教育事業 パルテア
Home
Education
Course
Academy
Cuisine
Unity
Blender
教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
blender Child Images
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
Home
|
blender
|
blender Detail
|
blender Images
|
blender Child Images
Getting Started
|
User Interface
|
Editors
|
Scenes & Objects
|
Modeling
|
Sculpting & Painting
|
Grease Pencil
|
Animation & Rigging
|
Physics
|
Rendering
|
Compositing
|
Motion Tracking & Masking
|
Video Editing
|
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit | Data Transfer Modifier
データ転送モディファイア
データ転送モディファイアは、メッシュ間で複数のタイプのデータを転送します。データ タイプには、頂点グループ、UV マップ、カラー属性、カスタム法線などがあります。
転送は、ソース メッシュの要素 (頂点、エッジなど) と宛先の要素間のマッピングを 1 対 1 で生成するか、補間を使用して複数のソース要素を 1 つの宛先要素にマッピングすることで機能します。
オプション
データ転送修飾子。
ソース
データのコピー元のメッシュ オブジェクト。
フィールドの右側のボタンが設定されていない場合、マッピングを生成するときにソースと宛先の両方のジオメトリがグローバル空間で考慮されます。それ以外の場合は、ローカル空間で評価されます (つまり、両方のオブジェクトの原点が同じ場所にあるかのように)。
ミックス モード
宛先データへの影響を制御します:
すべて
宛先のすべてを置き換えます (ミックス係数は引き続き使用されることに注意してください)。
しきい値以上
宛先値が指定されたしきい値ミックス係数を超える場合のみ置き換えます。しきい値の解釈方法はデータ タイプによって異なります。ブール値の場合、このオプションは論理 AND を偽装することに注意してください。
しきい値未満
宛先値が指定されたしきい値ミックス係数を下回る場合のみ置き換えます。しきい値の解釈方法はデータ タイプによって異なります。ブール値の場合、このオプションは論理 OR を偽装することに注意してください。
混合、加算、減算、乗算
この操作を適用し、混合係数を使用してソース値または宛先値の使用量を制御します。いくつかのタイプ (頂点グループ、カラー属性) でのみ使用できます。
混合係数
転送されたデータのどれだけが既存のデータに混合されるか (すべてのデータ タイプでサポートされているわけではありません)。
頂点グループ
要素ごとに混合係数を細かく制御できます。頂点グループの影響は、右側の小さな「矢印」ボタンを使用して元に戻すことができます。
データ レイヤーの生成
このモディファイアは、必要なデータ レイヤー自体を生成することはできません。転送するソース データのセットを選択したら、必要に応じてこのボタンを使用して一致する宛先レイヤーを生成します。
転送するデータの選択
モディファイアのサイズを適切に保つには、影響を受ける要素の種類 (頂点、エッジ、面のコーナー、面など) を最初に選択する必要があります。
マッピング タイプ
ソース要素と宛先要素間のマッピングの生成方法。各タイプには独自のオプションがあります。詳細については、以下のジオメトリ マッピングを参照してください。
データ タイプ
転送するデータ タイプを選択するためのトグル ボタンの左の列。
マルチレイヤー データ タイプ オプション
これらの場合 (頂点グループ、カラー属性、UV)、転送するソース レイヤー (通常はすべて、または 1 つの指定レイヤー) と、転送先に影響を与える方法 (名前の一致、順序/位置の一致、または単一のソースが選択されている場合は転送先レイヤーを手動で指定) を選択できます。
アイランド処理の改良
この設定は現在 UV 転送にのみ影響します。これにより、特定の転送先面を回避して、異なるソース UV アイランドから UV 座標を取得できます。0.0 のままにしておくと、アイランド処理はまったく行われません。通常、0.02 などの小さな値で十分な結果が得られますが、非常に高ポリゴンのソースから非常に低ポリゴンの転送先にマッピングする場合は、この値をかなり大きく上げなければならない場合があります。
使用法
