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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Color Nodes | RGB Curves Node
RGB カーブ ノードは、各カラー チャネルのレベル調整を実行します。
入力
係数
ノードがイメージに及ぼす影響の量を制御します。
イメージ/カラー
標準カラー入力。
黒レベル コンポジターのみ
黒にマッピングする入力カラーを定義します。
白レベル コンポジターのみ
白にマッピングする入力カラーを定義します。
プロパティ
トーン コンポジターのみ
標準:
結合カーブは各チャンネルに個別に適用されるため、色相が変化する場合があります。
フィルムライク:
色相を一定に保ちます。
チャンネル
表示するカーブ。
C:
結合
R:
赤
G:
緑
B:
青
カーブ
各入力レベル (X 軸) を出力レベル (Y 軸) にマッピングするベジェ カーブ。カーブ コントロールについては、カーブ ウィジェットを参照してください。
出力
イメージ/カラー
標準カラー出力。
例
以下は、目的の効果を実現するために使用できる一般的なカーブです。
左から右へ: 1. 影を明るくする 2. ネガティブ 3. コントラストを下げる 4. ポスタリゼーション。
カーブを使用した色補正
カーブを使用した色補正。
この例では、画像に赤が多すぎるため、RGB カーブ ノードに通して赤チャンネルを減らします。
ミックス ノードのドキュメントには、露出オーバーを修正する追加の例があります。
黒/白レベルを使用した色補正
黒/白レベルによる色補正。
色補正のために RGB カーブを手動で調整するのは難しい場合があります。色補正のもう 1 つのオプションは、代わりに黒レベルと白レベルを使用することです。これが、実際には主な目的である可能性があります。
この例では、白レベルは背景の砂の明るい部分の色に設定され、黒レベルは魚の目の中心の色に設定されています。これを効率的に行うには、元の入力画像を表示するイメージ エディターを起動するのが最適です。次に、レベルのカラー ピッカーを使用して、入力画像から適切な色を簡単に選択し、必要に応じてピクセル レベルにズームインできます。結果は、前の例のように、R、G、B カーブを使用して微調整できます。
C のカーブは、黒レベルと白レベルを設定することによる副作用であるコントラストの増加を補正するために使用されます。
効果
赤チャンネルを反転して色を変更します。
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blender Grand Child Images
blender Child Images
~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Color Nodes | Combine Color Node
色ノードの結合 色ノードの結合。 特定の色モデルに基づいて、4 つのグレースケール チャネルを 1 つのカラー イメージに結合します。 入力 このノードの入力は、モード プロパティによって異なります (以下を参照)。 アルファ 出力色の不透明度。 プロパティ モード 使用する色モデル。 RGB: 赤、緑、青。 HSV: 色相、彩度、値。 HSL: 色相、彩度、明度。 出力 色 標準色出力。 ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Color Nodes | Invert Color Node
色反転ノード 色反転ノード。 入力画像の色を反転して、ネガを生成します。 入力 係数 ノードが画像に及ぼす影響の量。 色 標準色入力。 プロパティ 合成コンテキストでは、このノードには次のプロパティがあります: RGB 色チャンネルを反転します。 アルファ アルファチャンネルを反転します。 出力 色 標準色出力。 例 反転ノードはマスクを反転するために使用されます。 ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Color Nodes | Mix Node
画像編集プログラムが 2 つのレイヤーをブレンドするのと同じように、2 つの画像をブレンドします。 入力 係数 前景画像の不透明度。 Image/A/Color1 背景画像。出力の寸法を決定します。 Image/B/Color2 前景画像。 前景レイヤーが上にある画像編集プログラムとは異なり、Blender の前景スロットは下にあることに注意してください。 プロパティ データ タイプ シェーダー エディター ジオメトリ ノード エディター 混合するデータのタイプ: ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Color Nodes | RGB Curves Node
RGB カーブ ノードは、各カラー チャネルのレベル調整を実行します。 入力 係数 ノードがイメージに及ぼす影響の量を制御します。 イメージ/カラー 標準カラー入力。 黒レベル コンポジターのみ 黒にマッピングする入力カラーを定義します。 白レベル コンポジターのみ 白にマッピングする入力カラーを定義します。 プロパティ トーン コンポジターのみ 標準: 結合カーブは各チャンネルに個別に適用されるため、色相が変化する場合があります。 フィルムライク: 色 ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Color Nodes | Hue/Saturation/Value Node
