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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Subdivision Surface Modifier
サブディビジョン サーフェス モディファイア
サブディビジョン サーフェス モディファイア (「サブディビジョン」と略されることが多い) は、メッシュの面を小さな面に分割して、滑らかな外観にするために使用されます。これにより、シンプルで頂点の少ないメッシュをモデリングしながら、複雑で滑らかなサーフェスを作成できます。これにより、膨大な量のデータを保存して維持する必要がなくなり、オブジェクトに滑らかな「有機的な」外観が与えられます。
他のモディファイアと同様に、実行順序 (モディファイア スタック内の位置) が結果に重要な影響を及ぼします。
これは、関連するスムーズ シェーディングとは異なる操作であることに注意してください。下のグリッド イメージで、2 つの違いを確認できます。
オプション
サブディビジョン サーフェス モディファイア。
Catmull-Clark
サーフェスを細分化して滑らかにし、より見栄えの良いメッシュを作成します。Wikipedia のページによると、「この任意の外観の式は、数学的な導出ではなく、結果として得られるサーフェスの美的外観に基づいて Catmull と Clark によって選択されました。」
シンプル
サーフェスを細分化するだけで、サーフェスが非共面 (編集モードのサブディバイド オペレータと同じ) でない限り、滑らかさは得られません。非共面ジオメトリでこの動作を回避するには、三角形分割してすべてのジオメトリが共面になるようにします。
シンプル モードは、たとえば、ディスプレイスメント マップを使用するときにベース メッシュの解像度を上げるために使用できます。
レベル ビューポート、レンダリング
3D ビューポートまたは最終レンダリングに表示されるサブディビジョン レベルの数。
最適表示
このオブジェクトのワイヤフレームをレンダリングするときに、新しく細分化されたエッジのワイヤはスキップされます (元のジオメトリのエッジのみが表示されます)。
詳細
限界サーフェスを使用
無限レベルの細分化で生成されるサーフェスに頂点を配置します (可能な限り滑らかな形状)。
品質
限界サーフェスを使用を有効にすると、このプロパティは、頂点が限界サーフェス上にどの程度正確に配置されるかを制御します (無限に細分化されたメッシュの理論上の位置に対して相対的に)。パフォーマンスを向上させるために、この値を下げることができます。
高い値を使用することは必ずしも品質の実際の改善を意味するわけではなく、最高の品質値よりかなり前に理想的な結果に到達する可能性があります。
UV スムージング
UV にサブディビジョン スムージングを適用する方法を制御します。
なし:
UV は変更されません。
コーナーを保持:
UV アイランドはスムージングされますが、境界は変更されません。
コーナー、ジャンクションを保持:
UV はスムージングされ、不連続境界のコーナーと 3 つ以上の領域のジャンクションはシャープなままです。
コーナー、ジャンクション、凹面を保持:
UV はスムージングされ、不連続境界のコーナー、3 つ以上の領域のジャンクション、ダーツ、凹面コーナーはシャープなままです。
境界を保持:
UV はスムージングされ、境界はシャープなままです。
すべて:
UV とその境界がスムージングされます。
境界スムージング
開いた境界 (およびコーナー) をどのようにスムージングするかを制御します。
すべて:
コーナーを含む境界をスムージングします。
コーナーを保持:
境界をスムージングしますが、コーナーはシャープなままです。
折り目を使用
エッジに保存されている重み付けエッジ折り目値を使用して、エッジの滑らかさを制御します。
カスタム法線を使用
結果のメッシュの既存のカスタム分割法線を補間します。そうでない場合、新しい面は元の面の全体的な法線方向を持ちます。
キーボード ショートカット
サブディビジョン サーフェス モディファイアを 1 つ以上のオブジェクトにすばやく追加するには、オブジェクトを選択して Ctrl + 1 を押します。これにより、ビューポートのサブディビジョンが 1 に設定されたサブディビジョン サーフェス モディファイアが追加されます。Ctrl + 2、Ctrl + 3 などの他の数値を使用して、そのサブディビジョン数のモディファイアを追加することもできます。この方法でサブディビジョン サーフェス モディファイアを追加しても、レンダリングのサブディビジョンは変更されません。
オブジェクトに既にサブディビジョン サーフェス モディファイアがある場合は、これを行うと、別のモディファイアが追加されるのではなく、サブディビジョン レベルが変更されるだけです。
コントロール
Catmull-Clark サブディビジョンはエッジを丸めますが、これは多くの場合、望ましくありません。サブディビジョンを制御できるソリューションはいくつかあります。
