教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

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方向変換

変換方向は、オブジェクト ギズモの方向を決定します。この方向を変更すると、目的の方向への変換が簡単になります。

デフォルトのグローバル変換方向 (左) では、平面を向いている方向に移動するのが難しくなりますが、ローカル (右) では簡単です。

変換方向は、3D ビューポートのヘッダーにあるセレクタを使用して変更できます:

変換方向セレクタ。

軸ロックを使用したホットキー ベースの変換の実行中に、方向を一時的に変更することもできます。たとえば、最初に G を押してオブジェクトの移動を開始し、次に X を押して方向の X 軸にロックし、最後にもう一度 X を押すと、別の方向にロックされます。以前はグローバルだった場合はローカル方向に、そうでない場合はグローバル方向にロックされます。

組み込みの方向に加えて、独自の方向を定義することもできます (以下のカスタム方向を参照)。

方向
グローバル
変換軸をワールド空間に合わせます。ワールド軸は、ビューポートの右上隅にあるナビゲーション ギズモとグリッド フロアに表示されます。

ローカル
変換軸をアクティブ オブジェクトの方向に合わせます。

法線
編集モードでは、ギズモの Z 軸が選択した要素の平均法線と一致するように変換軸の方向を設定します。

オブジェクト モードでは、これはローカル方向と同じです。

ジンバル
変換軸の方向を設定して、オブジェクトの回転モードの動作を視覚化します。これは、オブジェクトが一度に 1 つの軸ずつ回転するオイラー モードに特に役立ちます。回転軸は互いに垂直にならず、重なり合うことさえあります。これは、アニメーションを複雑にするジンバル ロックと呼ばれる現象です。

ビュー
変換軸をビューに合わせます (つまり、回転すると軸が変わります):

X: 左/右

Y: 上/下

Z: 画面に向かって/画面から離れて

カーソル
変換軸を 3D カーソルに合​​わせます。


変換軸を親に合わせます。


回転ギズモが複数の変換方向でアクティブになっている立方体。

グローバル変換方向が選択されたデフォルトの立方体。

グローバル方向で回転した立方体。ギズモは変更されていません。

ローカル方向。ギズモはオブジェクトの回転と一致します。

通常の方向。編集モード。

ジンバル変換方向。

ビュー変換方向。

親変換方向。回転した空の立方体を親とする立方体。

カスタム方向

オブジェクトまたはメッシュ要素を使用して、カスタム変換方向を定義できます。オブジェクトから定義されるカスタム方向は、そのオブジェクトのローカル方向を使用しますが、メッシュ要素 (頂点、エッジ、面) から定義されるカスタム方向は、それらの要素の平均法線方向を使用します。

変換方向パネル。

3D ビューポートのヘッダーにある変換方向パネルを使用して、変換方向を選択、追加、削除、および名前変更できます。

これらの方向のデフォルト名は、選択内容から取得されます。オブジェクトの場合はそのオブジェクトの名前が使用され、エッジの場合は「エッジ」というタイトルが付けられます。

方向の作成
カスタム方向を作成するには、オブジェクトまたはメッシュ要素を選択し、変換方向パネルの [+] ボタンをクリックします。

方向の調整の最終操作パネルの作成。

方向を作成した直後に、方向の調整の最終操作パネルにいくつかのオプションが表示されます。

名前
新しい方向に名前を付けるためのテキスト フィールド。

ビューの使用
新しい方向はビュー スペースに揃えられます。

作成後に使用
新しい方向は選択されたままです。

前のものを上書き
新しい方向に既存の名前が付けられている場合は、既存の方向を上書きしないように、名前に接尾辞が追加されます。ただし、[前のものを上書き] がチェックされている場合は上書きされます。

