教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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教育事業 パルテア

~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Explode Modifier

Explode モディファイア

Explode モディファイアは、メッシュの面を移動/回転させて、そのオブジェクトから放出されるパーティクルを大まかに追跡することでメッシュ ジオメトリを変更し、メッシュが爆発 (ばらばらになって外側に押し出される) されているように見せるために使用されます。

このモディファイアが目に見える効果を持つためには、そのオブジェクトにパーティクル システムが必要です。そのパーティクル システムは、メッシュがどのように爆発するかを制御します。

放出されるパーティクルの数と面の数の両方によって、Explode モディファイアの粒度が決まります。面とパーティクルの数が多いほど、個々のピースの数も多くなります。

こちらは、パーティクル システムと Explode モディファイアが適用された立方体を示すデモ ビデオです。(ブレンド ファイル)。

オプション

Explode モディファイア。その上にパーティクル システムがあります。

パーティクル UV
設定されている場合、その UV マップの座標の U 値は、一致するメッシュ面に接続されているパーティクルの経過時間で上書きされます (まだ生成されていないパーティクルの場合は 0、死んだパーティクルの場合は 1 の割合で上書きされます)。

V 値は定数 0.5 に設定されています。

たとえば、U 軸に沿って色のグラデーションを持つテクスチャを使用して、爆発フェーズ中にフラグメント (面) の色を変えることができます。

表示
未生成
アタッチされたパーティクルが未生成の場合、面を表示します。

生存
アタッチされたパーティクルが生存の場合、面を表示します。


アタッチされたパーティクルが死んでいる場合、面を表示します。

カット エッジ
既存の面を使用する代わりに、放出されたパーティクルの位置に基づいてメッシュを断片に分割します。これにより、通常、よりランダムに見える分割になります。

サイズ
パーティクルが生存している場合、アタッチされたパーティクルのサイズを使用して各面をスケーリングします。

頂点グループ
このグループ内の頂点は、Explode モディファイアの影響を受けない場合があります。完全なウェイトを持つ頂点はまったく影響を受けませんが、ウェイトの低い頂点は影響を受ける可能性が高くなります。

ウェイトが null の頂点は、グループにまったく属さない頂点として扱われ、通常どおりに爆発します。

反転 <->
選択した頂点グループの影響を反転します。つまり、グループはモディファイアによって変形されない頂点を表すようになります。

この設定により、グループの重み値が反転されます。

保護
頂点グループのエッジをクリーンにします。頂点グループに割り当てられた重みに応じて、それらの面が Explode モディファイアの影響を受けないように完全に保護するか (面の重み値が 1 の場合に発生します)、それらの面の保護を完全に削除します (面の重み値が 0 の場合に発生します)。

更新
Explode モディファイアのデータを更新します。

既知の制限

動的頂点重み

このモディファイアは、初期の頂点重みを使用します。重みを動的に変更するモディファイアは、これらの値が 1 回しか使用されないため、爆発に影響を与えません。
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Cloth Modifier

布地モディファイア 布地モディファイアは、布地物理シミュレーションのコンテナです。たとえば、低ポリゴン メッシュでシミュレーションを行い、布地モディファイアの後にサブディビジョン サーフェス モディファイアを追加して、シミュレーション時間を大幅に増やすことなく布地の視覚品質を向上させる場合に便利です。 オプション モディファイアはコンテナにすぎないため、実際のオプションは [物理プロパティ] タブで設定できます。詳細については、[布地物理プロパティ] を参照してください。 例 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Collision Modifier

衝突モディファイア 衝突モディファイアは、衝突物理のコンテナです。衝突物理は、さまざまな物理シミュレーション間の相互作用を提供します。 オプション モディファイアはコンテナにすぎないため、実際のオプションは物理プロパティ タブで設定できます。詳細については、衝突物理プロパティを参照してください。 例 偏向パーティクル。 これは、インスタンス化頂点を使用してパーティクル システムに下向きに放射し、メッシュ キューブによって偏向するメタ オブジェクトです。 ... 続き
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ダイナミック ペイント モディファイア ダイナミック ペイント モディファイアは、ダイナミック ペイント物理シミュレーションのコンテナです。 オプション モディファイアは単なるコンテナなので、実際のオプションは [物理プロパティ] タブで設定します。詳細については、[ダイナミック ペイント物理プロパティ] を参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Explode Modifier

Explode モディファイア Explode モディファイアは、メッシュの面を移動/回転させて、そのオブジェクトから放出されるパーティクルを大まかに追跡することでメッシュ ジオメトリを変更し、メッシュが爆発 (ばらばらになって外側に押し出される) されているように見せるために使用されます。 このモディファイアが目に見える効果を持つためには、そのオブジェクトにパーティクル システムが必要です。そのパーティクル システムは、メッシュがどのように爆発するかを制御します。 放出されるパーティクル ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Fluid Modifier

