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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Setting | Object
オブジェクト
摩擦
周囲の媒体の摩擦。一般的に、摩擦は動きを弱めます。摩擦が大きいほど、媒体の粘性が高くなります。頂点が周囲の媒体に対して動くと、常に摩擦が発生します。
質量
頂点の質量値。質量が大きいほど加速が遅くなりますが、重力の場合は質量に関係なく動きが一定です。質量が大きいほど慣性が大きくなるため、ソフト ボディのブレーキも難しくなります。
コントロール ポイント
ウェイトをペイントし、質量値に指定した頂点グループを使用できます。
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Setting | Object
オブジェクト 摩擦 周囲の媒体の摩擦。一般的に、摩擦は動きを弱めます。摩擦が大きいほど、媒体の粘性が高くなります。頂点が周囲の媒体に対して動くと、常に摩擦が発生します。 質量 頂点の質量値。質量が大きいほど加速が遅くなりますが、重力の場合は質量に関係なく動きが一定です。質量が大きいほど慣性が大きくなるため、ソフト ボディのブレーキも難しくなります。 コントロール ポイント ウェイトをペイントし、質量値に指定した頂点グループを使用できます。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Setting | Simulation
シミュレーション 速度 この値を使用して、ソフト ボディ システムの内部タイミングを制御できます。これは、シミュレーションのフレーム レートとテンポの相関関係を設定します。自由落下するボディは、1 秒後に約 5 メートルの距離を移動し、10 メートル/秒の速度で移動します。 この相関関係を使用して、シーンとシミュレーションのスケールを調整できます。1 秒あたり 25 フレームでレンダリングする場合は、速度を 1.3 に設定する必要があります。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Setting | Cache
キャッシュ ソフト ボディ物理シミュレーションでは、キャッシュとベイク処理に統合されたシステムを使用します。参照については、パーティクル キャッシュと一般的なベイク処理のドキュメントを参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Setting | Goal
ゴール これを有効にすると、シミュレーションでアニメーション (F カーブ、アーマチュア、親、ラティスなど) からの動きを使用するように Blender に指示します。「ゴール」とは、このアニメーションに基づく頂点の目的の終了位置です。 詳細については、外部力を参照してください。 頂点グループ 頂点グループを使用して、頂点ごとのゴール ウェイト (デフォルトのゴールに掛けた値) を許可します。 設定 剛性 ゴールのスプリング剛性。低い値は非常に弱いスプリング (ゴールへのよ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Setting | Edges
エッジ メッシュ オブジェクトのエッジがスプリングのように機能できるようにします。内部力を参照してください。 スプリング スプリングの強度値には、指定された頂点グループを使用します。 プル エッジのスプリングの硬さ (エッジがどれだけ伸びるか)。値が低いとスプリングが非常に弱く (非常に弾力性のある素材)、値が高いとスプリングが強く (硬い素材)、引き離されることに抵抗します。 値が 0.5 の場合はラテックス、0.9 の場合はセーター、0.999 の場合は糊のきいたナプキンまた ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Setting | Self Collision
自己衝突 有効にすると、Blender がソフト ボディが自分自身と交差するのを防ぐ方法を制御できます。すべての頂点は弾性のある仮想ボールで囲まれています。頂点は他の頂点のボールを貫通しない場合があります。良い結果を得るには、これらのボールのサイズを調整する必要があります。通常は、デフォルトのオプションでうまく機能します。 計算タイプ 手動: ボール サイズは、ボール サイズを直接設定します。 平均: 頂点にアタッチされているすべてのエッジの平均長さが計算され、ボール サイズ設定で乗算さ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Setting | Solver
ソルバー ソフト ボディ ソルバー パネルの設定によって、シミュレーションの精度が決まります。 ステップ サイズ 最小 フレームあたりの最小シミュレーション ステップ数。ソフト ボディが高速で移動する衝突オブジェクトを見逃す場合は、この値を増やします。 最大 フレームあたりの最大シミュレーション ステップ数。通常、シミュレーション ステップ数は動的に設定されます (エラー制限を使用) が、変更する十分な理由がある可能性があります。 自動ステップ 自動ステップ サイズには速度を使 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Introduction
はじめに ソフト ボディ シミュレーションは、柔らかく変形可能なオブジェクトをシミュレートするために使用されます。これは主に、動くキャラクターの体の部分の揺れなど、アニメーションに二次的な動きを追加するために設計されました。 また、重力や風などの力に反応したり、曲げたり変形したりする、より一般的なソフト オブジェクトをシミュレートしたり、他のオブジェクトと衝突したりすることもできます。 布やその他の硬いタイプの変形可能なオブジェクトをある程度シミュレートできますが、この目的のために特別に設 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Settings
設定 衝突コレクション 設定されている場合、ソフト ボディは同じレイヤーにあるオブジェクトを使用する代わりに、コレクションのオブジェクトと衝突します。 オブジェクト シミュレーション キャッシュ 目標 設定 強度 エッジ 空気力学 剛性 自己衝突 ソルバー 診断 ヘルパー ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Forces
力 外部 例 力場 空気力学 目標 技術詳細 内部 剛性 曲げ剛性 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Collision
衝突 使用できる衝突の種類には、異なるオブジェクト間の衝突と内部衝突の 2 種類があります。最初に明確にしておきたいのは、衝突計算の主なターゲットはソフト ボディの頂点であるということです。したがって、頂点が少なすぎると、衝突も少なくなります。次に、エッジと面を使用して衝突計算を改善できます。 他のオブジェクトとの衝突 ソフト ボディが別のオブジェクトと衝突するには、いくつかの前提条件があります。 衝突コレクションが設定されている場合、オブジェクトはコレクションに属している必要があり ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Examples
例 ソフトボディ物理の威力を示す簡単な例をいくつか示します。 跳ねる立方体 プロセス まず、開始フレームと終了フレームを 1 と 150 に変更します。 次に、平面を追加し、5 倍に拡大します。次に、物理タブに移動して衝突を追加します。この例では、デフォルト設定で問題ありません。 次に、立方体を追加するか、デフォルトの立方体を使用してから、編集モードに入り、3 回細分化します。ベベル モディファイアを追加してエッジを滑らかにし、さらに少し追加するには、R キーを 2 回押 ... 続き
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