教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Grease Pencil | Animation | Introduction

はじめに

グリース ペンシルを使用したアニメーション

グリース ペンシルの主な目的は、3D 環境に完全に浸る 2D アニメーション ツールを提供することです。

オニオン スキンを有効にした状態で、ドープ シートにグリース ペンシル オブジェクトのキーフレームを表示するサンプル アニメーション。

Blender では、グリース ペンシル オブジェクトをさまざまな方法でアニメーション化できます。

オブジェクト全体を移動する
時間内に位置、方向、またはサイズを変更する

フレームごとに描画する
一度に 1 フレームずつ描画する (従来のアニメーション)

変形する
ポイントをアニメーション化する

継承されたアニメーション
別のオブジェクト (親、フック、アーマチュアなど) の動きに基づいてオブジェクトを移動させる。たとえば、カットアウト アニメーションに便利です。

Blender のアニメーションの完全な概要については、「アニメーションとリギング」の章を参照してください。

2D 従来のアニメーション

キーフレーム

グリース ペンシルの従来のアニメーションは、特定のフレームまたはフレーム範囲でストローク情報を保持するキーフレームを使用して実現されます。

自動キーフレームを有効にすると、グリース ペンシル オブジェクトの描画モードでストロークを作成するたびに、アクティブ チャネルの現在のフレームに新しいキーフレームが追加されます。自動キーフレームを無効にすると、新しいキーフレームを手動で追加するか、新しいストロークがアクティブ キーフレームに追加される必要があります。

詳細については、「キーフレーム編集」を参照してください。

オニオン スキン

従来のアニメーションの重要な要素の 1 つは、オニオン スキンの使用です。グリース ペンシルは、このツールに多くの柔軟性とオプションを提供します。詳細については、「オニオン スキン」を参照してください。

アニメーション オプション

描画モード

描画モードでは、アニメーション ワークフローに関連する 3 つのオプションを使用できます。

一般的な描画/アニメーション オプション。

ウェイト データの追加
有効にすると、現在の頂点グループとウェイトに従って、新しいストロークのウェイト データが追加されます。頂点グループが選択されていない場合、ウェイト データは追加されません。

これは、たとえばカットアウト アニメーションで、後で作成する必要なく同じ頂点グループに新しい描画を追加する場合に便利です。

詳細については、ウェイト ペイント モードを参照してください。

追加描画
新しいフレームを作成すると、前の/アクティブなフレームのストロークが新しいフレームのベースとして含まれます。

マルチフレーム
複数のフレームでアニメーションに新しいストロークを追加する必要がある場合は、マルチフレーム描画を使用できます。

モード セレクター (フェード ライン アイコン) の横にある [マルチフレーム] ボタンを使用して、マルチフレーム描画をアクティブ化できます。詳細については、マルチフレームを参照してください。

編集モード

編集モードでは、アニメーション ワークフローに関連するオプションを使用できます。

マルチフレーム編集。
マルチフレーム
アニメーション内の描画の位置を変更するなど、編集ツールを使用して複数のフレームを同時に変更する必要がある場合があります。

モード セレクター (フェード ライン アイコン) の横にある [マルチフレーム] ボタンを使用して、マルチフレーム編集をアクティブ化できます。詳細については、マルチフレームを参照してください。



従来のアニメーション

この例では、従来の 2D アニメーション手法とグリース ペンシルを使用して、跳ねるボールをアニメーション化する方法を示します。

まず、メニューの [ファイル] ‣ [新規] ‣ [2D アニメーション] に移動して、新しい 2D アニメーション テンプレートを開始します。テンプレートは、グリース ペンシル オブジェクトが既に作成され、オニオン スキンがアクティブ化され、自動キーフレームが有効で、カメラ ビューでアニメーションをすばやく開始できる状態です。

タイムラインでアニメーションの範囲を 1 から 24 に設定します。

3D ビューポートで、描画ツール (極端) を使用して左上隅にボールを描画します。

フレーム 12 に移動し、下部中央に押しつぶされたボールを描画します (内訳)。

フレーム 24 に移動し、3D ビューポートの右上隅にボールを描画します (極端)。

オニオン スキン ゴーストを参照として使用して、必要なすべての中間フレームを描画し続けます。

アニメーションをテストするには、スペースバーを押して再生します。
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はじめに グリース ペンシルを使用したアニメーション グリース ペンシルの主な目的は、3D 環境に完全に浸る 2D アニメーション ツールを提供することです。 オニオン スキンを有効にした状態で、ドープ シートにグリース ペンシル オブジェクトのキーフレームを表示するサンプル アニメーション。 Blender では、グリース ペンシル オブジェクトをさまざまな方法でアニメーション化できます。 オブジェクト全体を移動する 時間内に位置、方向、またはサイズを変更する フレー ... 続き
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~blender Sections | Grease Pencil | Animation | Interpolation

補間 補間 リファレンス 単純なシェイプをアニメーション化する場合、補間ツールを使用して新しいブレークダウン キーフレームを自動的に追加できます。 詳細については、補間ツールを参照してください。 シーケンスの補間 複数のキーフレームを追加して、前のキーフレームと次のキーフレームの間にストロークを補間します。2 つのキーフレーム間のフレームでシーケンス ボタンをクリックすると、前のキーフレームと次のキーフレーム間のすべてのフレームにブレークダウン キーフレームが追加されます ... 続き
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~blender Sections | Grease Pencil | Animation | Animation Tools

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