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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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〜Unity Graphics カメラ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
カメラ Unity シーンは、3 次元空間内のゲームオブジェクトを表します。 ビューアの画面は 2 次元であるため、Unity はビューをキャプチャし、表示のためにそれを「平坦化」する必要があります。 これはカメラを使用して行われます。 Unity では、GameObject に Camera コンポーネントを追加してカメラを作成します。 カメラに映るものを定義する カメラが見ているものは、その変換と Camera コンポーネントによって定義されます。 変換位置は視点を定義し、その前方 ... 続き
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〜Unity Graphics 複数のカメラを使用する〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
複数のカメラを使用する Unity シーンの作成時には、カメラが 1 台だけ含まれており、ほとんどの状況で必要なのはこれだけです。 ただし、シーン内に必要な数のカメラを含めることができ、以下で説明するように、カメラのビューをさまざまな方法で組み合わせることができます。 カメラの切り替え デフォルトでは、カメラは画面全体をカバーするようにビューをレンダリングするため、一度に 1 つのカメラ ビューのみが表示されます (可視カメラは、その深度プロパティの値が最も高いカメラです)。 スクリプト ... 続き
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〜Unity Graphics 物理カメラの使用〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
物理カメラの使用 カメラ コンポーネントの物理カメラ プロパティは、Unity カメラ上の現実世界のカメラ フォーマットをシミュレートします。 これは、現実世界のカメラを模倣する 3D モデリング アプリケーションからカメラ情報をインポートする場合に便利です。 Unity は、ほとんどの 3D モデリング アプリケーションの物理カメラ設定と同じ設定を提供します。 カメラが見るものを制御する 2 つの主なプロパティは、焦点距離とセンサー サイズです。 焦点距離: センサーとカメラレンズの間 ... 続き
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〜Unity Graphics 物理カメラ ゲートフィット〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
Camera コンポーネントの Gate Fit プロパティは、ゲーム ビューと物理カメラ センサーのアスペクト比が異なる場合に何が起こるかを決定します。 物理カメラ モードでは、カメラには 2 つの「ゲート」があります。 [アスペクト] ドロップダウン メニューで設定した解像度に従って、ゲーム ビューでレンダリングされる領域は、「解像度ゲート」と呼ばれます。 センサー サイズ プロパティによって定義される、カメラが実際に認識する領域は、「フィルム ゲート」と呼ばれます。 2 つの ... 続き
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〜Unity Graphics カメラと深度テクスチャ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
カメラは、深度、深度 + 法線、または動きベクトル テクスチャを生成できます。 これは、後処理エフェクトやカスタム照明モデル (ライトのプリパスなど) の実装に使用できる最小限の G バッファ テクスチャです。 これらは主にエフェクトによって使用されます。 たとえば、後処理エフェクトでは深度情報がよく使用されます。 深度テクスチャのピクセル値の範囲は 0 ~ 1 で、非線形分布になります。 精度は通常、使用する構成とプラットフォームに応じて 32 ビットまたは 16 ビットです。 デプス テク ... 続き
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〜Unity Graphics カメラのトリック〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
特定の視覚効果やシーン内のオブジェクトとのインタラクションをデザインするときに、カメラがどのように動作するかを理解すると役立ちます。 このセクションでは、カメラのビューの性質と、それがどのようにゲームプレイを向上させることができるかについて説明します。 視錐台を理解する 錐台という言葉は、上部が底面と平行に切り取られたピラミッドのように見える固体の形状を指します。 これは、透視カメラで表示およびレンダリングできる領域の形状です。 この理由を説明するには、次の思考実験が役立ちます。 まっす ... 続き
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〜Unity Graphics カメラから所定の距離における錐台のサイズ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames
カメラから所定の距離における錐台のサイズ カメラから一定の距離にある視錐台の断面は、可視領域を囲むワールド空間内の長方形を定義します。特定の距離でのこの四角形のサイズを計算したり、四角形が特定のサイズになる距離を見つけると便利な場合があります。たとえば、移動するカメラが常にオブジェクト (プレーヤーなど) を完全に映し続ける必要がある場合、そのオブジェクトの一部が切り取られるほどカメラに近づきすぎてはいけません。 特定の距離での錐台の高さ (両方ともワールド単位) は、次の式で取得できます。 ... 続き
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〜Unity Graphics 斜錐台の使用〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
斜錐台の使用 デフォルトでは、視錐台はカメラの中心線を中心に対称的に配置されますが、必ずしもそうである必要はありません。錐台を斜めにすることができます。つまり、一方の側が反対側よりも中心線に対して小さい角度になります。 これにより、画像の片側の遠近感がより凝縮されているように見え、見る人がその端に見えるオブジェクトに非常に近づいているような印象を与えます。これをどのように使用できるかの例としては、カー レース ゲームがあります。錐台の下端が平らになっていると、見る人には道路に近づいているように ... 続き