色相/彩度/値ノード 色相/彩度/値ノード。 色相/彩度/値ノードは、HSV カラー モデルで色変換を適用します。 入力 係数 ノードが画像に及ぼす影響の量。 画像/色 標準色入力。 色相 色相回転オフセット。0 (-180°) から 1 (+180°)。0 と 1 は同じ結果になることに注意してください。 彩度 値が 0 の場合、画像から色が削除され、白黒になります。1.0 より大きい値の場合、彩度が上がります。 値 値のシフト。0 の場合、色は黒になり、1 ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Color Nodes | Separate Color Node
分離カラーノード 分離カラーノード。 特定のカラーモデルに基づいて、画像をチャンネルに分割します。 入力 カラー 標準カラー入力。 プロパティ モード 出力するカラーモデル。 RGB: 赤、緑、青。 HSV: 色相、彩度、値。 HSL: 色相、彩度、明度。 出力 このノードの出力は、モードプロパティ (上記を参照) によって異なります。 アルファ 不透明度の値。 ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Introduction
はじめに テクスチャ ノード エディターを使用すると、さまざまな方法で色、プロシージャル パターン、画像を組み合わせてカスタム テクスチャを作成できます。これは、リストからタイプを選択できるが、それ以上のことはできない組み込みテクスチャよりも一歩進んだものです。 テクスチャ ノードの使用 デフォルトの Blender レイアウトには、テクスチャ ノード エディターを含むワークスペースがありません。選択した領域で手動で開く必要があります。 エディターが開いたら、まず空のテクスチャ タイプ セレ ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Color Nodes
カラーノード カラー結合ノード カラー反転ノード ミックスノード RGB カーブノード 色相/彩度/値ノード カラー分離ノード ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Converter Nodes
コンバーター ノード カラー ランプ ノード 距離ノード 数学ノード RGB から BW へのノード 値から法線へのノード ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Distort Nodes
変形ノード これらのノードを使用すると、テクスチャのマッピングを変更できます。 位置ノード 回転ノード スケールノード 移動ノード ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Input Nodes
入力ノード 入力ノードは他のノードに入力データを提供します。 座標ノード イメージノード テクスチャノード 時間曲線ノード ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Output Nodes
出力ノード これらのノードは、ノードベースのテクスチャの出力として機能します。 出力ノード ビューアノード ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Pattern Nodes
パターン ノード チェッカー ノード レンガ ノード ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Texture Nodes
テクスチャ ノード これらのノードはプロシージャル テクスチャを生成し、非ノードベースのノードと同様に機能します。 共通オプション カラー 1/カラー 2 プロシージャル テクスチャをこれらの色で再マップします。これらはマジック ノードでは機能しません。 ブレンド ノード クラウド ノード 歪んだノイズ ノード マジック ノード 大理石 ノード マスグレイブ ノード ノイズ ノード ストッチ ノード ボロノイ ノード ウッド ノード ... 続き
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~blender Sections | Editors | Texture Nodes | Group
グループ グループ ノードは、一連のノードを 1 つにまとめ、それらのノードの入力と出力を選択的に公開します。 グループ ノードは、複雑さを隠して機能を再利用することで、ノード ツリーを簡素化できます。 グループ入力 ノード グループの入力を公開します。ツリー内に複数のノードを配置して、ツリーをすっきりと保ち、各入力を必要な場所に取り込むことができます (グラフ全体に長いリンクをドラッグするのではなく)。 入力スロットは、サイドバーの [グループ] タブで編集できます。 グループ ... 続き
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