教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

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スナップ
リファレンス
スナップ メニュー。
スナップを使用すると、オブジェクトやメッシュ要素を他のオブジェクトやメッシュ要素に簡単に揃えることができます。3D ビューポートのヘッダーにあるマグネット アイコンをクリックするか、Ctrl キーを押したままにすることで、スナップを一時的に切り替えることができます。

スナップ ベース

ジオメトリ内のどのポイントがターゲットにスナップするスナップ ベースであるかを決定します。

アクティブ:
アクティブ要素の原点 (オブジェクト モードの場合) または中心 (編集モードの場合) を使用してスナップします。

中央:
選択範囲の中央値を使用してスナップします。

中心:
現在の変換中心 (ピボット ポイントの別名) を使用してスナップします。このオプションは、スナップ ポイントを完全に手動で選択する場合に 3D カーソルと組み合わせると特に便利です。

最も近い:
ターゲットに最も近い頂点を使用してスナップします。

スナップ ターゲット

選択範囲がスナップされるターゲットを決定します。

増分:
グリッド ポイントにスナップします。正投影ビューの場合、スナップの増分はズーム レベルに応じて変わります。

このオプションは、選択範囲の元の位置から始まり、ビューポート グリッドと同じ解像度を持つ仮想グリッドにスナップします。つまり、グリッド セル サイズの「増分」で選択範囲を移動できます。

グリッド:
ビューポートに表示されるグリッドにスナップします。

頂点:
マウス カーソルに最も近い頂点にスナップします。

エッジ:
マウス カーソルに最も近いエッジにスナップします。

ボリューム:
カーソルの下のオブジェクトの中心に位置する深さに選択範囲をスナップします。これは、たとえば、アーマチュア ボーンをキャラクターの腕の中心に配置する場合に便利です。他のスナップ オプションでは、代わりに腕の表面に配置されます。

Blender にはボリューム オブジェクトもありますが、このオプションはそれらとは関係ありません。

エッジの中心:
マウス カーソルに最も近いエッジの中心点にスナップします。

エッジの垂直:
選択範囲の元の位置 (白い十字で示されます) から新しい位置までの線がそのエッジに垂直になるように、エッジ上の特定の点にスナップします。

個々の要素のスナップ ターゲット

個々の変換された要素がスナップする要素のタイプ。

面投影:
マウス カーソルの下にある面にスナップします。たとえば、平らなシートを曲げて曲面にぴったりとフィットさせる場合に使用できます。

これは、シュリンクラップ モディファイアと同様に機能します。

最も近い面:
各オブジェクト (オブジェクト モード) または頂点 (編集モード) を、新しい場所に最も近い面に個別にスナップします。これにより、隠れたジオメトリにスナップできるようになります。

ターゲット選択
より詳細なスナップ オプションを設定します。使用可能なオプションは、モード (オブジェクト/編集) とスナップ ターゲットによって異なります。

アクティブな編集モードを含める
アクティブなオブジェクトの他のメッシュ要素にスナップします。

プロポーショナル編集が有効になっている場合、このチェックボックスは無視されます。

編集された編集モードを含める
編集モードにある他のオブジェクトにスナップします。

編集されていない編集モードを含める
編集モードではない他のオブジェクトにスナップします。

選択できないオブジェクトを除外
選択可能なオブジェクトにのみスナップします。

回転をターゲットに合わせる
選択対象を回転して、その Z 軸がターゲットの法線に揃うようにします。

背面カリング
背面のジオメトリをスナップから除外します。

同じターゲットにスナップ 最も近い面
変換を開始する前に選択対象が最も近かったオブジェクトにのみスナップします。

最も近い面のステップ 最も近い面の編集モード
全体の変換を複数のステップに分割し、そのたびにスナップを実行します。これにより、特定のケースでより良い結果が得られます。

ピール オブジェクト ボリュームのスナップ
ターゲット オブジェクトが互いに交差する複数の切断されたメッシュ アイランドで構成されている場合、「ボリュームにスナップ」は通常、マウスがホバーしているアイランドにスナップし、他のアイランドは無視します。「ピール オブジェクトをスナップ」を有効にすると、代わりにターゲット オブジェクトを 1 つの接続された全体として扱うことができます。