このモディファイアを使用する際に最初に留意すべき重要な点は、宛先データ レイヤーが作成されないことです。転送するソース データのセットを選択したら、この目的のために常に [データ レイヤーを生成] ボタンを使用する必要があります。宛先メッシュにこれらのデータ レイヤーを作成することはモディファイア スタックの一部ではないことも十分に理解しておく必要があります。つまり、たとえば、モディファイアが削除された後やソース データの選択が変更された場合でも、それらは残ります。
ジオメトリ マッピング
ジオメトリ マッピングは、特定の宛先メッシュがソース メッシュとどのように関係するかを示します。このプロセスでは、宛先の頂点/エッジ/… に、ソース メッシュの一部がデータ ソースとして機能に割り当てられます。このモディファイアで良い結果を得るには、このトピックをよく理解することが重要です。
トポロジ
最も単純なオプションでは、両方のメッシュに同じ数の要素があり、順序 (インデックス) で一致することが想定されます。たとえば、同じコピーで異なる方法で変形されたメッシュ間で役立ちます。
1 対 1 マッピング
これらのマッピングでは、常に各宛先要素に対して 1 つのソース要素のみが選択されます (通常は最短距離に基づきます)。
頂点
最も近い頂点
ソースの最も近い頂点を使用します。
最も近いエッジ頂点
ソースの最も近いエッジのソースの最も近い頂点を使用します。
最も近い面頂点
ソースの最も近い面のソースの最も近い頂点を使用します。
エッジ
最も近い頂点
宛先エッジの頂点から最も近い頂点を持つソースのエッジを使用します。
最も近いエッジ
ソースの最も近いエッジを使用します (エッジの中点を使用)。
最も近い面エッジ
ソースの最も近い面のソースの最も近いエッジを使用します (エッジの中点を使用)。
面コーナー
面コーナーはそれ自体では実際の要素ではなく、特定の面に取り付けられた分割された頂点の一種です。したがって、頂点 (位置) と面 (法線など) の両方の側面を使用して、それらを一致させます。
最も近いコーナーと最も一致する法線
最も近いソースの頂点を共有するものの中から、宛先の分割法線と最も類似するソースのコーナーを使用します。
最も近いコーナーと最も一致する面法線
最も近いソースの頂点を共有するものの中から、宛先の面法線と最も類似するソースのコーナーを使用します。
最も近い面の最も近いコーナー
ソースの最も近い面のソースの最も近いコーナーを使用します。
面
最も近い面
ソースの最も近い面を使用します。
最も一致する法線
宛先の法線と最も類似するソースの面を使用します。
補間マッピング
宛先の要素ごとに複数のソース要素を使用し、転送中にデータを補間します。
頂点
最も近いエッジの補間
最も近いソースのエッジ上の最も近いポイントを使用し、両方のソース エッジの頂点からデータを補間します。
最も近い面の補間
最も近いソース面の最も近い点を使用し、そのソース面のすべての頂点からデータを補間します。
投影面の補間
ソース面の点を使用し、そのソース面のすべての頂点からデータを補間します。
エッジ
投影エッジの補間
これはサンプリング プロセスです。複数の光線が宛先のエッジに沿って投影され (両方のエッジの頂点法線を補間)、それらの光線が十分にソースのエッジに当たった場合、ヒットしたすべてのソース エッジのデータが宛先のエッジに補間されます。
面のコーナー
面のコーナーはそれ自体では実際の要素ではなく、特定の面に取り付けられた分割された頂点の一種です。したがって、頂点 (位置) と面 (法線など) の両方の側面を使用して、それらを一致させます。
最も近い面の補間
最も近いソース面の最も近い点を使用し、そのソース面のすべてのコーナーからデータを補間します。
投影された面の補間
投影先の角の投影によってソース面の角に当たった点をその法線に沿って使用し、そのソース面のすべての角からデータを補間します。
面
投影された面の補間
これはサンプリング プロセスです。複数の光線が (その法線に沿って) 全体の宛先面から投影され、十分な数の光線がソース面に当たった場合、当たったすべてのソース面のデータが宛先面に補間されます。
トポロジ マッピング
最大距離
右側の「圧力スタイラス」アイコン ボタンが有効になっている場合、これはマッピングを成功させるためのソースと宛先の間の最大距離です。宛先要素がその範囲内でソース要素を見つけられない場合、転送されたデータは取得されません。
これにより、小さなサブ詳細メッシュをより完全なメッシュに転送できます (たとえば、「手」メッシュから「全身」メッシュへ)。
レイ半径
頂点またはエッジに対してレイ キャストを行うときに使用する開始レイ半径。メッシュ間でデータを転送する場合、Blender はマッピングを生成するために一連のレイ キャストを実行します。Blender はここで定義された半径のレイから開始し、ヒットが返されない場合は、ヒットが返されるか制限に達するまで半径が徐々に増加します。
このプロパティは精度/パフォーマンス コントロールとして機能します。レイ半径を低くすると精度が高くなりますが、Blender が制限を徐々に増やす必要がある場合は時間がかかる可能性があります。値を低くすると、詳細度の高い高密度メッシュに適していますが、値を大きくすると、単純なメッシュに適しています。
