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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Physics | Baking Physics Simulations
物理シミュレーションのベイク処理
ベイク処理とは、計算結果を保存またはキャッシュする行為を指します。アニメーションの再生時にシミュレーションの結果は自動的にメモリにキャッシュされるため、次回実行するときにメモリから結果を読み取ってより速く再生できます。
シミュレーションをベイク処理するとキャッシュが保護され、[ベイク処理の削除] をクリックしてベイク処理したフレームをクリアするまでシミュレーション設定を変更できなくなります。
一般的には、レンダリング前に物理シミュレーションをベイク処理することをお勧めします。時間のかかる再シミュレーションのプロセスを経る必要がなくなるだけでなく、ベイク処理によって潜在的な不具合を防ぎ、シミュレーションの結果が毎回まったく同じになるようにすることができます。
オプション
2 つの異なるキャッシュが同時に保存されます。
キャッシュ リスト
Blender では、同じ物理オブジェクトの複数のキャッシュを一度に保存して管理できます。このリスト ビューでキャッシュを管理できます。キャッシュ エントリをダブルクリックして名前を付けます。
各キャッシュには名前を付けることができます。キャッシュ エントリをダブルクリックして名前を付けます。この名前を指定すると、ディスク キャッシュはその名前で始まるファイルに保存されます。たとえば、MyCache という名前のキャッシュは MyCache_xxxxxx_yy.bphys に保存されます。
キャッシュに名前がない場合 (デフォルト)、キャッシュのファイル名は、キャッシュがアタッチされているオブジェクトによって異なりますが、これはすぐにはわかりません。たとえば、Cube オブジェクトのキャッシュは 43756265_xxxxxx_yy.bphys に保存されます。ここで、43756265 はオブジェクト名によって決まります。
外部
ユーザーが指定したファイル パスを使用して、ドライブからキャッシュを読み取ることができます。
インデックス
キャッシュ ファイルのインデックス番号 (ファイル名の最後の 2 桁)
パス
キャッシュ ファイルへのディレクトリ パスを選択します。
ディスク キャッシュ
ベイクされたシミュレーションのキャッシュは、ブレンド ファイルを保存するときにブレンド ファイル内に保存されます。ディスク キャッシュがオンになっている場合、Blender はキャッシュをブレンド ファイルと一緒に blendcache_[ファイル名] という名前のフォルダーに別々に保存します。(ブレンド ファイルを最初に保存する必要があります。)
ライブラリ パスの使用
物理オブジェクトが別のブレンド ファイルにリンクされている場合、ディスク キャッシュを共有します。このオプションを有効にすると、リンクされたバージョンのオブジェクトは同じディスク キャッシュを参照します。それ以外の場合、リンクされたバージョンのオブジェクトは独立したキャッシュを使用します。
圧縮
キャッシュ ファイルの圧縮レベル。物理キャッシュの中には非常に大きいものもあるため、Blender はスペースを節約するためにこれらのキャッシュを圧縮できます。
なし
キャッシュを圧縮しません。
軽量
圧縮では、ファイル サイズよりも圧縮/解凍操作の速度が最適化されます。
高圧縮では、軽量よりもキャッシュ ファイルが小さくなりますが、圧縮/解凍により多くの CPU 時間が必要になります。
開始
シミュレーションを開始するフレーム。
終了
シミュレーションを停止するフレーム。
ベイク処理
ベイク処理
ベイク処理を開始します。ほとんどのベイク処理中は、Blender は応答しなくなります。カーソルは、ベイク処理の進行状況を表す数字として表示されます。ベイク処理するには、オブジェクト モードにする必要があります。
ベイク処理の削除
ベイク処理されたキャッシュを一時的としてマークします。データは引き続き存在しますが、次のオブジェクトの変更とフレームの変更で削除されます。このボタンは、物理システムがベイク処理されている場合にのみ使用できます。
フレームまで計算
現在のフレームまでのみベイク処理します。キャッシュ設定で設定された終了フレームによって制限されます。
ベイク処理する現在のキャッシュ
一時的にキャッシュされたシミュレーション データをベイク処理として保存します。アニメーションを再生すると、表示されている物理シミュレーションをシミュレートしようとすることに注意してください。物理タイプによっては、このデータが一時的にキャッシュされる場合があります。通常、このような一時キャッシュは、オブジェクトまたは設定が変更されるとクリアされますが、ベイク処理に変換すると「保存」されます。
すべてのダイナミクスをベイク処理
シーン内のすべての物理システムを、異なるタイプのものも含め、ベイク処理します。異なる物理タイプ間の相互作用を含む複雑な設定をベイク処理する場合に便利です。
ベイク処理を参照してください。
すべてのベイクを削除
シーン内のすべての物理システムのベイクを削除します。異なるタイプのものも含みます。
詳細については、「ベイクを削除」を参照してください。
すべてをフレームに更新
シーン内のすべての物理システムを現在のフレームにベイクします。
「フレームに計算」を参照してください。
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