教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Physics | Soft Body | Forces | Exterior

外部

外部力は、ソフト ボディ オブジェクトの頂点 (ほぼ頂点のみ) に適用されます。これは、ニュートンの物理法則を使用して行われます。

頂点に力がかかっていない場合、頂点は動かないか、直線上を一定の速度で移動します。

頂点の加速は、その質量と力によって決まります。頂点の質量が重いほど、加速は遅くなります。力が大きければ大きいほど、加速は大きくなります。
すべてのアクションには、等しく反対の反応があります。
これは、計算の精度の範囲内でのみ行われます。計算のオーバーシュートを回避するために、常に少し減衰があります。



非常に単純な例、つまりデフォルトの立方体から始めます。

外部力の効果を判断するには、最初に目標をオフにして、頂点が元の位置に戻らないようにします。
再生を開始して、シミュレーションを実行します。
何が起こるでしょうか。立方体は負の Z 方向に移動します。 8 つの頂点はそれぞれ、グローバルで一定の力、つまり重力の影響を受けます。摩擦のない重力はオブジェクトの重量とは無関係なので、ここでソフト ボディとして使用する各オブジェクトは同じ加速度で落下します。すべての頂点が同じ速度で同じ方向に移動するため、オブジェクトは変形しません。

フォース フィールド

ソフト ボディの頂点は、レイヤー内で適用されるすべてのフォース フィールド (通常はパーティクルに適用) と相互作用します。たとえば、風、フォース フィールド、および共通レイヤー上の物理フィールド効果などです。

ソフト ボディ フィールドの重み

ソフト ボディ フィールドのウェイト パネルでは、各タイプの外部フォース フィールドがソフト ボディ システムに及ぼす影響の程度を制御できます。

エフェクター コレクション
エフェクターを特定のグループに制限します。このグループのエフェクターのみが現在のシステムに影響します。

重力
グローバル重力がシステムに及ぼす影響を制御します。

すべて
すべてのエフェクターのウェイトをスケールします。

空気力学

エッジは移動するときに風の影響を受け、そよ風で揺れたりはためいたりします。風に揺れる旗のシンプルな空気力学モデルです。

この特別な外部力は頂点ではなく、接続エッジに適用されます。技術的には、エッジに垂直な力が適用されます。力は、エッジ上の相対速度の投影 (ドット積) に応じてスケールします。風が吹いている場合でも、同じ速度でエッジを空中にドラッグした場合でも、力は同じであることに注意してください。つまり、エッジが自身の方向に動いている場合は力を受けず、エッジが自身の方向に垂直に動いている場合は最大の力を受けます。

エッジにかかる力を計算するには、媒体とエッジの間の角度と相対速度を使用します。この力により、接続エッジが少ない頂点 (平面の前面) は、接続エッジが多い頂点 (平面の中央) よりも速く落下します。すべての頂点の方向のエッジの数が同じであれば、同じ速度で落下します。

エアロダイナミクス設定は、ソフト ボディ エッジ パネルで設定します。

ゴール

「ゴール」とは、ソフト ボディ オブジェクトが従おうとする形状です。これは、選択した頂点セットのピンのように機能し、ソフト ボディがそれらに及ぼす影響の程度を制御します。

ソフト ボディ ゴールを有効にすると、シミュレーションで頂点の位置 (またはアニメーション化された位置) を使用するように Blender に指示します。頂点のアニメーション化は、ソフト ボディ シミュレーションを適用する前に、通常の方法 (F カーブ、アーマチュア、親、ラティスなど) で実行できます。「目標」とは、頂点の目的の終了位置です。ソフト ボディがこの目標を達成しようとする方法は、剛性力と減衰を使用して定義できます。

詳細については、目標設定を参照してください。

目標の強度

目標の強度は、アニメーション システムから適用されるモーションの量を定義します。

目標値が 1.0 の場合、ソフト ボディ シミュレーションは行われず、オブジェクトは通常のアニメーション オブジェクトのように動作します (つまり、頂点は元の位置に保持されます)。目標を 0.0 (または目標なし) に設定すると、頂点はソフト ボディ シミュレーションに従って物理法則によってのみ影響を受けます。

目標値を 0.0 から 1.0 の間に設定すると、オブジェクトがアニメーション システムによってのみ影響を受けるようにしたり、オブジェクトがソフト ボディ効果によってのみ影響を受けるようにしたりできます。

ゴールはメモリとしても機能し、ソフト オブジェクトが変形しすぎて、非ソフトなアニメーション形状にならないようにします。頂点グループのウェイト システムを使用すると、頂点ごとにゴール ウェイトを定義できます。より自然な外観にするには、バネの力を定義して、頂点が元の位置からどれだけ移動できるかを制御できます。

