教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Forces | Interior

内部

デフォルトでは、ソフトボディ メッシュのエッジはスプリングのように動作します。つまり、機械的なスプリングのように、張力がかかると伸び、圧力がかかると縮みます。初期の長さは「理想的な」長さまたは「静止」長さでもあり、メッシュはそこに戻ろうとします。

エッジがスプリングのように動作することで、メッシュがまとまります。この動作 (および目標) を無効にすると、各頂点は他の頂点とは独立して自由に移動できるようになり、メッシュは認識できなくなるまで伸びます。

ただし、エッジに沿ってスプリングがあるだけでは通常は十分ではありません。四角形の頂点は対角線方向に自由に移動できるため、四角形が直線に折りたたまれる可能性があります。

この問題を解決するには、あらゆる場所に対角エッジを作成しますが、幸いなことに、そうする必要はありません。剛性オプションを有効にするだけで、Blender が内部的に対角スプリングを作成します。この方法では、メッシュを変更する必要はありません。

エッジに沿った基本スプリング。

剛性が有効な場合の追加スプリング。
メッシュの崩壊を防ぐもう 1 つの方法は、回転抵抗を追加する曲げ剛性を適用することです。これにより、エッジが相対角度を維持しようとします。

これらの両方の方法については、以下で詳しく説明します。これらとその他の設定は、ソフト ボディ エッジ パネルで構成できます。

剛性

剛性設定の効果を示すために、2 つの立方体を平面に落とします (衝突を参照)。青い立方体は四角形を使用し、赤い立方体は三角形を使用します。両方の立方体の目標設定は無効になっています。

剛性が無効になっている場合、四角形のみの立方体は完全に崩壊しますが、三角形の立方体は衝撃によって一時的に変形するだけです。

剛性なし。

フレーム 1。

フレーム 36。

フレーム 401。
剛性が有効になっている場合、四角形の立方体も追加のスプリングのおかげで形状を維持します。

剛性あり。

フレーム 1。

フレーム 36。

フレーム 401。

曲げ剛性

オブジェクトの崩壊を防ぐ 2 番目の方法は、曲げ剛性を与えることです。他の設定と同様に、これを剛性と組み合わせて、対角スプリングにも曲げ抵抗を追加できます。

まず、曲げ剛性のみを使用して、前と同じ立方体の実験を行います。

曲げ剛性。

フレーム 1。

フレーム 36。

フレーム 401。

両方の立方体は形状を維持します。次に、分割された平面 (これも四角形ベースの平面と三角形の平面) で同じことを試します。

2 つの平面が落下します。

曲げ剛性なし。

高い曲げ剛性 (10)。

曲げ剛性がない場合、面は、エッジがヒンジであるかのように自由に回転できます。剛性を有効にして対角スプリングを追加しても、これは変わりません (三角形分割でも変わりません)。

ただし、曲げ剛性が高いと、エッジはこの回転に抵抗し、平面はタオルというよりは厚板のように動作します。
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外部 外部力は、ソフト ボディ オブジェクトの頂点 (ほぼ頂点のみ) に適用されます。これは、ニュートンの物理法則を使用して行われます。 頂点に力がかかっていない場合、頂点は動かないか、直線上を一定の速度で移動します。 頂点の加速は、その質量と力によって決まります。頂点の質量が重いほど、加速は遅くなります。力が大きければ大きいほど、加速は大きくなります。 すべてのアクションには、等しく反対の反応があります。 これは、計算の精度の範囲内でのみ行われます。計算のオーバーシュートを回避するた ... 続き
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内部 デフォルトでは、ソフトボディ メッシュのエッジはスプリングのように動作します。つまり、機械的なスプリングのように、張力がかかると伸び、圧力がかかると縮みます。初期の長さは「理想的な」長さまたは「静止」長さでもあり、メッシュはそこに戻ろうとします。 エッジがスプリングのように動作することで、メッシュがまとまります。この動作 (および目標) を無効にすると、各頂点は他の頂点とは独立して自由に移動できるようになり、メッシュは認識できなくなるまで伸びます。 ただし、エッジに沿ってスプリングが ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Introduction

はじめに ソフト ボディ シミュレーションは、柔らかく変形可能なオブジェクトをシミュレートするために使用されます。これは主に、動くキャラクターの体の部分の揺れなど、アニメーションに二次的な動きを追加するために設計されました。 また、重力や風などの力に反応したり、曲げたり変形したりする、より一般的なソフト オブジェクトをシミュレートしたり、他のオブジェクトと衝突したりすることもできます。 布やその他の硬いタイプの変形可能なオブジェクトをある程度シミュレートできますが、この目的のために特別に設 ... 続き
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設定 衝突コレクション 設定されている場合、ソフト ボディは同じレイヤーにあるオブジェクトを使用する代わりに、コレクションのオブジェクトと衝突します。 オブジェクト シミュレーション キャッシュ 目標 設定 強度 エッジ 空気力学 剛性 自己衝突 ソルバー 診断 ヘルパー ... 続き
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力 外部 例 力場 空気力学 目標 技術詳細 内部 剛性 曲げ剛性 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Soft Body | Collision

衝突 使用できる衝突の種類には、異なるオブジェクト間の衝突と内部衝突の 2 種類があります。最初に明確にしておきたいのは、衝突計算の主なターゲットはソフト ボディの頂点であるということです。したがって、頂点が少なすぎると、衝突も少なくなります。次に、エッジと面を使用して衝突計算を改善できます。 他のオブジェクトとの衝突 ソフト ボディが別のオブジェクトと衝突するには、いくつかの前提条件があります。 衝突コレクションが設定されている場合、オブジェクトはコレクションに属している必要があり ... 続き
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例 ソフトボディ物理の威力を示す簡単な例をいくつか示します。 跳ねる立方体 プロセス まず、開始フレームと終了フレームを 1 と 150 に変更します。 次に、平面を追加し、5 倍に拡大します。次に、物理タブに移動して衝突を追加します。この例では、デフォルト設定で問題ありません。 次に、立方体を追加するか、デフォルトの立方体を使用してから、編集モードに入り、3 回細分化します。ベベル モディファイアを追加してエッジを滑らかにし、さらに少し追加するには、R キーを 2 回押 ... 続き