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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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~blender Sections | Physics | Particle System | Introduction
はじめに
パーティクルは、メッシュ オブジェクトから放出される多数のアイテムで、通常は数千個あります。各パーティクルは、光の点またはメッシュで、結合または動的にすることができます。パーティクルは、さまざまな影響や力に反応し、寿命の概念を持ちます。動的パーティクルは、火、煙、霧、ほこりや魔法の呪文などを表すことができます。
ヘア タイプのパーティクルは、通常のパーティクルのサブセットです。ヘア システムは、髪、毛皮、草、剛毛を表すことができる曲線を形成します。
パーティクルはパーティクル モディファイアとして表示されますが、すべての設定は [パーティクル] タブで行います。
一部の毛皮はパーティクルから作られています。
パーティクルは通常、メッシュから空間に流れ出ます。パーティクルの動きは、次のものを含む多くの要因の影響を受けます。
メッシュから出る初期速度。
エミッター (頂点、面、またはオブジェクト) 自体の動き。
「重力」または「空気抵抗」による動き。
風、渦、または曲線に沿ったガイドなどの力場の影響。
衝突などの他のオブジェクトとの相互作用。群れ (群れ、群れなど) の部分的に知能のあるメンバー。群れの他のメンバーに反応しながら、ターゲットに到達したり捕食者を避けたりします。
ソフトボディ物理によるスムーズな動き (ヘア パーティクル システムのみ)。
または、ラティスを使用した手動変換も可能です。
パーティクルは次のようにレンダリングできます。
ハロー (炎、煙、雲用)。
アニメーション化できるメッシュ (魚、蜂など)。これらの場合、各パーティクルは別のオブジェクトを「運びます」。
パーティクルのパスをたどるヘア カーブ。これらのヘア カーブは、3D ビューポートで操作できます (コーミング、追加、カット、移動など)。
すべてのオブジェクトは、多数のパーティクル システムを持つことができます。各パーティクル システムには、最大 10,000,000 個のパーティクルを含めることができます。特定のパーティクル タイプ (ヘアおよびキー付き) では、各パーティクルに最大 10,000 個の子を持つことができます (子は、それぞれの親とほぼ同じように移動および放出します)。メモリのサイズと忍耐力が、実際の限界となります。
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~blender Sections | Physics | Particle System | Introduction
はじめに パーティクルは、メッシュ オブジェクトから放出される多数のアイテムで、通常は数千個あります。各パーティクルは、光の点またはメッシュで、結合または動的にすることができます。パーティクルは、さまざまな影響や力に反応し、寿命の概念を持ちます。動的パーティクルは、火、煙、霧、ほこりや魔法の呪文などを表すことができます。 ヘア タイプのパーティクルは、通常のパーティクルのサブセットです。ヘア システムは、髪、毛皮、草、剛毛を表すことができる曲線を形成します。 パーティクルはパーティクル モ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle System Panel
パーティクル システム パネル パーティクル システム パネル。 これらは基本設定です。 アクティブ パーティクル システム オブジェクトのパーティクル モディファイアのリスト ビュー。 スペシャル アクティブを選択したオブジェクトにコピー アクティブなパーティクル システムを、選択したすべてのオブジェクトにコピーします。 すべてを選択したオブジェクトにコピー アクティブなオブジェクトから選択したすべてのオブジェクトに、すべてのパーティクル システムをコピーします。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter
エミッター 放出 ソース キャッシュ ヒント 速度 回転 角速度 物理 概要 ニュートン キー付き ボイド 流体 レンダリング 共通設定 レンダリング形式 追加 ビューポート表示 子 共通オプション シンプル 補間 例 フォース フィールド フィールドの重み フォース フィールドの設定 頂点グループ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair
ヘア このページは、寿命を迎えたヘア システムに関するものです。新しいヘア システムについては、ヘア ノードのページでお読みください。 概要 成長 スタイリング アニメーション化 レンダリング 放出 ヘア ダイナミクス 衝突 構造 ボリューム レンダリング シェイプ 子 ビューポート表示 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Texture Influence
テクスチャの影響 リファレンス パネル: テクスチャ ‣ 影響 テクスチャを使用してパーティクル システムの空間設定を定義します。 一般 時間 パーティクルの放出時間に影響します。 寿命 パーティクルの寿命に影響します。 密度 パーティクルの密度に影響します。 サイズ パーティクルのサイズに影響します。 物理 速度 パーティクルの初期速度に影響します。 減衰 パーティクルの速度減衰に影響します。 重力 パーティクルの重力に影 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle Edit Mode
パーティクル編集モード パーティクル編集モードを使用すると、ヘア、パーティクル、布、ソフト ボディのシミュレーションのキー ポイント (キーフレーム) とパスを編集できます (ベイクする前にヘアを編集してスタイルを設定することもできます)。 パーティクル編集モードでの作業は非常に簡単で、3D ビューポートでの頂点の操作と非常に似ているため、パーティクル システムの設定方法を示し、さまざまな機能のリファレンスを提供します。 重要 特にヘア用のパーティクル編集モードは廃止されました。代わ ... 続き
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