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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Particle Instance Modifier
パーティクル インスタンス モディファイア
パーティクル インスタンス モディファイアがオブジェクトに追加されると、このオブジェクトのメッシュは、別のターゲット オブジェクトから選択されたパーティクル システムのパーティクルの場所に複製されます。つまり、このモディファイアを使用するには、パーティクル システムを持つ他のオブジェクトが少なくとも 1 つ必要です。
パーティクル インスタンス モディファイアは他のオブジェクトの基になるパーティクル システムの影響を受けるため、モディファイアによって生成される明らかな効果の一部は、関連付けられているパーティクル システムの基になる設定に応じて、見た目や動作が大きく異なる場合があります。パーティクル インスタンス モディファイアの設定で期待どおりの結果が得られない場合、この点を考慮する必要があります。
オプション
パーティクル インスタンス モディファイア。
オブジェクト
パーティクル システムが関連付けられているターゲット オブジェクト。
パーティクル システム
このモディファイアを適用するターゲット オブジェクトのパーティクル システム。
インスタンスの作成
通常
有効にすると、モディファイアは通常の (親の) パーティクルを使用して、変更されたオブジェクトのメッシュを複製します。
子
有効にすると、モディファイアは子パーティクルを使用して、変更されたオブジェクトのメッシュを複製します。
サイズ
パーティクル サイズ属性によってメッシュのインスタンス化されたコピーをスケールします。無効にすると、すべてのコピーが原点と同じサイズで表示されます。
パーティクルのサイズ オプションについては、パーティクル システムのレンダリング パネルと子パネルを参照してください。
表示
未生成
有効にすると、モディファイアは未生成パーティクルを使用して、変更されたオブジェクトのメッシュを複製します。
有効にすると、モディファイアは生きているパーティクルを使用して、変更されたオブジェクトのメッシュを複製します。
デッド
有効にすると、モディファイアはデッド パーティクルを使用して、変更されたオブジェクトのメッシュを複製します。
量
使用するパーティクルの割合。パーティクルをランダムにスキップして、インスタンスの数を調整できます。
オフセット
インスタンス化に使用されるパーティクルの範囲内の相対オフセット。同じパーティクル システムを複数のモディファイア インスタンスで使用する場合に、使用されるパーティクルの重複を回避できます。
座標空間
ワールド、ローカル
ターゲット オブジェクト (パーティクル システムが割り当てられているオブジェクト) のワールド空間またはローカル空間を使用します。
ワールド空間とは、変更されたメッシュのコピーの位置が、変更されたオブジェクトとターゲット オブジェクトの位置によって決まることを意味します。
ローカル空間とは、変更されたメッシュのコピーの位置が、変更されたオブジェクトの位置のみによって決まることを意味します。
軸
インスタンス化されたパーティクルから回転を適用するために、変更されたオブジェクトのどの軸を極軸として使用するかを指定します。
パスに沿って作成
デフォルトでは、インスタンスは現在のフレームのパーティクルの位置に応じて配置されます。パスに沿って作成を有効にすると、変更されたオブジェクトのインスタンスはパーティクル パス (またはヘア ストランド) に沿って形状を変形します。これにより、現在のフレームに関係なく、パーティクル パスに沿った位置を選択できます。
位置
インスタンスが埋めるパスの割合、または [形状を維持] オプションが有効になっている場合はパス上の位置を指定します。
ランダム
各インスタンスの位置の値にランダム性を追加します。
回転
パスの周りの回転を指定します。
ランダム
各インスタンスの回転の値にランダム性を追加します。
形状を維持
これを有効にすると、インスタンスが変形されなくなり、位置の値に従ってパスに配置されます。
レイヤー
これらのフィールドを使用して、パーティクル情報に基づいて色で塗りつぶされるカラー属性を選択できます。これらのカラー属性は、たとえばシェーダーで使用してマテリアルに変化を加えることができます。
インデックス
パーティクル インデックスに基づく値のカラー属性。
値
パーティクルごとのランダムな値のカラー属性。
例
パーティクル インスタンス モディファイアの例。
上のレンダリングでは、単一の平面メッシュ オブジェクトが 2 つの異なる頂点グループに割り当てられ、それらの頂点グループのそれぞれが別個の独立したパーティクル システムに割り当てられ、各パーティクル システムが別のパーティクル インスタンス モディファイアに割り当てられています。示されているケースでは、パーティクル インスタンス モディファイアが球と立方体に追加されています。サンプルのブレンド ファイルを参照してください。
パスに沿って作成の例。
この例では、単一のキー付きパーティクルが楕円形のパス上の 4 つのポイント (緑の平面) を通過します。パーティクル インスタンス モディファイアは円柱オブジェクトに追加され、そのキー付きパーティクル システムに関連付けられます。
