教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Emission

放出

エミッター システムは、その名前が示すとおり、一定時間パーティクルを放出/生成します。このようなシステムでは、パーティクルは開始フレームから終了フレームまで選択したオブジェクトから放出され、一定の寿命を持ちます。これらのパーティクルはデフォルトでハローとしてレンダリングされますが、この種類のパーティクルをオブジェクトとしてレンダリングすることもできます (パーティクル システムのレンダリング設定によって異なります。視覚化を参照してください)。

放出パネルのボタンは、時間の経過とともにパーティクルが放出される方法を制御します:


シミュレーションで使用される親パーティクルの最大数。

シード
Blender は、シミュレーション中に乱数を生成するための開始点としてこれを使用します。

開始フレーム
パーティクル放出の開始フレーム。負の値を設定すると、実際のレンダリングの前にシミュレーションを開始できます。

終了
パーティクル放出の終了フレーム。

寿命
パーティクルの寿命 (フレーム単位)。

寿命のランダム性
特定のパーティクルの寿命のランダムな変化。最短の寿命は、寿命 × (1 - ランダム) です。 1.0 を超える値は許可されません。たとえば、デフォルトのライフタイム値が 50 の場合、ランダム設定が 0.5 であれば、パーティクルの有効期間が 50 フレームから フレームの範囲になります。また、ランダム設定が 0.75 であれば、パーティクルの有効期間が 50 フレームから フレームの範囲になります。

ソース

放出元
パーティクルの放出方法と放出場所を定義し、パーティクルの分布を正確に制御します。

頂点
メッシュの頂点からパーティクルを放出します。


メッシュの面の表面からパーティクルを放出します。

ボリューム
囲まれたメッシュのボリュームからパーティクルを放出します。

モディファイア スタックの使用
パーティクルを放出するときに、モディファイア スタック内のパーティクル モディファイアより上位のモディファイアを考慮します。考慮しない場合は、元のメッシュ ジオメトリを使用します。

分布
これらの設定は、面またはボリュームから放出されるときに、放出場所全体にパーティクルの放出がどのように分散されるかを制御します。

ジッタ
パーティクルは、エミッター要素にジッタ間隔で配置されます。

パーティクル/面
面あたりの放出数 (0 = 自動)。

ジッタ量
サンプリングに適用されるジッタの量。

ランダム
パーティクルは、エミッターの要素内のランダムな場所から放出されます。

グリッド
パーティクルは 3D グリッドに設定され、要素の近くまたは要素内のパーティクルは保持されます。

グリッドの反転
オブジェクトと見なされるものとそうでないものを反転します。

六角形
長方形ではなく六角形のグリッドを使用します。

解像度
グリッドの解像度。

ランダム
グリッドの場所にランダムなオフセットを追加します。

ランダム順序
エミッター要素のインデックスは、線形 (1 つずつ) ではなくランダムな順序で処理されます。

グリッド分布では使用できません。

均一な分布
粒子の分布は要素の表面積に基づいて均一になります。つまり、小さな要素は大きな要素よりも少ない粒子を放出するため、粒子密度は均一になります。
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Emission

放出 エミッター システムは、その名前が示すとおり、一定時間パーティクルを放出/生成します。このようなシステムでは、パーティクルは開始フレームから終了フレームまで選択したオブジェクトから放出され、一定の寿命を持ちます。これらのパーティクルはデフォルトでハローとしてレンダリングされますが、この種類のパーティクルをオブジェクトとしてレンダリングすることもできます (パーティクル システムのレンダリング設定によって異なります。視覚化を参照してください)。 放出パネルのボタンは、時間の経過とともにパーテ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Cache

キャッシュ リアルタイムの応答を改善し、パーティクルの不要な再計算を回避するために、パーティクル データをメモリにキャッシュするか、ドライブに保存することができます。 エミッタ パーティクル システムは、キャッシュとベイク処理に統合システムを使用します (ソフト ボディおよびクロスと共に)。 ヒント ベイク処理の有無にかかわらず、シミュレーションはキャッシュ パネルの開始フレームと終了フレームの間の正のフレームに対してのみ計算されます。したがって、デフォルトのフレーム範囲よりも長いシ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Velocity

速度 パーティクルの初期速度は、パーティクル システムのタイプに基づいて、さまざまなパラメータで設定できます。パーティクル システムのタイプがエミッタまたはヘアの場合、次のパラメータによってパーティクルの初期速度が決まります。 法線 エミッタの表面法線 (つまり、表面法線によってパーティクルの開始速度が決まります)。 接線 接線速度によってパーティクルの開始速度が決まります。 接線位相 表面接線を回転します。 オブジェクトの位置合わせ X、Y、Z 軸の初期速度が決まりま ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Rotation

回転 これらのパラメータは、個々のパーティクルが、そのライフタイムの開始時およびライフタイム中にどのように回転するかを指定します。ビューポート表示パネルで表示方法を軸に設定すると、パーティクルの方向を視覚化できます。 方向軸 新しいパーティクルの X 軸を次の方向に揃えます: なし グローバル X 軸。 法線 エミッターの表面法線。 法線 - 接線 エミッターの表面法線。さらに、パーティクルの Y 軸をエミッターのアクティブ UV マップの正の V 方向に揃えます。これ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Physics