重み付けエッジ クリース
サブディビジョン サーフェスの重み付けエッジ クリースを使用すると、サブディビジョン サーフェス モディファイアがジオメトリをサブディビジョンする方法を変更して、エッジに滑らかな外観またはシャープな外観を与えることができます。
折り目が付けられたエッジを持つ細分化された立方体。
選択したエッジの折り目の太さは、3D ビューポートのサイドバーにある [変換] パネルで変更できます。 折り目の太さを調整するには、スケールのような専用ツール Shift-E も使用できます。 値が大きいほど、エッジは「強く」なり、細分化サーフェスのスムージング効果に対する耐性が高まります。
エッジ ループ
サブディビジョン レベル 2 の立方体、エッジ ループが 1 つ追加されているもの、エッジ ループが 6 つ追加されているもの。
サブディビジョン サーフェス モディファイアは、適切でクリーンなトポロジーがなぜそれほど重要なのかを示しています。図からわかるように、デフォルトの立方体には劇的な効果があります。ループを追加 (ループ カットやスライドなど) しない限り、形状は立方体としてほとんど認識されません。
意図的なトポロジーを持つメッシュはエッジ ループの配置が適切で、ループを追加 (または削除) して、結果のメッシュのシャープネス/滑らかさを制御できます。
既知の制限
連続していない法線
法線が突然変化すると、メッシュの一部が滑らかなサブディビジョンを生成できなくなります。代わりに、連続していない法線を持つこれらの部分は、「シンプル」サブディビジョン方法を使用してサブディビジョンされます。
適切な法線と不適切な法線の比較。
左側の画像の側面図。
これを修正する簡単な方法は、法線を再計算することです。これが機能しない場合は、法線を手動で反転する必要があるかもしれません。
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Array Modifier
配列モディファイア 配列モディファイアは、ベースオブジェクトのコピーの配列を作成します。各コピーは、いくつかの可能な方法のいずれかで前のコピーからオフセットされます。隣接するコピーの頂点は、近くにある場合は結合できるため、スムーズなサブディビジョン サーフェス フレームワークを生成できます。 このモディファイアは、タイル化可能なメッシュと組み合わせて、大規模なシーンをすばやく開発する場合に便利です。また、複雑な繰り返し形状を作成する場合にも便利です。 オブジェクトに対して複数の配列モディファイ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Bevel Modifier
ベベル モディファイア ベベル モディファイア。 ベベル モディファイアは、メッシュに適用するエッジをベベルします。メッシュに適用する方法と場所をある程度制御できます。 これは、編集モードのベベル操作の非破壊的な代替手段です。 立方体の側面図。 ベベルなし。 ベベルあり。 オプション 影響 頂点: 頂点付近の領域のみがベベルされ、エッジは変更されません。 エッジ: エッジをベベルし、頂点で交差を作成します。 ベベル幅が 0.1、0.3、0.5 の ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Boolean Modifier
ブール演算モディファイア ブール演算モディファイアは、メッシュを手動で編集するだけでは実現できないほど複雑すぎるメッシュ操作を実行します。使用可能な 3 つのブール演算の 1 つを使用して、2 つのメッシュ オブジェクトから 1 つのメッシュを作成します。 キューブと UV 球の結合、交差、および差。球にモディファイアを適用し、キューブをターゲットとして使用します。 このモディファイアには、操作のターゲット (2 番目のオペランド) となる 2 番目のメッシュ オブジェクトまたはメッシュ オブ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Build Modifier
ビルド モディファイア ビルド モディファイアを使用すると、メッシュ オブジェクトの面が時間の経過とともに次々に表示または非表示になります。 デフォルトでは、面はメモリに格納されている順序 (デフォルトでは作成順序) で表示されます。面/頂点の順序は、編集モードで [メッシュ要素の並べ替え] を使用して変更できます。 オプション ビルド モディファイア。 開始フレーム ビルド プロセスの開始フレーム。 長さ オブジェクトを再構築するフレームの数。 反転 モディファ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Decimate Modifier