流体モディファイア 流体モディファイアは、流体物理シミュレーションのコンテナです。たとえば、低ポリゴン メッシュでシミュレーションを行い、流体モディファイアの後にサブディビジョン サーフェス モディファイアを追加して、シミュレーション時間を大幅に増やすことなく流体の視覚品質を向上させる場合に便利です。 オプション モディファイアはコンテナにすぎないため、実際のオプションは [物理プロパティ] タブで設定できます。詳細については、[流体物理プロパティ] を参照してください。 例 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Ocean Modifier

海洋モディファイア 海洋モディファイアは、シミュレーション データをレンダリングするために使用される変形する海洋表面と関連テクスチャをシミュレートおよび生成するツールです。深海の波と泡をシミュレートすることを目的としています。 これは、オープン ソースの Houdini Ocean Toolkit からの移植です。 オプション 海洋モディファイア。 ジオメトリ 海洋修飾子 シミュレーション データの解像度に正確に一致するタイル メッシュ グリッドを作成します。 メ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Particle Instance Modifier

パーティクル インスタンス モディファイア パーティクル インスタンス モディファイアがオブジェクトに追加されると、このオブジェクトのメッシュは、別のターゲット オブジェクトから選択されたパーティクル システムのパーティクルの場所に複製されます。つまり、このモディファイアを使用するには、パーティクル システムを持つ他のオブジェクトが少なくとも 1 つ必要です。 パーティクル インスタンス モディファイアは他のオブジェクトの基になるパーティクル システムの影響を受けるため、モディファイアによって生 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Particle System Modifier

パーティクル システム モディファイア パーティクル システム モディファイアはパーティクル システムのコンテナです。 注意 デフォルトでは、パーティクル システム モディファイアはモディファイア スタックを考慮しません。パーティクル システム モディファイアで他のモディファイアを考慮する場合は、パーティクル プロパティで [モディファイア スタックの使用] を有効にしてください。 オプション モディファイアはコンテナにすぎないため、実際のオプションは [パーティクル プロパテ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Soft Body Modifier

ソフト ボディ モディファイア ソフト ボディ モディファイアは、ソフト ボディ物理シミュレーションのコンテナです。 オプション モディファイアは単なるコンテナなので、実際のオプションは物理プロパティ タブで設定します。詳細については、ソフト ボディ物理プロパティを参照してください。 例 ウィンド コーンは、サスペンションと同様にソフト ボディです。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Introduction

はじめに モディファイアは、オブジェクトのジオメトリに非破壊的な方法で影響を与える自動操作です。モディファイアを使用すると、手動で行うには面倒すぎる多くの効果 (サブディビジョン サーフェスなど) を、オブジェクトのベース ジオメトリに影響を与えることなく自動的に実行できます。 モディファイアは、オブジェクトの表示方法とレンダリング方法を変更することで機能しますが、直接編集できるジオメトリは変更しません。1 つのオブジェクトに複数のモディファイアを追加してモディファイア スタックを形成し、変更を ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Common Modifier Options

一般的なモディファイア オプション 一部のオプションは多くのモディファイアで共通して使用され、それらすべてで同じ動作を共有します。特に、多くのオプションでは、頂点ベースで効果を正確にマスクして重み付けする方法が提供されています (頂点グループまたはテクスチャのいずれかを使用)。 頂点グループ 一般的なモディファイアの頂点グループ オプション。 頂点グループは、モディファイアによって影響を受ける頂点とその範囲 (重みを使用) を制御する簡単な方法です。メッシュまたはラティスを変更するときに ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit

編集 データ転送モディファイア メッシュ キャッシュ モディファイア メッシュ シーケンス キャッシュ モディファイア UV プロジェクト モディファイア UV ワープ モディファイア 頂点ウェイト編集モディファイア 頂点ウェイト ミックス モディファイア 頂点ウェイト近接モディファイア ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate

生成 配列モディファイア ベベルモディファイア ブールモディファイア ビルドモディファイア デシメーションモディファイア エッジ分割モディファイア ジオメトリノードモディファイア マスクモディファイア メッシュからボリュームへのモディファイア ミラーモディファイア マルチ解像度モディファイア 再メッシュモディファイア スクリューモディファイア スキンモディファイア ソリッド化モディファイア サブディビジョンサーフェスモディファイア 三角形化モディファイア ボリュームか ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Deform

変形 アーマチュア モディファイア キャスト モディファイア カーブ モディファイア ディスプレイス モディファイア フック モディファイア ラプラシアン変形モディファイア ラティス モディファイア メッシュ変形モディファイア シュリンクラップ モディファイア シンプル変形モディファイア スムーズ モディファイア スムーズ補正モディファイア スムーズ ラプラシアン モディファイア サーフェス変形モディファイア ボリューム ディスプレイス モディファイア ワープ モディファ ... 続き
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法線 法線編集モディファイア 重み付け法線モディファイア 角度によるスムーズ モディファイア ... 続き
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物理 布地モディファイア 衝突モディファイア ダイナミック ペイント モディファイア 爆発モディファイア 流体モディファイア 海洋モディファイア パーティクル インスタンス モディファイア パーティクル システム モディファイア ソフト ボディ モディファイア ... 続き