教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Bevel Modifier

ベベル モディファイア

ベベル モディファイア。

ベベル モディファイアは、メッシュに適用するエッジをベベルします。メッシュに適用する方法と場所をある程度制御できます。

これは、編集モードのベベル操作の非破壊的な代替手段です。

立方体の側面図。

ベベルなし。

ベベルあり。

オプション
影響
頂点:
頂点付近の領域のみがベベルされ、エッジは変更されません。

エッジ:
エッジをベベルし、頂点で交差を作成します。

ベベル幅が 0.1、0.3、0.5 の 3 つの立方体で、頂点オプションが選択されています。

幅のタイプ
幅を解釈してベベルの量を決定する方法を定義します。

オフセット:
新しいエッジから元のエッジまでの距離。

幅:
ベベルによって形成される 2 つの新しいエッジ間の距離 (セグメントが複数ある場合はベベルの両側のエッジ)。

深さ:
値は、新しいベベル面から元のエッジまでの垂直距離です。

パーセント:
新しいエッジがスライドする隣接エッジの長さのパーセンテージ。

絶対値:
ベベル エッジに隣接するエッジに沿った正確な距離。ベベル エッジに取り付けられたベベルされていないエッジが直角以外の角度で交わる場合、オフセットとの差が目立ちます。


ベベル効果のサイズ。以下の幅の方法を参照してください。

ベベル幅が 0.1、0.3、0.5 の 3 つの立方体。

セグメント
ベベルの面に沿って追加されるエッジ ループの数。

制限方法
メッシュにベベルを適用する場所を制御するために使用します。

なし:
制限なし。すべてのエッジがベベルされます。

角度:
隣接する面の法線の角度と定義された角度の合計が 180 度未満のエッジのみをベベルします。オブジェクトの滑らかな表面に影響を与えずに、鋭いエッジのみをベベルできるようにすることを目的としています。

重み:
各エッジのベベル重みを使用して、ベベルの幅を決定します。ベベル重みが 0.0 の場合、ベベルは適用されません。ベベル重みの調整については、こちらを参照してください。

頂点グループ:
頂点グループの重みを使用して、ベベルの幅を決定します。頂点重みが 0.0 の場合、ベベルは適用されません。エッジは、両方の頂点が頂点グループ内にある場合にのみベベルされます。頂点グループの重みの調整については、こちらを参照してください。

反転 <->
選択した頂点グループの影響を反転します。つまり、グループは、モディファイアによって変形されない頂点を表すようになります。

この設定により、グループの重み値が反転されます。

プロファイル
スーパー楕円
均一な凹または凸の曲線を持つベベルを作成します。

形状
凹から凸までのベベルの形状。セグメントが 2 未満の場合は効果がありません。

カスタム プロファイル

カスタム プロファイル ウィジェット。

このウィジェットを使用すると、単一のプロファイル パラメータを使用する場合よりも複雑なユーザー定義プロファイルを作成できます。 モーダル ツールを使用するとカスタム プロファイルを切り替えることができますが、プロファイルの形状は、操作を確認した後でのみオプション パネルで編集できます。

プロファイルはウィジェットの右下から始まり、直角に交わる 2 つのエッジの間にあるかのように左上で終わります。ウィジェット内に制御ポイントが作成され、その後、ベベル モディファイアからのセグメント数でパスがサンプリングされます。

マイター シェイプ
凹型から凸型までのマイター パターンの形状。セグメントが 2 未満の場合は効果がありません。

プリセット
サポート ループとステップのプリセットは、ベベルのセグメント数に応じて動的に作成されます。セグメント数が変更された場合は、プリセットを再度適用する必要があります。

サンプリング
最初に各コントロール ポイントにサンプルが追加され、十分なサンプルがある場合は、エッジ間で均等に分割されます。[直線エッジのサンプル] オプションは、サンプルを両側に鋭いコントロール ポイントがあるエッジに追加するかどうかを切り替えます。各エッジに同じ数のサンプルを割り当てるのに十分なサンプルがない場合は、最も湾曲したエッジにのみサンプルが追加されるため、コントロール ポイントと同じ数のセグメントを使用することをお勧めします。

ジオメトリ
内側/外側のマイター
2 つのベベル エッジが角度をつけて交わると、マイターが形成されます。角度が 180 度を超える側がある場合は、外側のマイターと呼ばれます。角度が 180 度未満の場合は、内側のマイターと呼ばれます。外側のマイターと内側のマイターは、それぞれ次のパターンのいずれかに設定できます。

