造です。この種類のモデルのインポートについては、「ヒューマノイド アニメーションを含むモデ ... 続き
〜Unity Graphics Model モデルインポート設定ウィンドウ〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model モデルインポート設定ウィンドウ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

FBX モデルのインポート設定ウィンドウ 注: これらの設定は、ほとんどの 3D モデリング アプリケーションで作成されたモデルとアニメーションをインポートするためのものです。ただし、SketchUp と SpeedTree で作成されたモデルでは、特別な設定が使用されます。詳細については、「SketchUp の設定」および「SpeedTree のインポート設定」を参照してください。 モデル ファイルを Unity プロジェクトの Assets フォルダーに配置すると、Unity は自動的にそ ... 続き
〜Unity Graphics Model モデルタブ〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model モデルタブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

モデル ファイルのインポート設定は、モデルを選択すると、「インスペクター」ウィンドウの「モデル」タブに表示されます。 これらの設定は、モデル内に保存されているさまざまな要素やプロパティに影響します。 Unity はこれらの設定を使用して各アセットをインポートするため、任意の設定を調整してプロジェクト内のさまざまなアセットに適用できます。 モデルのインポート設定 このセクションでは、「モデル」タブの各セクションに関する情報を提供します。 (A) ライトとカメラをインポートするかどうか、使用する ... 続き
〜Unity Graphics Model リグ タブ〜 #ゲームプログラミング  #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model リグ タブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

リグ タブ リグ タブの設定は、Unity がインポートされたモデルのメッシュにデフォーマーをマッピングしてアニメーション化できるようにする方法を定義します。ヒューマノイド キャラクターの場合、これはアバターの割り当てまたは作成を意味します。非ヒューマノイド (汎用) キャラクターの場合、これはスケルトンのルート ボーンを識別することを意味します。 デフォルトでは、プロジェクト ビューでモデルを選択すると、Unity は選択したモデルに最も適したアニメーション タイプを決定し、それをリグ タブに表 ... 続き
〜Unity Graphics Model アバターマッピングタブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model アバターマッピングタブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

アバター マッピング タブは、Unity エディターがアバター設定モードのときに使用できます。 アバター設定モードに入るには、次のいずれかを行います: プロジェクト ウィンドウでアバター アセットを選択し、インスペクターで [アバターの設定] をクリックするか、 プロジェクト ウィンドウでモデル アセットを選択し、インスペクターの [リグ] タブに移動して、[アバター定義] メニューの [設定...] をクリックします。 アバター設定モードの場合、アバター マッピング タブがインス ... 続き
〜Unity Graphics Model アバターマッスルと設定タブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

〜Unity Graphics Model アバターマッスルと設定タブ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d

Unity のアニメーション システムでは、筋肉を使用してさまざまな骨の可動範囲を制御できます。 アバターが適切に構成されると、アニメーション システムは骨の構造を「理解」し、アバターのインスペクターの [筋肉と設定] タブを使用できるようになります。 [筋肉と設定] タブを使用して、キャラクターの可動範囲を微調整し、視覚的なアーティファクトや自己オーバーラップのない、説得力のある方法でキャラクターが変形するようにします。 アバター ウィンドウの [筋肉と設定] タブ [筋肉と設定] ... 続き
〜Unity Graphics Model アバターマスクウィンドウ〜

〜Unity Graphics Model アバターマスクウィンドウ〜

アニメーションのどの部分をマスクするかを定義するには、次の 2 つの方法があります: ・ ヒューマノイド ボディ マップから選択する ・ 変換階層に含めるまたは除外するボーンを選択する ヒューマノイドボディの選択 アニメーションでヒューマノイドアバターを使用する場合、簡略化されたヒューマノイドボディダイアグラムの一部を選択または選択解除して、アニメーションをマスクする場所を指定できます。 体の図では、体の部位を次の部分にグループ化します: 頭、左腕、右腕、左手、右手、左脚、右脚 ... 続き
〜Unity Graphics Model ヒューマンテンプレートウィンドウ〜

〜Unity Graphics Model ヒューマンテンプレートウィンドウ〜

ヒューマン テンプレート ファイル (*.ht) には、アバター ウィンドウに保存したモデルのヒューマノイド ボーン マッピングが YAML 形式で保存されます。 Human Template ウィンドウには、Human Template ファイルの内容が標準の Unity テキスト ボックスとして表示されます。 各グループは YAML ファイル内のエントリを表し、ボーン マッピング ターゲットの名前は First というラベルが付けられ、モデル ファイル内のボーンの名前は Second とい ... 続き
〜Unity Graphics Model アニメーションタブ〜

〜Unity Graphics Model アニメーションタブ〜

アニメーション クリップは、Unity のアニメーションの最小の構成要素です。これらは、RunLeft、Jump、Crawl などの独立したモーションを表し、さまざまな方法で操作および組み合わせて、生き生きとした最終結果を生み出すことができます 。 インポートした FBX データからアニメーション クリップを選択できます。 アニメーション クリップを含むモデルをクリックすると、次のプロパティが表示されます。インスペクター ウィンドウのアニメーション タブには 5 つの領域があります: ( ... 続き