方向の削除
カスタム方向を削除するには、それを選択して [×] ボタンをクリックするだけです。

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方向変換 変換方向は、オブジェクト ギズモの方向を決定します。この方向を変更すると、目的の方向への変換が簡単になります。 デフォルトのグローバル変換方向 (左) では、平面を向いている方向に移動するのが難しくなりますが、ローカル (右) では簡単です。 変換方向は、3D ビューポートのヘッダーにあるセレクタを使用して変更できます: 変換方向セレクタ。 軸ロックを使用したホットキー ベースの変換の実行中に、方向を一時的に変更することもできます。たとえば、最初に G を押してオブジ ... 続き
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ピボット ポイント ピボット ポイントは、オブジェクト ギズモの位置を決定します。この位置を変更すると、必要なポイントの周りで変換を実行しやすくなります。 デフォルトの「中間点」ピボット ポイント (左) では、2 番目のホイール スポークを所定の位置に配置するのが難しいですが、「3D カーソル」(右) を使用すると簡単です。 ピボット ポイントは、3D ビューポートのヘッダーにあるセレクタを使用して変更できます。 ピボット タイプ 境界ボックスの中心 オブジェクト モードの場合 ... 続き
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スナップ リファレンス スナップ メニュー。 スナップを使用すると、オブジェクトやメッシュ要素を他のオブジェクトやメッシュ要素に簡単に揃えることができます。3D ビューポートのヘッダーにあるマグネット アイコンをクリックするか、Ctrl キーを押したままにすることで、スナップを一時的に切り替えることができます。 スナップ ベース ジオメトリ内のどのポイントがターゲットにスナップするスナップ ベースであるかを決定します。 アクティブ: アクティブ要素の原点 (オブジェクト モードの場 ... 続き
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プロポーショナル編集 リファレンス プロポーショナル編集のポップオーバー。 プロポーショナル編集は、選択した要素を変形すると同時に、近くの選択されていない要素にも影響を与える方法です。選択されていない要素が遠くにあるほど、影響は少なくなります (「プロポーショナル」の由来)。この機能は、高密度メッシュをスムーズに変形するのに非常に便利です。 コントロール 無効 O プロポーショナル編集がオフの場合、選択した頂点のみが影響を受けます。 有効 O 選択した頂点以外の頂点は、定義さ ... 続き
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はじめに 3D ビューポートは、モデリング、アニメーション、テクスチャ ペイントなど、さまざまな目的で 3D シーンを操作するために使用されます。 ヘッダー領域 オブジェクト モード ヘッダー。 ヘッダーには、現在のモードに基づいてさまざまなメニューとコントロールが含まれています。その項目は 3 つのグループに分かれています。 モードとメニュー モード Ctrl-Tab 3D ビューポートには、さまざまな種類のデータを編集するために使用されるいくつかのモードがあります。たと ... 続き
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スタートアップ シーンスプラッシュ スクリーンを閉じると、スタートアップ シーンが 3D ビューポートに表示されます (他のブレンド ファイルがロードされていない場合)。このスタートアップ シーンはカスタマイズできます。 要素 キューブ シーンの中央にある灰色のキューブはメッシュ オブジェクトです。オレンジ色のアウトラインは、キューブが選択されていることを示します。中央のオレンジ色のドットは、キューブの原点であり、正確な位置を示します。 ライト 同心円状の黒い円のセットは、キューブを照 ... 続き
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オブジェクト モード モード選択メニュー モードでは、オブジェクトのさまざまな側面を編集できます。オブジェクト モードではオブジェクトの位置/回転/スケールを変更でき、編集モードではジオメトリを変更でき、ポーズ モードではポーズを設定できます。 3D ビューポート ヘッダーのモード セレクターを使用して、現在のモードを変更できます。使用可能なモードは、オブジェクトのタイプによって異なります。完全なリストを以下に示します。 セレクターを使用する以外に、Ctrl + Tab キーを押して ... 続き