シャープ: エッジは鋭い点で交わり、エッジには追加の頂点は追加されません。

パッチ: エッジは鋭い点で交わりますが、さらに、その点の近くに 2 つの追加の頂点が追加され、頂点のエッジと面がシャープの場合よりも狭くなる可能性が低くなります。このパターンは内側のマイターには意味がないため、内側のマイターでは円弧のように動作します。

円弧: 交わる点の近くに 2 つの頂点が追加され、曲線の円弧がそれらを結合します。

スプレッド スライダーは、新しい頂点が交わる点からどのくらい離れているかを制御します。

プロファイル カーブ ウィジェットは、円弧の形状を制御します。

マイター パターンの図。

シャープな外側のマイター。

パッチの外側のマイター。

円弧の外側のマイター。

シャープな内側のマイター。

円弧の内側のマイター。

スプレッド
シャープでないマイターの余分な頂点を離すために使用される値。このオプションは、マイター インナーが円弧に設定されている場合に使用できます。

交差点
2 つ以上のベベル エッジが頂点で交わる場合、生成されたジオメトリ間の交差点を完成させる方法としてメッシュが作成されます。このオプションは、そのメッシュを作成するために使用される方法を制御します。

グリッド フィル:
交差点を構築するためのデフォルトの方法で、ベベル プロファイルの滑らかな継続が必要な場合に役立ちます。カスタム プロファイルが有効になっていない場合、プロファイルの曲線は交差点まで続きますが、カスタム プロファイルでは交差点の境界内に滑らかなグリッドが作成されます。

カットオフ:
頂点に入る各ベベル エッジの端にカットオフ面を作成します。これは、新しい交差点が滑らかなグリッド フィルには複雑すぎる場合に、カスタム プロファイルで最も役立ちます。

3 方向交差では、カットオフ プロファイル面の内側の角が同じ場所で交わる場合、中心面は作成されません。

カットオフ面の方向は、元の頂点の法線によって決まります。

交差方法のオプション。

グリッド塗りつぶし交差方法。

内側の頂点が結合される 3 方向カットオフ交差。

中心面を使用したカットオフ交差方法。

クランプ オーバーラップ
エッジが他のジオメトリと重なり合う交差を起こさないように、各ベベル エッジの幅を制限します。

ループ スライド
ベベル エッジとともにベベルされていないエッジが頂点にある場合、ベベルは可能な場合はそれらのエッジに沿ってスライドしようとします。このオプションをオフにすると、ベベルの幅がより均一になります。

シェーディング
法線の強化
有効にすると、ベベル面の頂点ごとの面法線が周囲の面と一致するように調整され、周囲の面の法線は影響を受けません。これにより、周囲の面がフラットなままになり (以前フラットだった場合)、ベベル面がそれらの面内に滑らかにシェーディングされます。この効果を機能させるには、メッシュにカスタム分割法線が必要です。便宜上、ここで Harden Normals を有効にすると、このオプションが有効になっていない場合は自動的に有効になります。

Mark
Seam
シーム エッジが非シーム エッジと交差し、それらすべてをベベルする場合、このオプションはシームの予想された伝播を維持します。

Sharp
Mark Seams に似ていますが、シャープ エッジ用です。

Material Index
ベベルに使用するマテリアル スロットのインデックス。-1 に設定すると、最も近い元の面のマテリアルが使用されます。

Face Strength
ここで指定したモードに従って、ベベルに関係する面の Face Strength を設定します。これは、次の Weighted Normals モディファイア (Face Influence オプションをオンにした状態) と組み合わせて使用​​できます。

New:
エッジに沿った新しい面の面の強度を Medium に設定し、頂点の新しい面の面の強度を Weak に設定します。

影響を受ける:
新規ケースに設定されているものに加えて、新しい面に隣接する面の強度も「強い」に設定します。

すべて:
影響を受けるケースに設定されているものに加えて、モデルの残りのすべての面の強度も「強い」に設定します。

教育事業 パルテア

~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Array Modifier

配列モディファイア 配列モディファイアは、ベースオブジェクトのコピーの配列を作成します。各コピーは、いくつかの可能な方法のいずれかで前のコピーからオフセットされます。隣接するコピーの頂点は、近くにある場合は結合できるため、スムーズなサブディビジョン サーフェス フレームワークを生成できます。 このモディファイアは、タイル化可能なメッシュと組み合わせて、大規模なシーンをすばやく開発する場合に便利です。また、複雑な繰り返し形状を作成する場合にも便利です。 オブジェクトに対して複数の配列モディファイ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Bevel Modifier

