教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Children



子は、個々のパーティクルから発生するヘア パーティクルまたはエミッタ パーティクルです。子を使用すると、主に比較的少量の親パーティクルで作業することができ、その親パーティクルに対して物理が計算されます。子はその後、親に揃えられます。子の数と視覚化は、物理を再計算せずに変更できます。

子を有効にすると、親はレンダリングされなくなります。これは、[レンダリング] パネルの [親パーティクル] で有効にできます。デフォルトでは、子の形状が親の形状と大きく異なる可能性があるため、親パーティクルはレンダリングされません。

共通オプション

子タイプ
なし
子は生成されません。

シンプル
子は親の位置から放出されます。

補間
子は、メッシュの面にある親パーティクルの間に放出されます。隣接する親の間を補間します。これは、均等な分布を実現できるため、ファーに特に便利です。一部の子は、近くの他のパーティクルに影響を与える仮想の親になることができます。

表示量
3D ビューポート内の子の数。

レンダリング量
レンダリングする子の数。

長さ
子パスの長さ。

しきい値
子パスの長さによって変更されないパーティクルの量。

シード
子パーティクルの乱数テーブル内のオフセット。異なるランダム化結果を取得します。

クランピング

リファレンス

パネル:
パーティクル システム ‣ 子 ‣ クランピング
クランピング カーブの使用
パラメータの代わりにカーブ ウィジェットを使用します。

クランピング
子ストランドに沿ったクランピング量。子は先端で出会う (1.0) か、根元で一緒に始まる (-1.0) 場合があります。

シェイプ
クランピングの形状。逆放物線 (0.99) または指数関数 (-0.99) のいずれかです。

ツイスト
Todo。

ツイスト カーブの使用
Todo。

クランピング ノイズ

親ヘアの周りにランダムなクランピングを作成します。

クランプ ノイズ サイズ
クランプのサイズ。

粗さ

粗さ曲線を使用
パラメータの代わりに曲線ウィジェットを使用。

均一、サイズ
これは子の位置に基づいているため、子が近くにある場合、同様にパスが変化します。

エンドポイント、形状
「粗い端」はパスの端をランダム化します (ランダムな負のクランプに少し似ています)。形状は、<1 (放物線) から 10.0 (双曲線) まで変化します。

ランダム、サイズ、しきい値
これはランダム ベクトルに基づいているため、近くの子に対して同じではありません。しきい値を指定して、これを一部の子にのみ適用できます。これは、他の子と同じ動作をしない、少数の迷子の子を作成する場合に便利です。

キンク

キンクのある子パーティクル。

左から右へ: カール、ラジアル、ウェーブ、ブレイド、スパイラル。
キンクを使用すると、親の周囲に子を回転させることができます。図「キンクのある子パーティクル」を参照してください。異なる種類の縮れについては、上の図をご覧ください。

縮れタイプ
なし
無効。

カール
子は親の髪の周りを螺旋状に成長します。

放射状
子は親の周りに、親の髪を通過する波形を形成します。


子はすべて同じ方向に波を形成します。

編み込み
子は親の髪の周りを編み込みます。

スパイラル
各髪の端に螺旋を生成します。

半径、解像度
全体のサイズを定義します。

形状
螺旋を内側または外側に成長させます。

注意

配置の制限

髪がまっすぐ上を向いている場合 (選択した螺旋軸に沿って、デフォルトは Z)、螺旋が表示されない場合があります。これは、使用されている投影方法の制限です。髪にわずかな傾斜またはランダムな方向を与えると、この問題が解決します。

