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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair | Emission
放出
髪の毛の量を設定します。できるだけ少ないパーティクルを使用しますが (特に後でソフト ボディ アニメーションを使用する予定の場合)、表面をカバーして適切に制御できる程度にしてください。通常のヘアカットでは、数千のパーティクルがあれば十分です。後で、Children を使用して髪の毛の密度を高めます。
髪の長さ
髪の長さを制御します。
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair | Introduction
はじめに ヘア タイプのパーティクル システムは、ヘア、ファー、草、羽毛などのストランドのようなオブジェクトに使用できます。 パーティクル ヘア システムの例。草とファーに使用します。 成長 最初のステップは、ヘアを作成し、ヘア ストランドの数と長さを指定することです。 パーティクルの完全なパスは事前に計算されます。したがって、パーティクルが行うことはすべて、ヘアでも行うことができます。ヘアの長さは、100 フレームの有効期間を持つパーティクルの場合のパーティクル パスの長さと ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair | Emission
放出 髪の毛の量を設定します。できるだけ少ないパーティクルを使用しますが (特に後でソフト ボディ アニメーションを使用する予定の場合)、表面をカバーして適切に制御できる程度にしてください。通常のヘアカットでは、数千のパーティクルがあれば十分です。後で、Children を使用して髪の毛の密度を高めます。 髪の長さ 髪の長さを制御します。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair | Hair Dynamics
ヘア ダイナミクス ヘア パーティクルは、物理法則を使用して動的なプロパティを持つことができます。ヘア物理法則を有効にするには、ヘア ダイナミクスの横にあるチェックボックスをクリックします。 品質ステップ フレームごとのステップ数で表したシミュレーションの品質 (高いほど品質は高くなりますが、速度は遅くなります)。 ピン ゴール強度 頂点ターゲット位置のスプリング剛性。 警告 アニメーションでモーション ブラーを使用する場合は、レンダリングする最後のフレームの後に 1 フレ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair | Render
レンダリング ヘアはパス、オブジェクト、またはグループとしてレンダリングできます。説明とヘア シェイプの設定については、パーティクルの視覚化を参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair | Render
レンダリング ヘアはパス、オブジェクト、またはグループとしてレンダリングできます。説明とヘア シェイプの設定については、パーティクルの視覚化を参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair | Shape
シェイプ これらの設定は、レンダリング用のヘア カーブの形状を制御します。 ストランド シェイプ 根元と先端の間の厚みの変化を制御するシェイプ パラメータです。負の値を指定するとプリミティブは上部に向かって丸くなり、値が 0 の場合はプリミティブは直線的になり、正の値を指定するとプリミティブは下部に向かって丸くなります。 直径 根元 根元のヘア幅の乗数。 先端 先端のヘア幅の乗数。 半径スケール 根元と先端の値の乗数。これを使用して、ヘアの厚みを変更できます。 先 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair | Children
子供 子供を参照してください。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair | Viewport Display
ビューポート表示 レンダリング ヘアを曲線として表示します。 パス ヘアの終点のみを表示します。 ステップ ヘア ストランドのセグメント数 (コントロール ポイント - 1)。コントロール ポイント間でセグメントが補間されます。コントロール ポイントの数は重要です。 ソフト ボディ アニメーションの場合、コントロール ポイントは頂点のようにアニメーション化されるため、コントロール ポイントの数が多いほど計算時間が長くなります。 インタラクティブ編集の場合、コントロール ポイン ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Introduction
はじめに パーティクルは、メッシュ オブジェクトから放出される多数のアイテムで、通常は数千個あります。各パーティクルは、光の点またはメッシュで、結合または動的にすることができます。パーティクルは、さまざまな影響や力に反応し、寿命の概念を持ちます。動的パーティクルは、火、煙、霧、ほこりや魔法の呪文などを表すことができます。 ヘア タイプのパーティクルは、通常のパーティクルのサブセットです。ヘア システムは、髪、毛皮、草、剛毛を表すことができる曲線を形成します。 パーティクルはパーティクル モ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle System Panel
パーティクル システム パネル パーティクル システム パネル。 これらは基本設定です。 アクティブ パーティクル システム オブジェクトのパーティクル モディファイアのリスト ビュー。 スペシャル アクティブを選択したオブジェクトにコピー アクティブなパーティクル システムを、選択したすべてのオブジェクトにコピーします。 すべてを選択したオブジェクトにコピー アクティブなオブジェクトから選択したすべてのオブジェクトに、すべてのパーティクル システムをコピーします。 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Emitter
エミッター 放出 ソース キャッシュ ヒント 速度 回転 角速度 物理 概要 ニュートン キー付き ボイド 流体 レンダリング 共通設定 レンダリング形式 追加 ビューポート表示 子 共通オプション シンプル 補間 例 フォース フィールド フィールドの重み フォース フィールドの設定 頂点グループ ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Hair
ヘア このページは、寿命を迎えたヘア システムに関するものです。新しいヘア システムについては、ヘア ノードのページでお読みください。 概要 成長 スタイリング アニメーション化 レンダリング 放出 ヘア ダイナミクス 衝突 構造 ボリューム レンダリング シェイプ 子 ビューポート表示 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Texture Influence
テクスチャの影響 リファレンス パネル: テクスチャ ‣ 影響 テクスチャを使用してパーティクル システムの空間設定を定義します。 一般 時間 パーティクルの放出時間に影響します。 寿命 パーティクルの寿命に影響します。 密度 パーティクルの密度に影響します。 サイズ パーティクルのサイズに影響します。 物理 速度 パーティクルの初期速度に影響します。 減衰 パーティクルの速度減衰に影響します。 重力 パーティクルの重力に影 ... 続き
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~blender Sections | Physics | Particle System | Particle Edit Mode
パーティクル編集モード パーティクル編集モードを使用すると、ヘア、パーティクル、布、ソフト ボディのシミュレーションのキー ポイント (キーフレーム) とパスを編集できます (ベイクする前にヘアを編集してスタイルを設定することもできます)。 パーティクル編集モードでの作業は非常に簡単で、3D ビューポートでの頂点の操作と非常に似ているため、パーティクル システムの設定方法を示し、さまざまな機能のリファレンスを提供します。 重要 特にヘア用のパーティクル編集モードは廃止されました。代わ ... 続き
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