デシメート モディファイア デシメート モディファイアを使用すると、形状の変更を最小限に抑えながらメッシュの頂点/面の数を減らすことができます。 これは、慎重かつ経済的にモデリングして作成されたメッシュ (形状を正しく定義するためにすべての頂点と面が必要な場合) では通常使用されません。ただし、メッシュが複雑なモデリング、スカルプティング、および/または適用されたサブディビジョン サーフェス/マルチ解像度モディファイアの結果である場合は、デシメート モディファイアを使用してポリゴン数を減らしてパフォ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Edge Split Modifier
エッジ分割モディファイア エッジ分割モディファイアは、メッシュ内のエッジを分割して複製し、分割されたエッジの周囲の面間の「リンク」を切断します。 分割するエッジは、エッジ角度 (つまり、そのエッジを形成する面間の角度) および/またはシャープとしてマークされたエッジから決定できます。 エッジを分割すると、そのエッジでの頂点法線生成に影響し、エッジがシャープに見えます。また、スムージング プロセスを手動で制御するために使用することもできます。この場合、ユーザーはどのエッジをスムーズにまたはシャー ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Geometry Nodes Modifier
ジオメトリ ノード モディファイア ジオメトリ ノード モディファイアは、その機能を定義するノード グループを持つモディファイアを作成します。 新しいノード グループを持つ新しいジオメトリ ノード モディファイア。 このモディファイアは、メッシュ、カーブ、テキスト、およびボリューム オブジェクトでサポートされています。 オプション ノード グループ ジオメトリ入力と出力を持つノード グループ。これらはそれぞれ、スタック内の前のモディファイアと次のモディファイアに受け渡されるものです。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Mask Modifier
マスク モディファイア マスク モディファイアを使用すると、頂点グループに基づいてオブジェクトの頂点を動的に非表示にできます。 オプション モード マスク モディファイアは、この選択メニューから選択できる 2 つの異なるモードに基づいてメッシュの一部を非表示にできます。 頂点グループ 選択した頂点グループに含まれていないすべての頂点を非表示にします。 頂点グループ モードのマスク モディファイア。 アーマチュア ポーズ モードでは、アクティブなボーンに関連付けられた頂点グル ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Mesh to Volume Modifier
メッシュからボリュームへのモディファイア リファレンス このモディファイアはボリューム オブジェクトでのみ使用できます。 メッシュからボリュームへのモディファイアは、メッシュを使用して新しいボリューム グリッドを作成します。ボリューム オブジェクト上の既存のボリューム グリッドはすべて破棄されます。そのため、このモディファイアは通常、空のボリューム オブジェクトに追加されます。新しいボリューム グリッドは「密度」と呼ばれます。 オプション メッシュからボリュームへのモディファイア。 オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Mirror Modifier
ミラー モディファイア ミラー モディファイアは、オブジェクト原点を横切って、メッシュをローカル X、Y、Z 軸に沿ってミラーリングします。別のオブジェクトをミラー センターとして使用し、そのオブジェクトのローカル軸をそのオブジェクト自身の軸の代わりに使用することもできます。 オプション ミラー モディファイア。 軸 ミラーリングする X、Y、Z 軸、つまりミラー対称面に垂直な軸。 軸がミラーリング方向にどのように適用されるかを理解するために、X 軸でミラーリングする場合、元のメ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Multiresolution Modifier
マルチ解像度モディファイア マルチ解像度モディファイア (「マルチ解像度」と略されることが多い) を使用すると、サブディビジョン サーフェス モディファイアと同様にメッシュを細分化できますが、スカルプト モードで新しい細分化レベルを編集することもできます。 変形モディファイアは、マルチ解像度の後に来る場合、ベース メッシュではなくマルチ解像度の細分化レベルに適用されます。 オプション マルチ解像度モディファイア。 レベル ビューポート ビューポートに表示する細分化のレベルを設定し ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Remesh Modifier