影響
スナップによって影響を受ける変換を指定します。デフォルトでは、スナップは何かを移動しているときにのみ発生しますが、回転とスケーリングに対しても有効にできます。

回転増分
回転演算子の増分スナップで使用される角度。 2 番目の値は回転精度の増分です。より細かい変換に使用され、デフォルトでは Shift キーでアクティブになります。
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方向変換 変換方向は、オブジェクト ギズモの方向を決定します。この方向を変更すると、目的の方向への変換が簡単になります。 デフォルトのグローバル変換方向 (左) では、平面を向いている方向に移動するのが難しくなりますが、ローカル (右) では簡単です。 変換方向は、3D ビューポートのヘッダーにあるセレクタを使用して変更できます: 変換方向セレクタ。 軸ロックを使用したホットキー ベースの変換の実行中に、方向を一時的に変更することもできます。たとえば、最初に G を押してオブジ ... 続き
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ピボット ポイント ピボット ポイントは、オブジェクト ギズモの位置を決定します。この位置を変更すると、必要なポイントの周りで変換を実行しやすくなります。 デフォルトの「中間点」ピボット ポイント (左) では、2 番目のホイール スポークを所定の位置に配置するのが難しいですが、「3D カーソル」(右) を使用すると簡単です。 ピボット ポイントは、3D ビューポートのヘッダーにあるセレクタを使用して変更できます。 ピボット タイプ 境界ボックスの中心 オブジェクト モードの場合 ... 続き
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スナップ リファレンス スナップ メニュー。 スナップを使用すると、オブジェクトやメッシュ要素を他のオブジェクトやメッシュ要素に簡単に揃えることができます。3D ビューポートのヘッダーにあるマグネット アイコンをクリックするか、Ctrl キーを押したままにすることで、スナップを一時的に切り替えることができます。 スナップ ベース ジオメトリ内のどのポイントがターゲットにスナップするスナップ ベースであるかを決定します。 アクティブ: アクティブ要素の原点 (オブジェクト モードの場 ... 続き
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~blender Sections | Editors | 3D Viewport | Controls | Proportional Editing

プロポーショナル編集 リファレンス プロポーショナル編集のポップオーバー。 プロポーショナル編集は、選択した要素を変形すると同時に、近くの選択されていない要素にも影響を与える方法です。選択されていない要素が遠くにあるほど、影響は少なくなります (「プロポーショナル」の由来)。この機能は、高密度メッシュをスムーズに変形するのに非常に便利です。 コントロール 無効 O プロポーショナル編集がオフの場合、選択した頂点のみが影響を受けます。 有効 O 選択した頂点以外の頂点は、定義さ ... 続き
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はじめに 3D ビューポートは、モデリング、アニメーション、テクスチャ ペイントなど、さまざまな目的で 3D シーンを操作するために使用されます。 ヘッダー領域 オブジェクト モード ヘッダー。 ヘッダーには、現在のモードに基づいてさまざまなメニューとコントロールが含まれています。その項目は 3 つのグループに分かれています。 モードとメニュー モード Ctrl-Tab 3D ビューポートには、さまざまな種類のデータを編集するために使用されるいくつかのモードがあります。たと ... 続き
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~blender Sections | Editors | 3D Viewport | Startup Scene

