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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Introduction
はじめに
モディファイアは、オブジェクトのジオメトリに非破壊的な方法で影響を与える自動操作です。モディファイアを使用すると、手動で行うには面倒すぎる多くの効果 (サブディビジョン サーフェスなど) を、オブジェクトのベース ジオメトリに影響を与えることなく自動的に実行できます。
モディファイアは、オブジェクトの表示方法とレンダリング方法を変更することで機能しますが、直接編集できるジオメトリは変更しません。1 つのオブジェクトに複数のモディファイアを追加してモディファイア スタックを形成し、変更を永続的にしたい場合はモディファイアを適用できます。
モディファイアは、モディファイアの追加オペレーター、プロパティのモディファイア タブの上部にある [モディファイアの追加] ボタン、または同じタブで Shift-A を使用して、アクティブなオブジェクトに追加できます。新しいモディファイアは常にスタックの一番下に追加されます (つまり、最後に適用されます)。
組み込みのモディファイアは多数ありますが、Blender では、ジオメトリ ノードを使用してユーザーが独自のモディファイアを作成することもできます。
カテゴリ
組み込みのモディファイアには 4 つのカテゴリがあります:
編集
変形モディファイア (下記参照) に似ていますが、通常はオブジェクトのジオメトリに直接影響するのではなく、頂点グループなどの他のデータに影響します。
生成
メッシュのトポロジ全体に影響する構築的/破壊的なモディファイアです。オブジェクトの全体的な外観を変更したり、新しいジオメトリを追加したりできます...
変形
上記の生成モディファイアとは異なり、これらのモディファイアはオブジェクトのトポロジを変更せずに、オブジェクトの形状のみを変更します。
シミュレート
物理シミュレーションを表します。ほとんどの場合、パーティクル システムまたは物理シミュレーションが有効になっているときはいつでも、モディファイア スタックに自動的に追加されます。その唯一の役割は、それらが表すシミュレーションの基本データが取得されるモディファイア スタック内の位置を定義することです。そのため、通常はプロパティがなく、プロパティの別のセクションで公開される設定によって制御されます。
また、「ヘア」というカテゴリもあります。このカテゴリは、Blender に同梱されているバンドル アセット ライブラリから取得されます。詳細については、「ヘア ノード」を参照してください。
ユーザーは、ジオメトリ ノード グループをアセットにしてアセット カタログに割り当てることで、独自のカテゴリを作成できます。このカタログ名がカテゴリ名になります。ユーザーが組み込みカテゴリの 1 つと同じ名前のカタログを作成すると、ノード グループは対応するメニューの下部に追加されます。
アセットではないノード グループやカテゴリに属していないノード グループは、「未割り当て」サブメニューで使用できます。
インターフェース
各モディファイアのインターフェースは同じ基本コンポーネントを共有します。図を参照してください。パネル レイアウト (サブディビジョン サーフェスの例)。
パネル レイアウト (サブディビジョン サーフェスの例)。
上部にはパネル ヘッダーがあります。アイコンはそれぞれ、モディファイアのさまざまな設定を表します (左から右):
展開 (下/右矢印アイコン)
モディファイアを折りたたんで、ヘッダーのみを表示し、オプションは表示しません。
タイプ
モディファイアのタイプを視覚的に簡単に参照できるアイコン。
名前
すべてのモディファイアには、オブジェクトごとに一意の名前があります。1 つのオブジェクト上の 2 つのモディファイアには一意の名前が必要ですが、異なるオブジェクト上の 2 つのモディファイアには同じ名前を使用できます。デフォルトの名前は、モディファイアのタイプに基づきます。
ケージに表示 (頂点の三角形アイコン) – メッシュのみ
前の設定によって異なります。有効にすると、元のジオメトリではなく、変更されたジオメトリを直接編集することもできます。
編集モードで表示 (頂点の四角いアイコン)
編集モードで変更されたジオメトリと、編集可能な元のジオメトリを表示します。
ビューポートで表示 (画面アイコン)
3D ビューポートでのモディファイアの効果の表示を切り替えます。
レンダリング (カメラアイコン)
レンダリングでのモディファイアの効果の表示を切り替えます。
スプライン ポイントに適用 (ポイント サーフェス アイコン) – 曲線、サーフェス、テキストのみ
テッセレーションされたジオメトリではなく、曲線またはサーフェスのコントロール ポイントに、そのポイントまでのモディファイア スタック全体を適用します。
スプライン ポイントに適用 (ポイント サーフェス アイコン) – 曲線、サーフェス、テキストのみ
テッセレーションされたジオメトリではなく、曲線またはサーフェスのコントロール ポイントに、そのポイントまでのモディファイア スタック全体を適用します。
追加機能
Ctrl-A を適用
モディファイアを「リアル」にします。オブジェクトのジオメトリを適用されたモディファイアの結果と一致するように変換し、モディファイアを削除します。
複数のオブジェクト間でオブジェクト データを共有するオブジェクトにモディファイアを適用する場合、最初にオブジェクトをシングル ユーザーにする必要があります。これは、ポップアップ メッセージを確認することで実行できます。
シェイプ キーとして適用
そのモディファイアの結果を新しい相対シェイプ キーに保存し、モディファイア スタックからモディファイアを削除します。これは、トポロジに影響を与えないモディファイア (通常は変形モディファイアのみ) でのみ使用できます。
シェイプ キーとして保存
そのモディファイアの結果を新しい相対シェイプ キーに保存し、モディファイアをモディファイア スタックに保持します。これは、トポロジに影響を与えないモディファイア (通常は変形モディファイアのみ) でのみ使用できます。
複製 Shift-D
スタック内の現在のモディファイアのすぐ下に、モディファイアの複製を作成します。
選択にコピー
アクティブ オブジェクトから選択したすべてのオブジェクトにモディファイアをコピーします。
最初/最後へ移動
モディファイアをモディファイア スタック内の最初または最後の位置に移動します。
最後に固定
モディファイアをモディファイア スタックの最後に保持します。モディファイアが固定されると、パネルのヘッダーの右側にピン アイコンが表示されます。
ノードへ移動