パスに沿って作成がアクティブになっている場合、パーティクルの位置をそのまま追う円柱の位置ではなく、パーティクルがたどるパスの形状に合わせて円柱メッシュが調整されます。変形されるオブジェクトのメッシュ ジオメトリは、変形がどの程度適切に実行されるかに影響を与える可能性があります。円柱の場合、長さに沿ってループ カットが多数あるため、それらのポイントで曲がってパーティクル パスに沿って変形できます。
パーティクル インスタンス モディファイアの [パスに沿って作成] オプションは、キー設定されたパーティクルだけでなく、ヘア (ストランド) パーティクルにも機能します。この場合、モディファイアのメッシュは、ヘア ストランド パスの長さとプロファイルに従います。
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Cloth Modifier
布地モディファイア 布地モディファイアは、布地物理シミュレーションのコンテナです。たとえば、低ポリゴン メッシュでシミュレーションを行い、布地モディファイアの後にサブディビジョン サーフェス モディファイアを追加して、シミュレーション時間を大幅に増やすことなく布地の視覚品質を向上させる場合に便利です。 オプション モディファイアはコンテナにすぎないため、実際のオプションは [物理プロパティ] タブで設定できます。詳細については、[布地物理プロパティ] を参照してください。 例 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Collision Modifier
衝突モディファイア 衝突モディファイアは、衝突物理のコンテナです。衝突物理は、さまざまな物理シミュレーション間の相互作用を提供します。 オプション モディファイアはコンテナにすぎないため、実際のオプションは物理プロパティ タブで設定できます。詳細については、衝突物理プロパティを参照してください。 例 偏向パーティクル。 これは、インスタンス化頂点を使用してパーティクル システムに下向きに放射し、メッシュ キューブによって偏向するメタ オブジェクトです。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Dynamic Paint Modifier
ダイナミック ペイント モディファイア ダイナミック ペイント モディファイアは、ダイナミック ペイント物理シミュレーションのコンテナです。 オプション モディファイアは単なるコンテナなので、実際のオプションは [物理プロパティ] タブで設定します。詳細については、[ダイナミック ペイント物理プロパティ] を参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Explode Modifier
Explode モディファイア Explode モディファイアは、メッシュの面を移動/回転させて、そのオブジェクトから放出されるパーティクルを大まかに追跡することでメッシュ ジオメトリを変更し、メッシュが爆発 (ばらばらになって外側に押し出される) されているように見せるために使用されます。 このモディファイアが目に見える効果を持つためには、そのオブジェクトにパーティクル システムが必要です。そのパーティクル システムは、メッシュがどのように爆発するかを制御します。 放出されるパーティクル ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Fluid Modifier
流体モディファイア 流体モディファイアは、流体物理シミュレーションのコンテナです。たとえば、低ポリゴン メッシュでシミュレーションを行い、流体モディファイアの後にサブディビジョン サーフェス モディファイアを追加して、シミュレーション時間を大幅に増やすことなく流体の視覚品質を向上させる場合に便利です。 オプション モディファイアはコンテナにすぎないため、実際のオプションは [物理プロパティ] タブで設定できます。詳細については、[流体物理プロパティ] を参照してください。 例 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Ocean Modifier
海洋モディファイア 海洋モディファイアは、シミュレーション データをレンダリングするために使用される変形する海洋表面と関連テクスチャをシミュレートおよび生成するツールです。深海の波と泡をシミュレートすることを目的としています。 これは、オープン ソースの Houdini Ocean Toolkit からの移植です。 オプション 海洋モディファイア。 ジオメトリ 海洋修飾子 シミュレーション データの解像度に正確に一致するタイル メッシュ グリッドを作成します。 メ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Particle Instance Modifier
パーティクル インスタンス モディファイア パーティクル インスタンス モディファイアがオブジェクトに追加されると、このオブジェクトのメッシュは、別のターゲット オブジェクトから選択されたパーティクル システムのパーティクルの場所に複製されます。つまり、このモディファイアを使用するには、パーティクル システムを持つ他のオブジェクトが少なくとも 1 つ必要です。 パーティクル インスタンス モディファイアは他のオブジェクトの基になるパーティクル システムの影響を受けるため、モディファイアによって生 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Particle System Modifier