続きを読む
blender Grand Child Images
blender Child Images
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit | Data Transfer Modifier
データ転送モディファイア データ転送モディファイアは、メッシュ間で複数のタイプのデータを転送します。データ タイプには、頂点グループ、UV マップ、カラー属性、カスタム法線などがあります。 転送は、ソース メッシュの要素 (頂点、エッジなど) と宛先の要素間のマッピングを 1 対 1 で生成するか、補間を使用して複数のソース要素を 1 つの宛先要素にマッピングすることで機能します。 オプション データ転送修飾子。 ソース データのコピー元のメッシュ オブジェクト。 フィールドの ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit | Mesh Cache Modifier
メッシュ キャッシュ モディファイア メッシュ キャッシュ モディファイアの主な用途は、アニメーション化されたメッシュ データをメッシュに適用して再生し、メッシュを変形することです。 これはシェイプ キーと同様に機能しますが、外部ファイルの再生を目的としており、アプリケーション間の交換によく使用されます。 オプション メッシュ キャッシュ モディファイア。 形式 入力ファイル形式 (現在 .mdd と .pc2 がサポートされています)。 ファイル パス キャッシュ ファ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit | Mesh Sequence Cache Modifier
メッシュ シーケンス キャッシュ モディファイア メッシュ シーケンス キャッシュ モディファイアは、Alembic ファイルと USD ファイルからデータをロードします。静的メッシュをサポートしますが、主にアニメーション メッシュをロードするために使用されます。名前に反して、このモディファイアはカーブもサポートします。また、ファイル シーケンス、およびさまざまなトポロジ (流体シミュレーションの結果など) を持つメッシュとカーブも処理します。 Alembic または USD ファイルをインポートす ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit | UV Project Modifier
UV プロジェクト モディファイア Blender のロゴを Suzanne に投影します。 UV プロジェクト モディファイアはスライド プロジェクターのように動作します。コントローラー オブジェクト (空のオブジェクトなど) の負の Z 軸から UV マップを放出し、オブジェクトに「光」が当たるとそれをオブジェクトに適用します。 サンプルをダウンロードします。 オプション UV プロジェクト モディファイア。 UV マップ 変更する UV マップ。デフォルトはアクテ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit | Vertex Weight Edit Modifier
頂点ウェイト編集モディファイア このモディファイアは、頂点グループのウェイトを編集するためのものです。 各頂点の一般的なプロセスは次のとおりです: (オプション) 定義済み関数の 1 つまたはカスタム マッピング カーブのいずれかを使用してマッピングを行います。 影響係数を適用し、オプションで頂点グループまたはテクスチャ マスクを適用します (0.0 は元のウェイト、1.0 は完全にマップされたウェイトを意味します)。 ウェイトを頂点に再度適用し、ウェイトが特定のしきい値を下回る場 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit | Vertex Weight Mix Modifier
頂点ウェイト ミックス モディファイア このモディファイアは、異なる操作を使用して、影響を受ける頂点グループに 2 番目の頂点グループ (または単純な値) をミックスします。 オプション 頂点ウェイト ミックス モディファイア パネル。 頂点グループ A、B A: 影響を与える頂点グループ。 B: 影響を受ける頂点グループにミックスする 2 番目の頂点グループ。単純な値のみをミックスする場合は、空白のままにします。 ウェイト A/B の反転 頂点グループの影響を反転します ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit | Vertex Weight Proximity Modifier