ベベル モディファイア ベベル モディファイア。 ベベル モディファイアは、メッシュに適用するエッジをベベルします。メッシュに適用する方法と場所をある程度制御できます。 これは、編集モードのベベル操作の非破壊的な代替手段です。 立方体の側面図。 ベベルなし。 ベベルあり。 オプション 影響 頂点: 頂点付近の領域のみがベベルされ、エッジは変更されません。 エッジ: エッジをベベルし、頂点で交差を作成します。 ベベル幅が 0.1、0.3、0.5 の ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Boolean Modifier

ブール演算モディファイア ブール演算モディファイアは、メッシュを手動で編集するだけでは実現できないほど複雑すぎるメッシュ操作を実行します。使用可能な 3 つのブール演算の 1 つを使用して、2 つのメッシュ オブジェクトから 1 つのメッシュを作成します。 キューブと UV 球の結合、交差、および差。球にモディファイアを適用し、キューブをターゲットとして使用します。 このモディファイアには、操作のターゲット (2 番目のオペランド) となる 2 番目のメッシュ オブジェクトまたはメッシュ オブ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Build Modifier

ビルド モディファイア ビルド モディファイアを使用すると、メッシュ オブジェクトの面が時間の経過とともに次々に表示または非表示になります。 デフォルトでは、面はメモリに格納されている順序 (デフォルトでは作成順序) で表示されます。面/頂点の順序は、編集モードで [メッシュ要素の並べ替え] を使用して変更できます。 オプション ビルド モディファイア。 開始フレーム ビルド プロセスの開始フレーム。 長さ オブジェクトを再構築するフレームの数。 反転 モディファ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Decimate Modifier

デシメート モディファイア デシメート モディファイアを使用すると、形状の変更を最小限に抑えながらメッシュの頂点/面の数を減らすことができます。 これは、慎重かつ経済的にモデリングして作成されたメッシュ (形状を正しく定義するためにすべての頂点と面が必要な場合) では通常使用されません。ただし、メッシュが複雑なモデリング、スカルプティング、および/または適用されたサブディビジョン サーフェス/マルチ解像度モディファイアの結果である場合は、デシメート モディファイアを使用してポリゴン数を減らしてパフォ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Edge Split Modifier

エッジ分割モディファイア エッジ分割モディファイアは、メッシュ内のエッジを分割して複製し、分割されたエッジの周囲の面間の「リンク」を切断します。 分割するエッジは、エッジ角度 (つまり、そのエッジを形成する面間の角度) および/またはシャープとしてマークされたエッジから決定できます。 エッジを分割すると、そのエッジでの頂点法線生成に影響し、エッジがシャープに見えます。また、スムージング プロセスを手動で制御するために使用することもできます。この場合、ユーザーはどのエッジをスムーズにまたはシャー ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Geometry Nodes Modifier

ジオメトリ ノード モディファイア ジオメトリ ノード モディファイアは、その機能を定義するノード グループを持つモディファイアを作成します。 新しいノード グループを持つ新しいジオメトリ ノード モディファイア。 このモディファイアは、メッシュ、カーブ、テキスト、およびボリューム オブジェクトでサポートされています。 オプション ノード グループ ジオメトリ入力と出力を持つノード グループ。これらはそれぞれ、スタック内の前のモディファイアと次のモディファイアに受け渡されるものです。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Mask Modifier

マスク モディファイア マスク モディファイアを使用すると、頂点グループに基づいてオブジェクトの頂点を動的に非表示にできます。 オプション モード マスク モディファイアは、この選択メニューから選択できる 2 つの異なるモードに基づいてメッシュの一部を非表示にできます。 頂点グループ 選択した頂点グループに含まれていないすべての頂点を非表示にします。 頂点グループ モードのマスク モディファイア。 アーマチュア ポーズ モードでは、アクティブなボーンに関連付けられた頂点グル ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Mesh to Volume Modifier

メッシュからボリュームへのモディファイア リファレンス このモディファイアはボリューム オブジェクトでのみ使用できます。 メッシュからボリュームへのモディファイアは、メッシュを使用して新しいボリューム グリッドを作成します。ボリューム オブジェクト上の既存のボリューム グリッドはすべて破棄されます。そのため、このモディファイアは通常、空のボリューム オブジェクトに追加されます。新しいボリューム グリッドは「密度」と呼ばれます。 オプション メッシュからボリュームへのモディファイア。 オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Mirror Modifier