パーティクル システム モディファイア パーティクル システム モディファイアはパーティクル システムのコンテナです。 注意 デフォルトでは、パーティクル システム モディファイアはモディファイア スタックを考慮しません。パーティクル システム モディファイアで他のモディファイアを考慮する場合は、パーティクル プロパティで [モディファイア スタックの使用] を有効にしてください。 オプション モディファイアはコンテナにすぎないため、実際のオプションは [パーティクル プロパテ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics | Soft Body Modifier
ソフト ボディ モディファイア ソフト ボディ モディファイアは、ソフト ボディ物理シミュレーションのコンテナです。 オプション モディファイアは単なるコンテナなので、実際のオプションは物理プロパティ タブで設定します。詳細については、ソフト ボディ物理プロパティを参照してください。 例 ウィンド コーンは、サスペンションと同様にソフト ボディです。 ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Introduction
はじめに モディファイアは、オブジェクトのジオメトリに非破壊的な方法で影響を与える自動操作です。モディファイアを使用すると、手動で行うには面倒すぎる多くの効果 (サブディビジョン サーフェスなど) を、オブジェクトのベース ジオメトリに影響を与えることなく自動的に実行できます。 モディファイアは、オブジェクトの表示方法とレンダリング方法を変更することで機能しますが、直接編集できるジオメトリは変更しません。1 つのオブジェクトに複数のモディファイアを追加してモディファイア スタックを形成し、変更を ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Common Modifier Options
一般的なモディファイア オプション 一部のオプションは多くのモディファイアで共通して使用され、それらすべてで同じ動作を共有します。特に、多くのオプションでは、頂点ベースで効果を正確にマスクして重み付けする方法が提供されています (頂点グループまたはテクスチャのいずれかを使用)。 頂点グループ 一般的なモディファイアの頂点グループ オプション。 頂点グループは、モディファイアによって影響を受ける頂点とその範囲 (重みを使用) を制御する簡単な方法です。メッシュまたはラティスを変更するときに ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Edit
編集 データ転送モディファイア メッシュ キャッシュ モディファイア メッシュ シーケンス キャッシュ モディファイア UV プロジェクト モディファイア UV ワープ モディファイア 頂点ウェイト編集モディファイア 頂点ウェイト ミックス モディファイア 頂点ウェイト近接モディファイア ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Generate
生成 配列モディファイア ベベルモディファイア ブールモディファイア ビルドモディファイア デシメーションモディファイア エッジ分割モディファイア ジオメトリノードモディファイア マスクモディファイア メッシュからボリュームへのモディファイア ミラーモディファイア マルチ解像度モディファイア 再メッシュモディファイア スクリューモディファイア スキンモディファイア ソリッド化モディファイア サブディビジョンサーフェスモディファイア 三角形化モディファイア ボリュームか ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Deform
変形 アーマチュア モディファイア キャスト モディファイア カーブ モディファイア ディスプレイス モディファイア フック モディファイア ラプラシアン変形モディファイア ラティス モディファイア メッシュ変形モディファイア シュリンクラップ モディファイア シンプル変形モディファイア スムーズ モディファイア スムーズ補正モディファイア スムーズ ラプラシアン モディファイア サーフェス変形モディファイア ボリューム ディスプレイス モディファイア ワープ モディファ ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Normals
法線 法線編集モディファイア 重み付け法線モディファイア 角度によるスムーズ モディファイア ... 続き
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~blender Sections | Modeling | Modifiers | Physics
物理 布地モディファイア 衝突モディファイア ダイナミック ペイント モディファイア 爆発モディファイア 流体モディファイア 海洋モディファイア パーティクル インスタンス モディファイア パーティクル システム モディファイア ソフト ボディ モディファイア ... 続き
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