リメッシュ モディファイア リメッシュ モディファイアは、新しいメッシュ トポロジを生成するツールです。出力は入力のサーフェス曲率に従いますが、トポロジには四角形のみが含まれます。 オプション リメッシュ モディファイア。 モード リメッシュ モディファイアには 3 つの基本モードがあります。出力トポロジは 3 つのモードでほぼ同じですが、スムージングが異なります。 ブロック スムージングはまったく行われません。 スムーズ 滑らかなサーフェスを出力します。 シ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Screw Modifier
ねじモディファイア ねじモディファイアは、プロファイル オブジェクト、メッシュ、または曲線を使用してらせん状の形状を作成するという点で、ツールバーのねじツールに似ています。 プロファイル オブジェクトを適切に位置合わせすることが重要です。 プロファイルは、ねじ軸ではなく、オブジェクトの基本方向に適切に位置合わせする必要があります。 オプション ねじモディファイア。 角度 1 回のらせん回転の度数。 ねじ 回転を軸に沿ってオフセットします。 反復 回転数。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Skin Modifier
スキン モディファイア スキン モディファイアは、頂点とエッジを使用してスキン サーフェスを作成し、頂点ごとの半径を使用してシェイプをより適切に定義します。出力はほとんどが四角形ですが、交差点の周囲にいくつかの三角形が表示されます。 これは、任意のトポロジを持つ有機的なシェイプをスカルプティングしたり、滑らかにしたりするためのベース メッシュをすばやく生成する方法です。 オプション スキン モディファイア。 分岐スムージング 分岐点とは、3 つ以上の接続されたエッジを持つ頂点です ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Solidify Modifier
ソリッド化モディファイア ソリッド化モディファイアは、任意のメッシュの表面を取得し、それに深さと厚みを追加します。 オプション シンプル モードのソリッド化モディファイア。 複雑モードのソリッド化モディファイア。 モード シンプル これはデフォルトのソリッド化アルゴリズムで、ジオメトリを単純に押し出します。このアルゴリズムは、エッジに 2 つ以上の隣接面があるジオメトリでは機能しません。 重要 隣接面の法線が同じ方向を向いていない場合、シンプル モードではそれらの間 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Subdivision Surface Modifier
サブディビジョン サーフェス モディファイア サブディビジョン サーフェス モディファイア (「サブディビジョン」と略されることが多い) は、メッシュの面を小さな面に分割して、滑らかな外観にするために使用されます。これにより、シンプルで頂点の少ないメッシュをモデリングしながら、複雑で滑らかなサーフェスを作成できます。これにより、膨大な量のデータを保存して維持する必要がなくなり、オブジェクトに滑らかな「有機的な」外観が与えられます。 他のモディファイアと同様に、実行順序 (モディファイア スタック内の ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Triangulate Modifier
三角形化モディファイア 三角形化モディファイアは、メッシュ (四角形と n 角形) 内のすべての面を三角形に変換します。編集モードの三角形化ツールとまったく同じ機能を果たします。 三角形化モディファイア前のメッシュ。 三角形化モディファイア後のメッシュ。 オプション 三角形化モディファイア。 四角形メソッド 美しさ 四角形をきれいな三角形に分割します。低速な方法です。 固定 四角形を 1 番目と 3 番目の頂点で分割します。 固定代替 四角形を 2 番目と ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Volume to Mesh Modifier
ボリュームからメッシュへのモディファイア このモディファイアは、メッシュからボリュームへのモディファイアの逆です。既存のボリューム オブジェクトを受け取り、そのグリッドの 1 つをメッシュに変換します。変換できるのはスカラー グリッド (密度グリッドなど) のみです。 オプション ボリュームからメッシュへのモディファイア。 オブジェクト ソース ボリューム オブジェクト。 グリッド名 変換されるグリッドの名前。これはスカラー グリッドである必要があります。 解像度モード ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Weld Modifier
