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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle System Panel
パーティクル システム パネル
パーティクル システム パネル。
これらは基本設定です。
アクティブ パーティクル システム
オブジェクトのパーティクル モディファイアのリスト ビュー。
スペシャル
アクティブを選択したオブジェクトにコピー
アクティブなパーティクル システムを、選択したすべてのオブジェクトにコピーします。
すべてを選択したオブジェクトにコピー
アクティブなオブジェクトから選択したすべてのオブジェクトに、すべてのパーティクル システムをコピーします。
パーティクル システムを複製
アクティブなオブジェクト内でパーティクル システムを複製します。[設定を複製] オプション ([最後の操作を調整] パネル内) も設定を複製するため、新しいパーティクル システムは独自の設定を使用します。
パーティクル設定
設定用のデータ ブロック メニュー。
タイプ
システム タイプのメイン セレクター。
エミッター
このようなシステムでは、パーティクルはオブジェクトから放出されます。
ヘア
ヘア タイプを使用し、ストランドとしてレンダリングします。
再成長
フレームごとにヘアを再成長させます。これは、プロパティをアニメートするときに便利です。
詳細
エミッター モードでの作業と同じ設定を反映する詳細設定を有効にします。
ワークフロー
標準パーティクルを操作するプロセスは次のとおりです。
・パーティクルを放出するメッシュを作成します。
・メッシュから放出する 1 つ以上のパーティクル システムを作成します。多くの場合、複数のパーティクル システムが相互作用したり、互いに結合したりして、全体的な目的の効果を実現します。
・各パーティクル システムの設定を調整して、目的の効果を実現します。
・ベース メッシュとシーンに含まれるその他のパーティクル メッシュをアニメートします。
・パーティクルのパスと流れを定義して形作ります。
・ヘア パーティクル システムの場合: エミッターの流れをスカルプトします (たとえば、髪を所定の長さにカットしてコームでとかします)。
・最終レンダリングを行い、物理シミュレーションを実行し、必要に応じて微調整します。
パーティクル システムの作成
オブジェクトに新しいパーティクル システムを追加するには、プロパティ エディターの [パーティクル] タブに移動し、小さな + ボタンをクリックします。オブジェクトには複数のパーティクル システムを含めることができます。
各パーティクル システムには、個別の設定がアタッチされています。これらの設定は異なるパーティクル システム間で共有できるため、すべての設定を手動でコピーする必要はなく、複数のオブジェクトに同じ効果を使用できます。
パーティクル システムの種類
パーティクル システムを作成すると、プロパティに多数のパネルとボタンが表示されます。しかし、慌てる必要はありません。パーティクル システムには 2 つの種類があり、タイプ セレクターを使用してこれら 2 つを切り替えることができます: エミッターとヘア。
パーティクル システム タブの設定は、システム タイプごとに部分的に異なります。
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~blender Sections | Physics | Particle System | Introduction
はじめに パーティクルは、メッシュ オブジェクトから放出される多数のアイテムで、通常は数千個あります。各パーティクルは、光の点またはメッシュで、結合または動的にすることができます。パーティクルは、さまざまな影響や力に反応し、寿命の概念を持ちます。動的パーティクルは、火、煙、霧、ほこりや魔法の呪文などを表すことができます。 ヘア タイプのパーティクルは、通常のパーティクルのサブセットです。ヘア システムは、髪、毛皮、草、剛毛を表すことができる曲線を形成します。 パーティクルはパーティクル モ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle System Panel
パーティクル システム パネル パーティクル システム パネル。 これらは基本設定です。 アクティブ パーティクル システム オブジェクトのパーティクル モディファイアのリスト ビュー。 スペシャル アクティブを選択したオブジェクトにコピー アクティブなパーティクル システムを、選択したすべてのオブジェクトにコピーします。 すべてを選択したオブジェクトにコピー アクティブなオブジェクトから選択したすべてのオブジェクトに、すべてのパーティクル システムをコピーします。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter
エミッター 放出 ソース キャッシュ ヒント 速度 回転 角速度 物理 概要 ニュートン キー付き ボイド 流体 レンダリング 共通設定 レンダリング形式 追加 ビューポート表示 子 共通オプション シンプル 補間 例 フォース フィールド フィールドの重み フォース フィールドの設定 頂点グループ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair
ヘア このページは、寿命を迎えたヘア システムに関するものです。新しいヘア システムについては、ヘア ノードのページでお読みください。 概要 成長 スタイリング アニメーション化 レンダリング 放出 ヘア ダイナミクス 衝突 構造 ボリューム レンダリング シェイプ 子 ビューポート表示 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Texture Influence
テクスチャの影響 リファレンス パネル: テクスチャ ‣ 影響 テクスチャを使用してパーティクル システムの空間設定を定義します。 一般 時間 パーティクルの放出時間に影響します。 寿命 パーティクルの寿命に影響します。 密度 パーティクルの密度に影響します。 サイズ パーティクルのサイズに影響します。 物理 速度 パーティクルの初期速度に影響します。 減衰 パーティクルの速度減衰に影響します。 重力 パーティクルの重力に影 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle Edit Mode
パーティクル編集モード パーティクル編集モードを使用すると、ヘア、パーティクル、布、ソフト ボディのシミュレーションのキー ポイント (キーフレーム) とパスを編集できます (ベイクする前にヘアを編集してスタイルを設定することもできます)。 パーティクル編集モードでの作業は非常に簡単で、3D ビューポートでの頂点の操作と非常に似ているため、パーティクル システムの設定方法を示し、さまざまな機能のリファレンスを提供します。 重要 特にヘア用のパーティクル編集モードは廃止されました。代わ ... 続き
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