振幅
オフセットの振幅。


束が縮れの振幅に与える影響の程度。

平坦度
髪の平坦度。

頻度
オフセットの頻度 (1/全長)。頻度が高いほど、回転が多くなります。

形状
回転の開始位置 (回転のオフセット)。

シンプル

サイズ
子パーティクルのサイズの乗数。

ランダム サイズ
子パーティクルのサイズのランダムな変化。

半径
子パーティクルが親パーティクルの周囲に分布する半径。これは 3D なので、子パーティクルは親パーティクルよりも高くまたは低く放出される可能性があります。

丸み
子パーティクルが親パーティクルの周囲に分布する丸み。球面 (1.​​0) または平面内 (0.0) のいずれかです。

補間

仮想親パーティクル
仮想親パーティクルの相対量。

ロング ヘア
ロング ヘアによく合う子パーティクルを計算します。

分け目

分け目
親パーティクルに基づいて子パーティクルに分け目を作成します。

最小/最大
根元から先端までの角度の最小/最大 (ロング ヘアの先端距離/根元距離)。



左から右へ: ラウンド: 0.0、ラウンド: 1.0、クランプ: 1.0、クランプ: -1.0、シェイプ: -0.99。
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Emission

放出 エミッター システムは、その名前が示すとおり、一定時間パーティクルを放出/生成します。このようなシステムでは、パーティクルは開始フレームから終了フレームまで選択したオブジェクトから放出され、一定の寿命を持ちます。これらのパーティクルはデフォルトでハローとしてレンダリングされますが、この種類のパーティクルをオブジェクトとしてレンダリングすることもできます (パーティクル システムのレンダリング設定によって異なります。視覚化を参照してください)。 放出パネルのボタンは、時間の経過とともにパーテ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Cache

キャッシュ リアルタイムの応答を改善し、パーティクルの不要な再計算を回避するために、パーティクル データをメモリにキャッシュするか、ドライブに保存することができます。 エミッタ パーティクル システムは、キャッシュとベイク処理に統合システムを使用します (ソフト ボディおよびクロスと共に)。 ヒント ベイク処理の有無にかかわらず、シミュレーションはキャッシュ パネルの開始フレームと終了フレームの間の正のフレームに対してのみ計算されます。したがって、デフォルトのフレーム範囲よりも長いシ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Velocity

速度 パーティクルの初期速度は、パーティクル システムのタイプに基づいて、さまざまなパラメータで設定できます。パーティクル システムのタイプがエミッタまたはヘアの場合、次のパラメータによってパーティクルの初期速度が決まります。 法線 エミッタの表面法線 (つまり、表面法線によってパーティクルの開始速度が決まります)。 接線 接線速度によってパーティクルの開始速度が決まります。 接線位相 表面接線を回転します。 オブジェクトの位置合わせ X、Y、Z 軸の初期速度が決まりま ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Rotation

回転 これらのパラメータは、個々のパーティクルが、そのライフタイムの開始時およびライフタイム中にどのように回転するかを指定します。ビューポート表示パネルで表示方法を軸に設定すると、パーティクルの方向を視覚化できます。 方向軸 新しいパーティクルの X 軸を次の方向に揃えます: なし グローバル X 軸。 法線 エミッターの表面法線。 法線 - 接線 エミッターの表面法線。さらに、パーティクルの Y 軸をエミッターのアクティブ UV マップの正の V 方向に揃えます。これ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Physics

物理 はじめに 一般的な物理設定 物理なし ニュートン力 積分 偏向 キー付き オプション 関係 ボイド 移動 戦闘 その他 関係 ボイド脳 流体 オプション ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Render

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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Viewport Display

ビューポート表示 表示パネルは、3D ビューポートでのパーティクルの表示方法を制御します。これは、パーティクルがレンダリングされたときにどのように表示されるかを決定するものではありません。 表示方法 なし パーティクルは 3D ビューポートに表示されず、レンダリングもされません。ただし、エミッターはレンダリングされる場合があります。 レンダリング パーティクルはレンダリングされたとおりに表示されます。 ポイント パーティクルは四角いポイントとして表示されます。サイズはカメラか ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Children

子 子は、個々のパーティクルから発生するヘア パーティクルまたはエミッタ パーティクルです。子を使用すると、主に比較的少量の親パーティクルで作業することができ、その親パーティクルに対して物理が計算されます。子はその後、親に揃えられます。子の数と視覚化は、物理を再計算せずに変更できます。 子を有効にすると、親はレンダリングされなくなります。これは、[レンダリング] パネルの [親パーティクル] で有効にできます。デフォルトでは、子の形状が親の形状と大きく異なる可能性があるため、親パーティクルはレン ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Force Fields