既存のジオメトリ ノード モディファイア ノード ツリーをグループ ノードに変換し、他のノード ツリーで再利用できるようにします。詳細については、ノードへ移動演算子を参照してください。
この演算子は、ジオメトリ ノード モディファイアでのみ使用できます。
Delete X、Delete
モディファイアを削除します。
Move ::::
スタック内でモディファイアを上下に移動し、モディファイアの評価順序を変更します。
Pin to Last が有効になっている場合、モディファイアは移動できません。
このヘッダーの下に、各モディファイアに固有のすべてのオプションが表示されます。
モディファイア スタック
モディファイアは、オブジェクトのジオメトリに適用できる一連の非破壊操作です。ほぼ任意の順序で適用できます。この種の機能は「モディファイア スタック」と呼ばれることが多く、他のいくつかの 3D アプリケーションにも見られます。
モディファイア スタックでは、モディファイアを適用する順序が結果に影響します。したがって、右上のグラブ ウィジェット (::::) をクリックし、選択したモディファイアを上下に移動することで、モディファイアを再配置できます。たとえば、下の画像は、サブディビジョン サーフェス モディファイアとミラー モディファイアの位置が入れ替わっていることを示しています。
モディファイア スタックの例。
../../_images/modeling_modifiers_introduction_mirror-subdiv2.png
ミラー モディファイアはスタックの最後の項目で、結果は 2 つのサーフェスのように見えます。
../../_images/modeling_modifiers_introduction_mirror-subdiv1.png
サブディビジョン サーフェス モディファイアはスタックの最後の項目で、結果は 1 つのマージされたサーフェスになります。
モディファイアはスタックの上から下に向かって計算されます。この例では、最初にオブジェクトをミラーリングし、次にサブディビジョン サーフェスを計算することで、目的の結果 (右側) が達成されます。
アクティブ モディファイア
スタック内のモディファイアを選択してアクティブとしてマークすると、アクティブ モディファイアはモディファイアのパネルの周囲にアウトラインを表示します。アクティブ モディファイアを設定するには、モディファイアのパネルの背景の領域、モディファイアのアイコンを選択するか、アウトライナーでモディファイアを選択します。
アクティブ モディファイアは、ジオメトリ ノード エディタによって、変更されるノード グループを決定するために使用されます。
例
この例では、単純な分割された立方体が、モディファイアのスタックを使用してかなり複雑なオブジェクトに変換されています。
サンプル ファイルをダウンロードします。
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Introduction
はじめに モディファイアは、オブジェクトのジオメトリに非破壊的な方法で影響を与える自動操作です。モディファイアを使用すると、手動で行うには面倒すぎる多くの効果 (サブディビジョン サーフェスなど) を、オブジェクトのベース ジオメトリに影響を与えることなく自動的に実行できます。 モディファイアは、オブジェクトの表示方法とレンダリング方法を変更することで機能しますが、直接編集できるジオメトリは変更しません。1 つのオブジェクトに複数のモディファイアを追加してモディファイア スタックを形成し、変更を ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Common Modifier Options
一般的なモディファイア オプション 一部のオプションは多くのモディファイアで共通して使用され、それらすべてで同じ動作を共有します。特に、多くのオプションでは、頂点ベースで効果を正確にマスクして重み付けする方法が提供されています (頂点グループまたはテクスチャのいずれかを使用)。 頂点グループ 一般的なモディファイアの頂点グループ オプション。 頂点グループは、モディファイアによって影響を受ける頂点とその範囲 (重みを使用) を制御する簡単な方法です。メッシュまたはラティスを変更するときに ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit
編集 データ転送モディファイア メッシュ キャッシュ モディファイア メッシュ シーケンス キャッシュ モディファイア UV プロジェクト モディファイア UV ワープ モディファイア 頂点ウェイト編集モディファイア 頂点ウェイト ミックス モディファイア 頂点ウェイト近接モディファイア ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate
生成 配列モディファイア ベベルモディファイア ブールモディファイア ビルドモディファイア デシメーションモディファイア エッジ分割モディファイア ジオメトリノードモディファイア マスクモディファイア メッシュからボリュームへのモディファイア ミラーモディファイア マルチ解像度モディファイア 再メッシュモディファイア スクリューモディファイア スキンモディファイア ソリッド化モディファイア サブディビジョンサーフェスモディファイア 三角形化モディファイア ボリュームか ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Deform
変形 アーマチュア モディファイア キャスト モディファイア カーブ モディファイア ディスプレイス モディファイア フック モディファイア ラプラシアン変形モディファイア ラティス モディファイア メッシュ変形モディファイア シュリンクラップ モディファイア シンプル変形モディファイア スムーズ モディファイア スムーズ補正モディファイア スムーズ ラプラシアン モディファイア サーフェス変形モディファイア ボリューム ディスプレイス モディファイア ワープ モディファ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Normals
法線 法線編集モディファイア 重み付け法線モディファイア 角度によるスムーズ モディファイア ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics
物理 布地モディファイア 衝突モディファイア ダイナミック ペイント モディファイア 爆発モディファイア 流体モディファイア 海洋モディファイア パーティクル インスタンス モディファイア パーティクル システム モディファイア ソフト ボディ モディファイア ... 続き
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