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ナビゲーション 概要 ナビゲーション ギズモ ナビゲーション オービット ロール パン ズームイン/ズームアウト ズーム領域 ドリー ビュー すべてをフレーム表示 選択したものをフレーム表示 フライ/ウォーク ナビゲーション ウォーク ナビゲーション フライ ナビゲーション 位置合わせ パースペクティブ/正投影 オプション ローカル ビュー ローカル ビューの切り替え カメラ ビュー アクティブ カメラの表示 アクティブ カメラの設定 カメラの境界をフレーム表示 ... 続き
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3D カーソル 3D カーソルは、位置と回転の両方を持つ空間内のポイントです。さまざまな目的で使用されます。たとえば、新しく追加されたオブジェクトの配置場所を定義したり、変換ギズモを手動で配置して方向付けたりするために使用することもできます (ピボット ポイントと変換方向を参照)。ベンドなどの一部のツールでもカーソルが使用されます。 配置 3D カーソルを配置する方法はいくつかあります。 マウスによる直接配置 カーソル ツールは、最も柔軟性に優れています。ツールバーでカーソル ツールを ... 続き
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選択 このページでは、3D ビューポートに固有の選択ツールについて説明します。一般的な選択ツールについては、インターフェイス セクションで説明します。 3D ビューポートには、選択に影響する 2 つのキーがあります。 原点による選択 Ctrl ジオメトリではなく原点によってオブジェクトを選択します。 選択メニュー Alt マウス カーソルの下に複数のオブジェクトがある場合にメニューを表示し、必要なオブジェクトを選択しやすくします。 これらのキーを組み合わせると、オブジェクトの原 ... 続き
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コントロール 変換方向 方向 ピボット ポイント ピボット タイプ スナップ スナップ ベース スナップ ターゲット 個々の要素のスナップ ターゲット ターゲットの選択 影響 回転増分 比例編集 コントロール オブジェクト モード 編集モード 例 ... 続き
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表示 オブジェクト タイプの可視性 ビューポート ギズモ ビューポート ギズモ オブジェクト ギズモ 空 ライト カメラ ビューポート オーバーレイ 一般 メッシュ編集モード オーバーレイ スカルプト モード オーバーレイ 頂点ペイント オーバーレイ ウェイト ペイント オーバーレイ テクスチャ ペイント オーバーレイ ポーズ モード オーバーレイ グリース ペンシル ビューポート シェーディング ワイヤーフレーム ソリッド マテリアル プレビュー レンダリング ... 続き
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ツールバー ツールバーにはツールのリストが含まれています。各モードのツールバーへのリンクは以下に記載されています。 オブジェクト モード オブジェクト モード 編集モード メッシュ編集モード カーブ編集モード サーフェス編集モード メタボール編集モード ペイント モード スカルプト モード テクスチャ ペイント モード 頂点ペイント モード ウェイト ペイント モード グリース ペンシル グリース ペンシル編集 グリース ペンシル描 ... 続き
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サイドバー 項目 アクティブ オブジェクトの変換設定を表示します。 ツール アクティブ ツールとワークスペースの設定を表示します。 ビュー ビュー パネル ビュー パネルでは、3D ビューポートに関するその他の設定を変更できます。 焦点距離 3D ビューポート カメラの焦点距離を制御します。 クリップ開始/終了 ジオメトリが表示される最小距離と最大距離を調整します。開始よりも近いジオメトリや終了よりも遠いジオメトリは表示されません。 ローカル カメラ この 3D ... 続き
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ビューポート レンダリング ビューポート レンダリングを使用すると、現在の視点からクイック プレビュー レンダリングを作成できます (通常のレンダリングの場合のようにアクティブ カメラからではなく)。 ビューポート レンダリングを使用して、画像とアニメーションの両方をレンダリングできます。 以下は、ビューポート レンダリングと Cycles レンダラーを使用した最終レンダリングの比較です。 設定 ほとんどの場合、ビューポート レンダリングでは現在のビューポート設定が使用されます ... 続き