フォース フィールド フィールドの重み [フィールドの重み] パネルでは、各タイプの外部フォース フィールドまたはエフェクターがパーティクル システムに及ぼす影響の程度を制御できます。フォース フィールドは、動的システムの動きを与える外部の力です。フォース フィールドの種類については、[フォース フィールド] ページで詳しく説明しています。 エフェクター グループ エフェクターを特定のグループに制限します。このグループのエフェクターのみが現在のシステムに影響します。 重力 グロー ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter | Vertex Groups

頂点グループ 頂点グループ パネルでは、複数の子パーティクル設定に使用する頂点グループを指定できます。チェックボックスを使用して、各頂点グループの効果を無効にすることもできます。次の属性に影響を与えることができます: 密度 パーティクル分布の密度を定義します。 長さ ヘアの長さを定義します。 束 束の量をコントロールします。重み 1.0 は現在の束の値を与え、重み 0.0 は効果を完全に取り除きます。 キンク 子のキンクの頻度をコントロールします。 粗さ 1 均 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Introduction

はじめに パーティクルは、メッシュ オブジェクトから放出される多数のアイテムで、通常は数千個あります。各パーティクルは、光の点またはメッシュで、結合または動的にすることができます。パーティクルは、さまざまな影響や力に反応し、寿命の概念を持ちます。動的パーティクルは、火、煙、霧、ほこりや魔法の呪文などを表すことができます。 ヘア タイプのパーティクルは、通常のパーティクルのサブセットです。ヘア システムは、髪、毛皮、草、剛毛を表すことができる曲線を形成します。 パーティクルはパーティクル モ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle System Panel

パーティクル システム パネル パーティクル システム パネル。 これらは基本設定です。 アクティブ パーティクル システム オブジェクトのパーティクル モディファイアのリスト ビュー。 スペシャル アクティブを選択したオブジェクトにコピー アクティブなパーティクル システムを、選択したすべてのオブジェクトにコピーします。 すべてを選択したオブジェクトにコピー アクティブなオブジェクトから選択したすべてのオブジェクトに、すべてのパーティクル システムをコピーします。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter

エミッター 放出 ソース キャッシュ ヒント 速度 回転 角速度 物理 概要 ニュートン キー付き ボイド 流体 レンダリング 共通設定 レンダリング形式 追加 ビューポート表示 子 共通オプション シンプル 補間 例 フォース フィールド フィールドの重み フォース フィールドの設定 頂点グループ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair

ヘア このページは、寿命を迎えたヘア システムに関するものです。新しいヘア システムについては、ヘア ノードのページでお読みください。 概要 成長 スタイリング アニメーション化 レンダリング 放出 ヘア ダイナミクス 衝突 構造 ボリューム レンダリング シェイプ 子 ビューポート表示 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Texture Influence

テクスチャの影響 リファレンス パネル: テクスチャ ‣ 影響 テクスチャを使用してパーティクル システムの空間設定を定義します。 一般 時間 パーティクルの放出時間に影響します。 寿命 パーティクルの寿命に影響します。 密度 パーティクルの密度に影響します。 サイズ パーティクルのサイズに影響します。 物理 速度 パーティクルの初期速度に影響します。 減衰 パーティクルの速度減衰に影響します。 重力 パーティクルの重力に影 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle Edit Mode

パーティクル編集モード パーティクル編集モードを使用すると、ヘア、パーティクル、布、ソフト ボディのシミュレーションのキー ポイント (キーフレーム) とパスを編集できます (ベイクする前にヘアを編集してスタイルを設定することもできます)。 パーティクル編集モードでの作業は非常に簡単で、3D ビューポートでの頂点の操作と非常に似ているため、パーティクル システムの設定方法を示し、さまざまな機能のリファレンスを提供します。 重要 特にヘア用のパーティクル編集モードは廃止されました。代わ ... 続き