スタートアップ シーンスプラッシュ スクリーンを閉じると、スタートアップ シーンが 3D ビューポートに表示されます (他のブレンド ファイルがロードされていない場合)。このスタートアップ シーンはカスタマイズできます。 要素 キューブ シーンの中央にある灰色のキューブはメッシュ オブジェクトです。オレンジ色のアウトラインは、キューブが選択されていることを示します。中央のオレンジ色のドットは、キューブの原点であり、正確な位置を示します。 ライト 同心円状の黒い円のセットは、キューブを照 ... 続き
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オブジェクト モード モード選択メニュー モードでは、オブジェクトのさまざまな側面を編集できます。オブジェクト モードではオブジェクトの位置/回転/スケールを変更でき、編集モードではジオメトリを変更でき、ポーズ モードではポーズを設定できます。 3D ビューポート ヘッダーのモード セレクターを使用して、現在のモードを変更できます。使用可能なモードは、オブジェクトのタイプによって異なります。完全なリストを以下に示します。 セレクターを使用する以外に、Ctrl + Tab キーを押して ... 続き
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ナビゲーション 概要 ナビゲーション ギズモ ナビゲーション オービット ロール パン ズームイン/ズームアウト ズーム領域 ドリー ビュー すべてをフレーム表示 選択したものをフレーム表示 フライ/ウォーク ナビゲーション ウォーク ナビゲーション フライ ナビゲーション 位置合わせ パースペクティブ/正投影 オプション ローカル ビュー ローカル ビューの切り替え カメラ ビュー アクティブ カメラの表示 アクティブ カメラの設定 カメラの境界をフレーム表示 ... 続き
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3D カーソル 3D カーソルは、位置と回転の両方を持つ空間内のポイントです。さまざまな目的で使用されます。たとえば、新しく追加されたオブジェクトの配置場所を定義したり、変換ギズモを手動で配置して方向付けたりするために使用することもできます (ピボット ポイントと変換方向を参照)。ベンドなどの一部のツールでもカーソルが使用されます。 配置 3D カーソルを配置する方法はいくつかあります。 マウスによる直接配置 カーソル ツールは、最も柔軟性に優れています。ツールバーでカーソル ツールを ... 続き
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~blender Sections | Editors | 3D Viewport | Selecting

選択 このページでは、3D ビューポートに固有の選択ツールについて説明します。一般的な選択ツールについては、インターフェイス セクションで説明します。 3D ビューポートには、選択に影響する 2 つのキーがあります。 原点による選択 Ctrl ジオメトリではなく原点によってオブジェクトを選択します。 選択メニュー Alt マウス カーソルの下に複数のオブジェクトがある場合にメニューを表示し、必要なオブジェクトを選択しやすくします。 これらのキーを組み合わせると、オブジェクトの原 ... 続き
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コントロール 変換方向 方向 ピボット ポイント ピボット タイプ スナップ スナップ ベース スナップ ターゲット 個々の要素のスナップ ターゲット ターゲットの選択 影響 回転増分 比例編集 コントロール オブジェクト モード 編集モード 例 ... 続き
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表示 オブジェクト タイプの可視性 ビューポート ギズモ ビューポート ギズモ オブジェクト ギズモ 空 ライト カメラ ビューポート オーバーレイ 一般 メッシュ編集モード オーバーレイ スカルプト モード オーバーレイ 頂点ペイント オーバーレイ ウェイト ペイント オーバーレイ テクスチャ ペイント オーバーレイ ポーズ モード オーバーレイ グリース ペンシル ビューポート シェーディング ワイヤーフレーム ソリッド マテリアル プレビュー レンダリング ... 続き
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ツールバー ツールバーにはツールのリストが含まれています。各モードのツールバーへのリンクは以下に記載されています。 オブジェクト モード オブジェクト モード 編集モード メッシュ編集モード カーブ編集モード サーフェス編集モード メタボール編集モード ペイント モード スカルプト モード テクスチャ ペイント モード 頂点ペイント モード ウェイト ペイント モード グリース ペンシル グリース ペンシル編集 グリース ペンシル描 ... 続き
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サイドバー 項目 アクティブ オブジェクトの変換設定を表示します。 ツール アクティブ ツールとワークスペースの設定を表示します。 ビュー ビュー パネル ビュー パネルでは、3D ビューポートに関するその他の設定を変更できます。 焦点距離 3D ビューポート カメラの焦点距離を制御します。 クリップ開始/終了 ジオメトリが表示される最小距離と最大距離を調整します。開始よりも近いジオメトリや終了よりも遠いジオメトリは表示されません。 ローカル カメラ この 3D ... 続き
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ビューポート レンダリング ビューポート レンダリングを使用すると、現在の視点からクイック プレビュー レンダリングを作成できます (通常のレンダリングの場合のようにアクティブ カメラからではなく)。 ビューポート レンダリングを使用して、画像とアニメーションの両方をレンダリングできます。 以下は、ビューポート レンダリングと Cycles レンダラーを使用した最終レンダリングの比較です。 設定 ほとんどの場合、ビューポート レンダリングでは現在のビューポート設定が使用されます ... 続き