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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Physics | Fluid | Type | Flow
フロー
流体フロー タイプは、ドメイン オブジェクトに流体を追加または削除するために使用されます。フロー オブジェクトが機能するには、ドメインの境界ボックス内に含まれている必要があります。
メッシュ オブジェクトをフロー オブジェクトとして定義するには、プロパティ ‣ 物理特性で流体をクリックして流体物理特性を追加します。次に、流体タイプとしてフローを選択します。これで、デフォルトの流体フロー ソース オブジェクトが作成されます。
設定
フロー タイプ
煙
煙のみを放出します。
火 + 煙
火と煙の両方を放出します。
火
火のみを放出します。ドメインは、燃焼した燃料によって残る煙をシミュレートするために、自動的に煙を生成します。
液体
液体を放出します。
フロー動作
フロー オブジェクトが流体を追加するか (流入)、削除するか (流出)、メッシュ自体を流体に変換するか (ジオメトリ) を制御します。
流入
このオブジェクトは、水道の蛇口や火の根元のように、シミュレーションに流体を放出します。
流出
このオブジェクトの境界ボックスに入る流体はすべて、ドメインから削除されます (排水溝やブラック ホールを想像してください)。これは、ドメイン全体が満たされるのを防ぐために流入と組み合わせて使用すると便利です。流出オブジェクトはアニメーション化でき、流体が消える領域は、オブジェクトが動き回ると追従します。
ジオメトリ
ドメイン境界ボックス内にあるこのオブジェクトのすべての領域は、シミュレーションで実際の流体として使用されます。ドメイン内に複数の流体オブジェクトを配置できます。また、表面法線が外側を向いていることを確認してください。そうでないと、正しくシミュレートされません。ドメイン オブジェクトとは異なり、流体オブジェクトには実際のメッシュ ジオメトリが使用されます。
フローを使用
流体の流れを有効または無効にします。このプロパティは、流体がドメインに追加されるときやドメインから削除されるときに、アニメーションで選択的に有効または無効にするのに役立ちます。
サンプリング サブステップ
高速移動するソースからの流体の放出のギャップを減らすために使用されるサブステップの数。
さまざまなサブステップ レートで急速に上昇する煙の流入の比較。
これらの放出サブステップは、フレームごとではなく、シミュレーション ステップごとに発生することに注意してください。シミュレーション ステップ数は、適応型時間ステップによって制御されます。
煙の色
放出される煙の色。異なる色の煙が混ざると、それらは混ざり合い、最終的に新しい組み合わせの色に落ち着きます。
絶対密度
このチェックボックスを有効にすると、エミッター領域にスペースがある場合にのみ、エミッターはより多くの煙または火を生成します。そうでない場合は、煙または火は常に生成され、蓄積されます。
初期温度
放出される煙の温度とドメインの周囲温度の差。この設定が煙に与える影響は、ドメインの熱浮力によって異なります。
密度
一度に放出される煙の量。値が大きいほど、生成される密度が高くなります。
燃料
1 秒あたりに燃焼される「燃料」の量。値が大きいほど炎は大きくなり、値が小さいほど炎は小さくなります。
これらの放出サブステップは、フレームごとではなく、シミュレーション ステップごとに発生することに注意してください。シミュレーション ステップ数は、適応型時間ステップによって制御されます。
煙の色
放出される煙の色。異なる色の煙が混ざると、それらは混ざり合い、最終的に新しい組み合わせの色に落ち着きます。
絶対密度
このチェックボックスを有効にすると、エミッター領域にスペースがある場合にのみ、エミッターはより多くの煙または火を生成します。そうでない場合は、煙または火は常に生成され、蓄積されます。
初期温度
放出される煙の温度とドメインの周囲温度の差。この設定が煙に与える影響は、ドメインの熱浮力によって異なります。
密度
一度に放出される煙の量。値が大きいほど、生成される密度が高くなります。
燃料
1 秒あたりに燃焼される「燃料」の量。値が大きいほど炎は大きくなり、値が小さいほど炎は小さくなります。
有効にすると、指定されたテクスチャと設定を使用して、メッシュ上の煙や火を放出できる場所を制御します。これらの設定は、Outflow Flow Behavior には影響しません。
テクスチャ
テクスチャを選択するためのデータ ID セレクター。
マッピング
生成された UV を使用するか、手動の UV マッピングを使用するかを制御します。
サイズ
全体的なテクスチャ スケール。
オフセット
テクスチャを Z 軸に沿って移動します。
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~blender Sections | Physics | Fluid | Type | Domain
ドメイン 設定 境界衝突 ガス 火 液体 ガス設定 アダプティブ ドメイン ノイズ ビューポート表示 液体設定 拡散 パーティクル メッシュ ガイド コレクション キャッシュ 詳細 フィールドの重み ... 続き
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~blender Sections | Physics | Fluid | Type | Flow
フロー 流体フロー タイプは、ドメイン オブジェクトに流体を追加または削除するために使用されます。フロー オブジェクトが機能するには、ドメインの境界ボックス内に含まれている必要があります。 メッシュ オブジェクトをフロー オブジェクトとして定義するには、プロパティ ‣ 物理特性で流体をクリックして流体物理特性を追加します。次に、流体タイプとしてフローを選択します。これで、デフォルトの流体フロー ソース オブジェクトが作成されます。 設定 フロー タイプ 煙 煙のみを放出します。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Fluid | Type | Effector
エフェクター エフェクター オブジェクトは、流体を偏向させ、流体の流れに影響を与えるために使用されます。メッシュ オブジェクトをエフェクター オブジェクトとして定義するには、[プロパティ] ‣ [物理] で [流体] をクリックして、流体物理を追加します。次に、流体タイプとして [エフェクター] を選択します。 エフェクター タイプ 衝突 このタイプのオブジェクトは、流体と衝突します。 ガイド このタイプのオブジェクトの速度は、ガイドをベイクするときに使用されます。したがって、流体ガ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Fluid | Introduction
はじめに 液体シミュレーション 流体物理は、液体、特に水の物理的特性をシミュレートするために使用されます。Blender でシーンを作成するときに、特定のオブジェクトを流体シミュレーションの一部になるようにマークできます。流体シミュレーションでは、シミュレーションが占めるスペースを定義するドメインが必要です。ドメイン設定では、グローバル シミュレーション パラメータ (粘性や重力など) を定義できます。 液体シミュレーションの例。 ガス シミュレーション ガスまたは煙のシミュレ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Fluid | Type
タイプ ドメイン 設定 ガス設定 液体設定 ガイド コレクション キャッシュ フィールドの重み フロー 設定 エフェクター 設定 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Fluid | Materials
マテリアル 煙マテリアル Principled Volume シェーダーを使用すると、リアルな煙をレンダリングできます。 煙マテリアルのサンプル アニメーション ... 続き
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