ミラー モディファイア ミラー モディファイアは、オブジェクト原点を横切って、メッシュをローカル X、Y、Z 軸に沿ってミラーリングします。別のオブジェクトをミラー センターとして使用し、そのオブジェクトのローカル軸をそのオブジェクト自身の軸の代わりに使用することもできます。 オプション ミラー モディファイア。 軸 ミラーリングする X、Y、Z 軸、つまりミラー対称面に垂直な軸。 軸がミラーリング方向にどのように適用されるかを理解するために、X 軸でミラーリングする場合、元のメ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Multiresolution Modifier

マルチ解像度モディファイア マルチ解像度モディファイア (「マルチ解像度」と略されることが多い) を使用すると、サブディビジョン サーフェス モディファイアと同様にメッシュを細分化できますが、スカルプト モードで新しい細分化レベルを編集することもできます。 変形モディファイアは、マルチ解像度の後に来る場合、ベース メッシュではなくマルチ解像度の細分化レベルに適用されます。 オプション マルチ解像度モディファイア。 レベル ビューポート ビューポートに表示する細分化のレベルを設定し ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Remesh Modifier

リメッシュ モディファイア リメッシュ モディファイアは、新しいメッシュ トポロジを生成するツールです。出力は入力のサーフェス曲率に従いますが、トポロジには四角形のみが含まれます。 オプション リメッシュ モディファイア。 モード リメッシュ モディファイアには 3 つの基本モードがあります。出力トポロジは 3 つのモードでほぼ同じですが、スムージングが異なります。 ブロック スムージングは​​まったく行われません。 スムーズ 滑らかなサーフェスを出力します。 シ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Screw Modifier

ねじモディファイア ねじモディファイアは、プロファイル オブジェクト、メッシュ、または曲線を使用してらせん状の形状を作成するという点で、ツールバーのねじツールに似ています。 プロファイル オブジェクトを適切に位置合わせすることが重要です。 プロファイルは、ねじ軸ではなく、オブジェクトの基本方向に適切に位置合わせする必要があります。 オプション ねじモディファイア。 角度 1 回のらせん回転の度数。 ねじ 回転を軸に沿ってオフセットします。 反復 回転数。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Skin Modifier

スキン モディファイア スキン モディファイアは、頂点とエッジを使用してスキン サーフェスを作成し、頂点ごとの半径を使用してシェイプをより適切に定義します。出力はほとんどが四角形ですが、交差点の周囲にいくつかの三角形が表示されます。 これは、任意のトポロジを持つ有機的なシェイプをスカルプティングしたり、滑らかにしたりするためのベース メッシュをすばやく生成する方法です。 オプション スキン モディファイア。 分岐スムージング 分岐点とは、3 つ以上の接続されたエッジを持つ頂点です ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Solidify Modifier

ソリッド化モディファイア ソリッド化モディファイアは、任意のメッシュの表面を取得し、それに深さと厚みを追加します。 オプション シンプル モードのソリッド化モディファイア。 複雑モードのソリッド化モディファイア。 モード シンプル これはデフォルトのソリッド化アルゴリズムで、ジオメトリを単純に押し出します。このアルゴリズムは、エッジに 2 つ以上の隣接面があるジオメトリでは機能しません。 重要 隣接面の法線が同じ方向を向いていない場合、シンプル モードではそれらの間 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Subdivision Surface Modifier

サブディビジョン サーフェス モディファイア サブディビジョン サーフェス モディファイア (「サブディビジョン」と略されることが多い) は、メッシュの面を小さな面に分割して、滑らかな外観にするために使用されます。これにより、シンプルで頂点の少ないメッシュをモデリングしながら、複雑で滑らかなサーフェスを作成できます。これにより、膨大な量のデータを保存して維持する必要がなくなり、オブジェクトに滑らかな「有機的な」外観が与えられます。 他のモディファイアと同様に、実行順序 (モディファイア スタック内の ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Triangulate Modifier

三角形化モディファイア 三角形化モディファイアは、メッシュ (四角形と n 角形) 内のすべての面を三角形に変換します。編集モードの三角形化ツールとまったく同じ機能を果たします。 三角形化モディファイア前のメッシュ。 三角形化モディファイア後のメッシュ。 オプション 三角形化モディファイア。 四角形メソッド 美しさ 四角形をきれいな三角形に分割します。低速な方法です。 固定 四角形を 1 番目と 3 番目の頂点で分割します。 固定代替 四角形を 2 番目と ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Volume to Mesh Modifier