多くの場合、ウェイト ペイントを使用して、ウェイトを快適に調整します。メッシュ以外のオブジェクトの場合は、代わりに頂点/コントロール ポイントのウェイト パラメータを使用します。編集モードのコンテキスト メニューまたはサイドバー領域の変換パネルを使用します。ヘア パーティクルのウェイトは、パーティクル編集モードでペイントすることもできます。

技術的な詳細

ソフト ボディの世界では、メッシュの頂点は質量を持つパーティクルとして扱われます。その動きは、それらに影響を与える力によって決まります。他の力に加えて、個々のパーティクルは、自動車で使用されるショック アブソーバーに非常に近い物理モデルを使用して、エッジに沿って他のパーティクルと相互作用できます。動作部分は次のとおりです。

パーティクルを一定の距離に保つスプリング。スプリングがどの程度の強さでそれを行おうとするかは、ソフト ボディ パラメータの Stiffness によって制御されます。
動きを落ち着かせるための減衰要素。要素が動きに対して構築する抵抗は、ソフト ボディ パラメータの Damping によって制御されます。
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外部 外部力は、ソフト ボディ オブジェクトの頂点 (ほぼ頂点のみ) に適用されます。これは、ニュートンの物理法則を使用して行われます。 頂点に力がかかっていない場合、頂点は動かないか、直線上を一定の速度で移動します。 頂点の加速は、その質量と力によって決まります。頂点の質量が重いほど、加速は遅くなります。力が大きければ大きいほど、加速は大きくなります。 すべてのアクションには、等しく反対の反応があります。 これは、計算の精度の範囲内でのみ行われます。計算のオーバーシュートを回避するた ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Forces | Interior

内部 デフォルトでは、ソフトボディ メッシュのエッジはスプリングのように動作します。つまり、機械的なスプリングのように、張力がかかると伸び、圧力がかかると縮みます。初期の長さは「理想的な」長さまたは「静止」長さでもあり、メッシュはそこに戻ろうとします。 エッジがスプリングのように動作することで、メッシュがまとまります。この動作 (および目標) を無効にすると、各頂点は他の頂点とは独立して自由に移動できるようになり、メッシュは認識できなくなるまで伸びます。 ただし、エッジに沿ってスプリングが ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Introduction

はじめに ソフト ボディ シミュレーションは、柔らかく変形可能なオブジェクトをシミュレートするために使用されます。これは主に、動くキャラクターの体の部分の揺れなど、アニメーションに二次的な動きを追加するために設計されました。 また、重力や風などの力に反応したり、曲げたり変形したりする、より一般的なソフト オブジェクトをシミュレートしたり、他のオブジェクトと衝突したりすることもできます。 布やその他の硬いタイプの変形可能なオブジェクトをある程度シミュレートできますが、この目的のために特別に設 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Settings

設定 衝突コレクション 設定されている場合、ソフト ボディは同じレイヤーにあるオブジェクトを使用する代わりに、コレクションのオブジェクトと衝突します。 オブジェクト シミュレーション キャッシュ 目標 設定 強度 エッジ 空気力学 剛性 自己衝突 ソルバー 診断 ヘルパー ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Forces

力 外部 例 力場 空気力学 目標 技術詳細 内部 剛性 曲げ剛性 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Collision

衝突 使用できる衝突の種類には、異なるオブジェクト間の衝突と内部衝突の 2 種類があります。最初に明確にしておきたいのは、衝突計算の主なターゲットはソフト ボディの頂点であるということです。したがって、頂点が少なすぎると、衝突も少なくなります。次に、エッジと面を使用して衝突計算を改善できます。 他のオブジェクトとの衝突 ソフト ボディが別のオブジェクトと衝突するには、いくつかの前提条件があります。 衝突コレクションが設定されている場合、オブジェクトはコレクションに属している必要があり ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Examples

例 ソフトボディ物理の威力を示す簡単な例をいくつか示します。 跳ねる立方体 プロセス まず、開始フレームと終了フレームを 1 と 150 に変更します。 次に、平面を追加し、5 倍に拡大します。次に、物理タブに移動して衝突を追加します。この例では、デフォルト設定で問題ありません。 次に、立方体を追加するか、デフォルトの立方体を使用してから、編集モードに入り、3 回細分化します。ベベル モディファイアを追加してエッジを滑らかにし、さらに少し追加するには、R キーを 2 回押 ... 続き