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〜Unity Graphics オクルージョンカリング〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
オクルージョンカリング オクルージョン カリングは、他のゲームオブジェクトによってビューから完全に隠されている (オクルージョンされている) ゲームオブジェクトのレンダリング計算を Unity が実行できないようにするプロセスです。 フレームごとに、カメラはシーン内のレンダラーを検査し、描画する必要のないレンダラーを除外 (カリング) するカリング操作を実行します。デフォルトでは、カメラは錐台カリングを実行します。これにより、カメラのビュー錐台内に収まらないすべてのレンダラーが除外されます。た ... 続き
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〜Unity Graphics カリンググループ API〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
カリンググループ API CullingGroup は、独自のシステムを Unity のカリングおよび LOD パイプラインに統合する方法を提供します。これはさまざまな目的に使用できます。例えば: 現在実際に表示されているキャラクターの完全なゲームオブジェクトのみを使用しながら、群衆をシミュレートします Graphics.DrawProcedural によって駆動される GPU パーティクル システムを構築しますが、壁の後ろにあるパーティクル システムのレンダリングはスキップします ... 続き
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〜Unity Graphics 動的解像度〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
動的解像度 動的解像度は、GPU のワークロードを軽減するために、個々のレンダー ターゲットを動的にスケールできるようにするカメラ設定です。アプリケーションのフレーム レートが低下した場合は、代わりに解像度を徐々に下げて一貫したフレーム レートを維持できます。アプリケーションが GPU 依存になっているためにフレーム レートが低下しそうであることがパフォーマンス データから示唆されている場合、Unity はこのスケーリングをトリガーします。また、アプリケーションの特に GPU を集中的に使用するセク ... 続き
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〜Unity Graphics ディープラーニングスーパーサンプリング〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity2d
複数のカメラを使用する Unity シーンの作成時には、カメラが 1 台だけ含まれており、ほとんどの状況で必要なのはこれだけです。 ただし、シーン内に必要な数のカメラを含めることができ、以下で説明するように、カメラのビューをさまざまな方法で組み合わせることができます。 カメラの切り替え デフォルトでは、カメラは画面全体をカバーするようにビューをレンダリングするため、一度に 1 つのカメラ ビューのみが表示されます (可視カメラは、その深度プロパティの値が最も高いカメラです)。 スクリプト ... 続き
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〜Unity Graphics マルチディスプレイ〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
マルチディスプレイ マルチディスプレイを使用すると、アプリケーションの最大 8 つの異なるカメラ ビューを最大 8 つの異なるモニターに同時に表示できます。 PCゲーム、アーケードゲーム機、パブリックディスプレイの設置などのセットアップに使用できます。 Unity は以下のマルチディスプレイをサポートしています。 デスクトップ プラットフォーム (Windows、macOS X、および Linux) Android (OpenGL ES および Vulkan) iOS 一部の機 ... 続き
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〜Unity Graphics カメラコンポーネント〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
カメラコンポーネント スクリプトへの切り替え カメラは、世界をキャプチャしてプレイヤーに表示するデバイスです。カメラをカスタマイズして操作することで、ゲームのプレゼンテーションを真にユニークなものにすることができます。シーン内に無制限の数のカメラを配置できます。任意の順序で、画面上の任意の場所に、または画面の特定の部分のみにレンダリングするように設定できます。 カメラインスペクターのリファレンス Unity は、プロジェクトが使用するレンダー パイプラインに応じて、カメラ インスペクター ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 照明の紹介〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
グラフィックス ライティング 照明の紹介 Unity を使用すると、さまざまなアート スタイルに適したリアルな照明を実現できます。 照明の紹介 このページでは、Unity でのライティングの仕組みを紹介します。 Unity のライティングは、現実世界での光の動作を近似することによって機能します。 Unity は、より現実的な結果を得るために光がどのように機能するかの詳細なモデルを使用し、より様式化された結果を得るには単純化されたモデルを使用します。 直接照明と間接照明 ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 光の種類〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
グラフィックス ライティング 光の種類 光の種類 照明の影響を受けるゲームオブジェクトのシェーディングを計算するには、Unity はそれに当たる光の強度、方向、色を知る必要があります。この情報は光源によって提供されます。 このセクションには、Unity の次の光源に関する情報が含まれています。 Light コンポーネントに対する Type プロパティの効果について説明します。 Type プロパティを使用して、ライトの動作を選択できます。利用可能な値は次のとおりです。 ポ ... 続き