ボリュームからメッシュへのモディファイア このモディファイアは、メッシュからボリュームへのモディファイアの逆です。既存のボリューム オブジェクトを受け取り、そのグリッドの 1 つをメッシュに変換します。変換できるのはスカラー グリッド (密度グリッドなど) のみです。 オプション ボリュームからメッシュへのモディファイア。 オブジェクト ソース ボリューム オブジェクト。 グリッド名 変換されるグリッドの名前。これはスカラー グリッドである必要があります。 解像度モード ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Weld Modifier

ウェルド モディファイア ウェルド モディファイアは、しきい値内の頂点のグループを検索して結合し、周囲のジオメトリを折り畳みます。 オプション ウェルド モディファイア。 モード 結合する頂点を選択する方法。 すべて: 結合には、ルーズ パーツを含むすべてのジオメトリが含まれます。 接続: 結合には、アタッチされたジオメトリのみが含まれます。つまり、モディファイアはルーズ パーツを結合しません。 距離 結合するために頂点が互いに持つ必要がある最大距離。 ル ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Wireframe Modifier

ワイヤーフレーム モディファイア ワイヤーフレーム モディファイアは、メッシュの面を反復処理し、すべてのエッジを収集して、それらのエッジを 4 辺のポリゴンに変換することで、メッシュをワイヤーフレームに変換します。ワイヤーフレームを作成するには、メッシュに面が必要であることに注意してください。指定されたモディファイア オプションを使用して、生成されたワイヤーフレームの厚さ、材質、およびその他のいくつかのパラメータを動的に定義できます。 オプション ワイヤーフレーム モディファイア。 厚さ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Introduction

はじめに モディファイアは、オブジェクトのジオメトリに非破壊的な方法で影響を与える自動操作です。モディファイアを使用すると、手動で行うには面倒すぎる多くの効果 (サブディビジョン サーフェスなど) を、オブジェクトのベース ジオメトリに影響を与えることなく自動的に実行できます。 モディファイアは、オブジェクトの表示方法とレンダリング方法を変更することで機能しますが、直接編集できるジオメトリは変更しません。1 つのオブジェクトに複数のモディファイアを追加してモディファイア スタックを形成し、変更を ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Common Modifier Options

一般的なモディファイア オプション 一部のオプションは多くのモディファイアで共通して使用され、それらすべてで同じ動作を共有します。特に、多くのオプションでは、頂点ベースで効果を正確にマスクして重み付けする方法が提供されています (頂点グループまたはテクスチャのいずれかを使用)。 頂点グループ 一般的なモディファイアの頂点グループ オプション。 頂点グループは、モディファイアによって影響を受ける頂点とその範囲 (重みを使用) を制御する簡単な方法です。メッシュまたはラティスを変更するときに ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit

編集 データ転送モディファイア メッシュ キャッシュ モディファイア メッシュ シーケンス キャッシュ モディファイア UV プロジェクト モディファイア UV ワープ モディファイア 頂点ウェイト編集モディファイア 頂点ウェイト ミックス モディファイア 頂点ウェイト近接モディファイア ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate

生成 配列モディファイア ベベルモディファイア ブールモディファイア ビルドモディファイア デシメーションモディファイア エッジ分割モディファイア ジオメトリノードモディファイア マスクモディファイア メッシュからボリュームへのモディファイア ミラーモディファイア マルチ解像度モディファイア 再メッシュモディファイア スクリューモディファイア スキンモディファイア ソリッド化モディファイア サブディビジョンサーフェスモディファイア 三角形化モディファイア ボリュームか ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Deform

変形 アーマチュア モディファイア キャスト モディファイア カーブ モディファイア ディスプレイス モディファイア フック モディファイア ラプラシアン変形モディファイア ラティス モディファイア メッシュ変形モディファイア シュリンクラップ モディファイア シンプル変形モディファイア スムーズ モディファイア スムーズ補正モディファイア スムーズ ラプラシアン モディファイア サーフェス変形モディファイア ボリューム ディスプレイス モディファイア ワープ モディファ ... 続き
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法線 法線編集モディファイア 重み付け法線モディファイア 角度によるスムーズ モディファイア ... 続き
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物理 布地モディファイア 衝突モディファイア ダイナミック ペイント モディファイア 爆発モディファイア 流体モディファイア 海洋モディファイア パーティクル インスタンス モディファイア パーティクル システム モディファイア ソフト ボディ モディファイア ... 続き