頂点ウェイト近接モディファイア このモディファイアは、オブジェクト (またはその頂点) と別のターゲット オブジェクト (またはそのジオメトリ) 間の距離に基づいて、指定された頂点グループのウェイトを設定します。 オプション 頂点ウェイト近接モディファイア パネル。 頂点グループ 影響を受ける頂点グループ。 ターゲット オブジェクト 距離を計算するオブジェクト。 近接モード オブジェクト距離 影響を受ける頂点グループ内のすべての頂点のウェイトとして、変更されたメッシュ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit | UV Warp Modifier
UV ワープ モディファイア UV ワープ モディファイアは、値または 2 つのオブジェクトに基づいてオブジェクトの UV マップを変換します。その目的は、3D ビューポートでオブジェクトの UV を直接制御できるようにし、定義済みの値またはコントローラ オブジェクトまたはボーンを使用して既存の UV 座標を直接移動、回転、およびスケールできるようにすることです。 オプション UV レイヤー 変更する UV マップ。設定されていない場合は、アクティブなレンダリング レイヤーがデフォルトになり ... 続き
続きを読む
blender Images
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Introduction
はじめに モディファイアは、オブジェクトのジオメトリに非破壊的な方法で影響を与える自動操作です。モディファイアを使用すると、手動で行うには面倒すぎる多くの効果 (サブディビジョン サーフェスなど) を、オブジェクトのベース ジオメトリに影響を与えることなく自動的に実行できます。 モディファイアは、オブジェクトの表示方法とレンダリング方法を変更することで機能しますが、直接編集できるジオメトリは変更しません。1 つのオブジェクトに複数のモディファイアを追加してモディファイア スタックを形成し、変更を ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Common Modifier Options
一般的なモディファイア オプション 一部のオプションは多くのモディファイアで共通して使用され、それらすべてで同じ動作を共有します。特に、多くのオプションでは、頂点ベースで効果を正確にマスクして重み付けする方法が提供されています (頂点グループまたはテクスチャのいずれかを使用)。 頂点グループ 一般的なモディファイアの頂点グループ オプション。 頂点グループは、モディファイアによって影響を受ける頂点とその範囲 (重みを使用) を制御する簡単な方法です。メッシュまたはラティスを変更するときに ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit
編集 データ転送モディファイア メッシュ キャッシュ モディファイア メッシュ シーケンス キャッシュ モディファイア UV プロジェクト モディファイア UV ワープ モディファイア 頂点ウェイト編集モディファイア 頂点ウェイト ミックス モディファイア 頂点ウェイト近接モディファイア ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate
生成 配列モディファイア ベベルモディファイア ブールモディファイア ビルドモディファイア デシメーションモディファイア エッジ分割モディファイア ジオメトリノードモディファイア マスクモディファイア メッシュからボリュームへのモディファイア ミラーモディファイア マルチ解像度モディファイア 再メッシュモディファイア スクリューモディファイア スキンモディファイア ソリッド化モディファイア サブディビジョンサーフェスモディファイア 三角形化モディファイア ボリュームか ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Deform
変形 アーマチュア モディファイア キャスト モディファイア カーブ モディファイア ディスプレイス モディファイア フック モディファイア ラプラシアン変形モディファイア ラティス モディファイア メッシュ変形モディファイア シュリンクラップ モディファイア シンプル変形モディファイア スムーズ モディファイア スムーズ補正モディファイア スムーズ ラプラシアン モディファイア サーフェス変形モディファイア ボリューム ディスプレイス モディファイア ワープ モディファ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Normals
法線 法線編集モディファイア 重み付け法線モディファイア 角度によるスムーズ モディファイア ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics
物理 布地モディファイア 衝突モディファイア ダイナミック ペイント モディファイア 爆発モディファイア 流体モディファイア 海洋モディファイア パーティクル インスタンス モディファイア パーティクル システム モディファイア ソフト ボディ モディファイア ... 続き
続きを読む
blender Child Images