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〜Unity Graphics Lightingライトの使用〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
ライトの使用 Unity ではライトを簡単に使用できます。必要なタイプのライトを (たとえば、メニューの GameObject / Light / Point Light から) 作成し、シーン内の必要な場所に配置する必要があります。 シーン ビューの照明 (ツールバーの「電球」ボタン) を有効にすると、ライト オブジェクトを移動してパラメータを設定したときに照明がどのように見えるかのプレビューを確認できます。 ディレクショナル ライトは、前方/Z 軸が方向を示すように (Cookie を使用 ... 続き
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〜Unity Graphics Lightingライトモード〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
ライトモード ライトの Mode プロパティの設定 モードを割り当てるには、シーン内のライトを選択し、ライト インスペクター ウィンドウでモードを選択します。 ライトモード: リアルタイム このページでは、Light コンポーネントの Mode プロパティを Realtime に設定した場合の動作について説明します。 これらはリアルタイム ライトとも呼ばれます。 Unity は、実行時にフレームごとに 1 回、リアルタイム ライトの照明計算を実行します。 実行時にリアルタイム ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting クッキー〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
クッキー クッキーは、ライト上に配置して特定の形状または色の影を作成するマスクであり、ライトの外観と強度を変更します。 Cookie は、実行時のパフォーマンスへの影響を最小限、またはまったく与えずに、複雑な照明効果をシミュレートする効率的な方法です。 Cookie を使用してシミュレートできるエフェクトには、コースティクス、ソフト シャドウ、ライト シェイプなどがあります。 Unity のライトに Cookie を適用するには、ライト コンポーネントの Cookie フィールドにテクスチャを ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 発光マテリアルと環境光〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames
発光マテリアルと環境光 エリア ライトと同様に、発光マテリアルはその表面積全体に光を放射します。 これらはシーン内の反射光に寄与し、色や強度などの関連するプロパティはゲームプレイ中に変更できます。 エリア ライトは Enlighten リアルタイム グローバル イルミネーションではサポートされていませんが、発光マテリアルを使用すると、同様のソフト ライティング効果をリアルタイムで実現できます。 「放出」は、シーン内の静的オブジェクトが光を放出できるようにする標準シェーダーのプロパティです。 デ ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 影〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames #unity2d
影 影は、平坦に見えるオブジェクトのスケールと位置を際立たせるため、シーンにある程度の奥行きとリアリズムを加えます。 Unity では、ライトはゲームオブジェクトからそれ自体の他の部分、または近くのゲームオブジェクトに影をキャストできます。 シャドウマッピング Unity は、シャドウ マッピングと呼ばれる技術を使用して、リアルタイムの影をレンダリングします。 シャドウマッピングの仕組み シャドウ マッピングでは、シャドウ マップと呼ばれるテクスチャが使用されます。シャドウ マップは ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting 影の構成と影の距離〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames
影の構成 インスペクターを使用して、各ライト コンポーネントのリアルタイム シャドウ設定とベイク シャドウ設定を構成できます。 シーン内の各メッシュ レンダラには、必要に応じて有効にする必要がある [シャドウのキャスト] プロパティと [シャドウの受信] プロパティもあります。 ドロップダウン メニューから [オン] を選択してキャスト シャドウを有効にし、メッシュのシャドウ キャストを有効または無効にします。あるいは、「両面」を選択してサーフェスのどちらかの側に影を投影できるようにしま ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting シャドウカスケード〜 #ゲームプログラミング #ゲーム制作 #unity3d #unity3dgames
シャドウカスケード シャドウ カスケードは、指向性ライトがカメラの近くにあるときに、ディレクショナル ライトからのリアルタイム シャドウがピクセル化されて見える、パースペクティブ エイリアシングと呼ばれる問題の解決に役立ちます。 シャドウ カスケードはディレクショナル ライトでのみ機能します。 遠近感のエイリアシング 通常、指向性ライトは太陽光をシミュレートし、単一の指向性ライトでシーン全体を照らすことができます。これは、シャドウ マップがシーンの大部分をカバーすることを意味し、パース ... 続き
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〜Unity Graphics Lighting シャドウのトラブルシューティング〜 #ゲームプログラミング #unity3d #unity3dgames #graphics #lighting
シャドウのトラブルシューティング 影のパフォーマンス リアルタイム シャドウにはレンダリングのオーバーヘッドが非常に高くなります。影を落とす可能性のあるゲームオブジェクトは最初にシャドウ マップにレンダリングする必要があり、その後、そのマップを使用して影を受ける可能性のあるオブジェクトがレンダリングされます。 ソフト シャドウはハード シャドウよりもレンダリングのオーバーヘッドが大きくなりますが、これは GPU に影響するだけで、CPU の余分な作業はあまり発生しません。 複雑なジ ... 続き
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