物理 はじめに 一般的な物理設定 物理なし ニュートン力 積分 偏向 キー付き オプション 関係 ボイド 移動 戦闘 その他 関係 ボイド脳 流体 オプション ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Render

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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Viewport Display

ビューポート表示 表示パネルは、3D ビューポートでのパーティクルの表示方法を制御します。これは、パーティクルがレンダリングされたときにどのように表示されるかを決定するものではありません。 表示方法 なし パーティクルは 3D ビューポートに表示されず、レンダリングもされません。ただし、エミッターはレンダリングされる場合があります。 レンダリング パーティクルはレンダリングされたとおりに表示されます。 ポイント パーティクルは四角いポイントとして表示されます。サイズはカメラか ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Children

子 子は、個々のパーティクルから発生するヘア パーティクルまたはエミッタ パーティクルです。子を使用すると、主に比較的少量の親パーティクルで作業することができ、その親パーティクルに対して物理が計算されます。子はその後、親に揃えられます。子の数と視覚化は、物理を再計算せずに変更できます。 子を有効にすると、親はレンダリングされなくなります。これは、[レンダリング] パネルの [親パーティクル] で有効にできます。デフォルトでは、子の形状が親の形状と大きく異なる可能性があるため、親パーティクルはレン ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Force Fields

フォース フィールド フィールドの重み [フィールドの重み] パネルでは、各タイプの外部フォース フィールドまたはエフェクターがパーティクル システムに及ぼす影響の程度を制御できます。フォース フィールドは、動的システムの動きを与える外部の力です。フォース フィールドの種類については、[フォース フィールド] ページで詳しく説明しています。 エフェクター グループ エフェクターを特定のグループに制限します。このグループのエフェクターのみが現在のシステムに影響します。 重力 グロー ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Vertex Groups

頂点グループ 頂点グループ パネルでは、複数の子パーティクル設定に使用する頂点グループを指定できます。チェックボックスを使用して、各頂点グループの効果を無効にすることもできます。次の属性に影響を与えることができます: 密度 パーティクル分布の密度を定義します。 長さ ヘアの長さを定義します。 束 束の量をコントロールします。重み 1.0 は現在の束の値を与え、重み 0.0 は効果を完全に取り除きます。 キンク 子のキンクの頻度をコントロールします。 粗さ 1 均 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Introduction

はじめに パーティクルは、メッシュ オブジェクトから放出される多数のアイテムで、通常は数千個あります。各パーティクルは、光の点またはメッシュで、結合または動的にすることができます。パーティクルは、さまざまな影響や力に反応し、寿命の概念を持ちます。動的パーティクルは、火、煙、霧、ほこりや魔法の呪文などを表すことができます。 ヘア タイプのパーティクルは、通常のパーティクルのサブセットです。ヘア システムは、髪、毛皮、草、剛毛を表すことができる曲線を形成します。 パーティクルはパーティクル モ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle System Panel

パーティクル システム パネル パーティクル システム パネル。 これらは基本設定です。 アクティブ パーティクル システム オブジェクトのパーティクル モディファイアのリスト ビュー。 スペシャル アクティブを選択したオブジェクトにコピー アクティブなパーティクル システムを、選択したすべてのオブジェクトにコピーします。 すべてを選択したオブジェクトにコピー アクティブなオブジェクトから選択したすべてのオブジェクトに、すべてのパーティクル システムをコピーします。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter

エミッター 放出 ソース キャッシュ ヒント 速度 回転 角速度 物理 概要 ニュートン キー付き ボイド 流体 レンダリング 共通設定 レンダリング形式 追加 ビューポート表示 子 共通オプション シンプル 補間 例 フォース フィールド フィールドの重み フォース フィールドの設定 頂点グループ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair

ヘア このページは、寿命を迎えたヘア システムに関するものです。新しいヘア システムについては、ヘア ノードのページでお読みください。 概要 成長 スタイリング アニメーション化 レンダリング 放出 ヘア ダイナミクス 衝突 構造 ボリューム レンダリング シェイプ 子 ビューポート表示 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Texture Influence

テクスチャの影響 リファレンス パネル: テクスチャ ‣ 影響 テクスチャを使用してパーティクル システムの空間設定を定義します。 一般 時間 パーティクルの放出時間に影響します。 寿命 パーティクルの寿命に影響します。 密度 パーティクルの密度に影響します。 サイズ パーティクルのサイズに影響します。 物理 速度 パーティクルの初期速度に影響します。 減衰 パーティクルの速度減衰に影響します。 重力 パーティクルの重力に影 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle Edit Mode

パーティクル編集モード パーティクル編集モードを使用すると、ヘア、パーティクル、布、ソフト ボディのシミュレーションのキー ポイント (キーフレーム) とパスを編集できます (ベイクする前にヘアを編集してスタイルを設定することもできます)。 パーティクル編集モードでの作業は非常に簡単で、3D ビューポートでの頂点の操作と非常に似ているため、パーティクル システムの設定方法を示し、さまざまな機能のリファレンスを提供します。 重要 特にヘア用のパーティクル編集モードは廃止されました。代わ ... 続き