ウェルド モディファイア ウェルド モディファイアは、しきい値内の頂点のグループを検索して結合し、周囲のジオメトリを折り畳みます。 オプション ウェルド モディファイア。 モード 結合する頂点を選択する方法。 すべて: 結合には、ルーズ パーツを含むすべてのジオメトリが含まれます。 接続: 結合には、アタッチされたジオメトリのみが含まれます。つまり、モディファイアはルーズ パーツを結合しません。 距離 結合するために頂点が互いに持つ必要がある最大距離。 ル ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate | Wireframe Modifier
ワイヤーフレーム モディファイア ワイヤーフレーム モディファイアは、メッシュの面を反復処理し、すべてのエッジを収集して、それらのエッジを 4 辺のポリゴンに変換することで、メッシュをワイヤーフレームに変換します。ワイヤーフレームを作成するには、メッシュに面が必要であることに注意してください。指定されたモディファイア オプションを使用して、生成されたワイヤーフレームの厚さ、材質、およびその他のいくつかのパラメータを動的に定義できます。 オプション ワイヤーフレーム モディファイア。 厚さ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Introduction
はじめに モディファイアは、オブジェクトのジオメトリに非破壊的な方法で影響を与える自動操作です。モディファイアを使用すると、手動で行うには面倒すぎる多くの効果 (サブディビジョン サーフェスなど) を、オブジェクトのベース ジオメトリに影響を与えることなく自動的に実行できます。 モディファイアは、オブジェクトの表示方法とレンダリング方法を変更することで機能しますが、直接編集できるジオメトリは変更しません。1 つのオブジェクトに複数のモディファイアを追加してモディファイア スタックを形成し、変更を ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Common Modifier Options
一般的なモディファイア オプション 一部のオプションは多くのモディファイアで共通して使用され、それらすべてで同じ動作を共有します。特に、多くのオプションでは、頂点ベースで効果を正確にマスクして重み付けする方法が提供されています (頂点グループまたはテクスチャのいずれかを使用)。 頂点グループ 一般的なモディファイアの頂点グループ オプション。 頂点グループは、モディファイアによって影響を受ける頂点とその範囲 (重みを使用) を制御する簡単な方法です。メッシュまたはラティスを変更するときに ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit
編集 データ転送モディファイア メッシュ キャッシュ モディファイア メッシュ シーケンス キャッシュ モディファイア UV プロジェクト モディファイア UV ワープ モディファイア 頂点ウェイト編集モディファイア 頂点ウェイト ミックス モディファイア 頂点ウェイト近接モディファイア ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate
生成 配列モディファイア ベベルモディファイア ブールモディファイア ビルドモディファイア デシメーションモディファイア エッジ分割モディファイア ジオメトリノードモディファイア マスクモディファイア メッシュからボリュームへのモディファイア ミラーモディファイア マルチ解像度モディファイア 再メッシュモディファイア スクリューモディファイア スキンモディファイア ソリッド化モディファイア サブディビジョンサーフェスモディファイア 三角形化モディファイア ボリュームか ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Deform
変形 アーマチュア モディファイア キャスト モディファイア カーブ モディファイア ディスプレイス モディファイア フック モディファイア ラプラシアン変形モディファイア ラティス モディファイア メッシュ変形モディファイア シュリンクラップ モディファイア シンプル変形モディファイア スムーズ モディファイア スムーズ補正モディファイア スムーズ ラプラシアン モディファイア サーフェス変形モディファイア ボリューム ディスプレイス モディファイア ワープ モディファ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Normals
法線 法線編集モディファイア 重み付け法線モディファイア 角度によるスムーズ モディファイア ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics
物理 布地モディファイア 衝突モディファイア ダイナミック ペイント モディファイア 爆発モディファイア 流体モディファイア 海洋モディファイア パーティクル インスタンス モディファイア パーティクル システム モディファイア ソフト ボディ モディファイア ... 続き
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