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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Physics | Collision
衝突
パーティクル、ソフト ボディ、布オブジェクトはメッシュ オブジェクトと衝突することがあります。ボイドは衝突オブジェクトを回避しようとします。
パーティクルへの影響をオブジェクトのグループに制限できます ([フィールドの重み] パネルで)。
ソフト ボディ オブジェクトの偏向は難しく、衝突オブジェクトを貫通することがよくあります。
ヘア パーティクルは偏向オブジェクトを無視します (ただし、偏向を考慮したソフト ボディとしてアニメーション化できます)。
オブジェクトの偏向設定を変更する場合は、[ベイク削除] でパーティクル、ソフト ボディ、または布システムを再計算する必要があります。これは自動的には行われません。
コライダ オブジェクトは、ボタンの右側にあるアニメーション可能なトグルを使用して一時的に無効にすることができます。このトグルは、コライダ オブジェクトを永続的に有効または無効にします。
オプション
衝突パネル。
衝突
フィールド吸収
偏向器はエフェクタを偏向させることもできます。[フィールド吸収] 値を使用して、エフェクタ力の特定の部分を偏向させる衝突/偏向器オブジェクトを指定できます。吸収率が 100% の場合、衝突/偏向オブジェクトを通過する力はまったくありません。たとえば、10%、43%、3% の 3 つの衝突オブジェクトが互いに重なっている場合、吸収率は約 50% になります。
パーティクル
透過性
メッシュを通過するパーティクルの割合。
粘着性
オブジェクトに付着するパーティクルの量。
パーティクルの削除
衝突時にパーティクルを削除します。
減衰
衝突中の減衰 (パーティクルの速度とは無関係)。
ランダム化
減衰のランダムな変化。
摩擦
表面に沿った移動中の摩擦。
ランダム化
摩擦のランダムな変化。
ソフト ボディと布
この衝突パネルは、このオブジェクトが共有レイヤー (パーティクル、ソフト ボディ、布) 上の他のオブジェクトとの衝突/偏向に参加することをすべてのシミュレーションに伝えるために使用されることも重要です。
減衰
衝突時の減衰。表面の跳ね返り量。
0.0 - 減衰なし。ソフト ボディの跳ね返りは最大になります。
1.0 - 減衰が最大。ソフト ボディはまったく跳ね返りません。
厚さ
交差を防ぐために、各面の内側と外側にパディング距離が追加されます。ソフト ボディは、衝突するオブジェクトの面からこの距離だけ離れた位置で停止します。外側と内側は、図の青い矢印で示される面法線によって定義されます。平面と衝突するソフト ボディの頂点。
外側
外側の衝突ゾーンのサイズ。
内側
内側の衝突ゾーンのサイズ (パディング距離)。
平面と衝突するソフト ボディの頂点。
摩擦
布が衝突するときの滑りやすさを表す係数。たとえば、シルクの摩擦係数は綿よりも低くなります。
片面
有効にすると、コライダーは薄い表面ではなく固体オブジェクトの境界を表すものとみなされ、交差する布をその法線の方向に排出します。
法線のオーバーライド
有効にすると、布の衝突インパルスはコライダー法線の方向に作用します。
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