教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings | Raytracing

レイトレーシング

レイトレーシング パイプラインの目標は、表面間接照明の精度を高めることです。これは、各 BSDF からレイを生成し、シーンとの交差を個別に見つけることによって行われます。

無効にすると、事前フィルタリングされたライト プローブを使用するより高速なパイプラインに置き換えられます。このフォールバック モードは、視覚的な忠実度が主な目標ではない場合に、視覚的に安定し、最適化された代替手段を提供します。

参照

制限事項。

方法
シーン レイの交差と間接照明を見つけるために使用するトレース方法を決定します。

ライト プローブ:
シーンの交差を見つけるためにライト プローブの球と平面を使用します。このオプションはトレース コストが最も低くなりますが、手動で配置されたライト プローブに依存します。

スクリーン トレース:
スクリーン深度バッファーに対してレイをトレースします。レイがビューから出た場合はライト プローブにフォールバックします。

解像度
レイ トレーシングを実行する解像度。オプションが低いほど高速になり、メモリ使用量が少なくなりますが、結果がぼやけます。

最大粗さ
BSDF がレイ トレーシングを使用するために設定できる最大の粗さ。粗さが高い BSDF は、次第に高速 GI 近似を使用します。値が 1 の場合、すべてのサーフェスをレイ トレーシングし、高速 GI を無効にします。

スクリーン トレーシング
これらの設定は、スクリーン スペース レイ トレーシングの動作を制御します。これらは、スクリーン トレースがアクティブなトレーシング方法である場合にのみ表示されます。

精度
値が高いほど、スクリーン スペース レイ トレーシングの精度は上がりますが、最大トレース距離は低くなります。精度が高くなると、パフォーマンス コストも増加します。

厚さ
トレーシング中に深度バッファーのピクセルを考慮する厚さ。値が高いほど、反射が引き伸ばされ、ちらつきが追加されます。値が低いと、レイがサーフェスを逃す可能性があります。

ノイズ除去
ノイズ除去を有効にすると、生のレイ トレーシング出力からのノイズの量を減らすことができます。これにより、画像の安定性が向上しますが、最終的なレイ トレーシング出力が過度にぼやけます。

空間再利用
隣接するピクセルからの光線を再利用します。表面全体に光漏れが生じる可能性があります。

時間的蓄積
最後のレイ トレーシング結果を再投影してサンプルを蓄積します。これにより、Fireflies は除去されますが、色の偏りも生じます。ビューポートの時間的安定性やレンダリングの収束を高速化するのに役立ちます。

バイラテラル フィルター
バイラテラル フィルターを使用して、解決されたレイ トレーシング出力をぼかします。

高速 GI 近似
高速 GI 近似は、粗さが高い BSDF のレイ トレーシング パイプラインへのフォールバックです。ノイズの少ない出力を生成し、個別にトレースされた光線よりも効率的に反射光をキャプチャします。

これは現在、スクリーン スペース効果として実装されており、関連するすべての制限を継承します。

方法
高速 GI 近似を計算するために使用する方法を決定します。

アンビエント オクルージョン:
シーンの交差を使用して、ライト プローブからの遠方の照明を影にします。これが最速のオプションです。

グローバル イルミネーション:
周囲のオブジェクトから反射する光を考慮してグローバル イルミネーションを計算します。

解像度
高速 GI を計算する解像度。オプションが低いほど高速になり、メモリ使用量が少なくなりますが、結果がぼやけます。

レイ
指定された解像度でのピクセルあたりの GI レイの数。値が高いほどノイズが減ります。

ステップ
GI レイあたりのスクリーン サンプルの数。値が高いほどノイズ量が減り、品質が向上します。

ヒント

ステップ数が多いほど、光を反射またはブロックする可能性のある他のサーフェスを見逃す可能性が低くなります。つまり、光の反射エネルギーをあまり失うことなく、高速 GI の厚さパラメータを低い値に調整できます。

精度
値が高いほど、GI レイとのシーンの交差の精度が上がります。精度が高くなると、パフォーマンス コストも増加します。

距離
ゼロ以外の場合、他のサーフェスが高速 GI 近似に寄与する最大距離。

厚さ 近
高速 GI とアンビエント オクルージョンを計算するときのサーフェスの幾何学的厚さ。光漏れと接触オクルージョンの欠落を減らします。効果は、逆二乗則に従い、シェーディング ポイントからの距離に比例して減少します。


高速 GI とアンビエント オクルージョンを計算するときのサーフェスの角度厚さ。遠方ジオメトリのエネルギー損失とオクルージョンの欠落を減らします。値を大きくすると、非常に薄いオブジェクトが光を遮ったり反射したりしすぎます。

バイアス
シェーディング法線にバイアスをかけ、自己交差アーティファクトを減らします。
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings | Sampling

サンプリング EEVEE は、エイリアシングを減らす Temporal Anti-Aliasing (TAA) と呼ばれるプロセスを使用します。TAA はサンプル ベースなので、サンプル数が多いほど、パフォーマンスを犠牲にしてエイリアシングが減ります。 ビューポート サンプル 3D ビューポートで使用するサンプル数。これを 0 に設定すると、ビューポートは継続的に再サンプリングされます。 テンポラル リプロジェクション ビューポートの移動中またはアニメーションの再生中にノイズを減らします ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings | Clamping

クランプ サーフェス 直接光 このオプションは、サーフェスが反射できる最大光強度を制限します。精度を犠牲にして、エイリアシング ノイズとホタルを減らします。このオプションを 0.0 に設定すると、クランプが完全に無効になります。値が低いほど、結果の画像への影響が大きくなります。 間接光 直接光に似ていますが、レイ トレーシングとライト プローブを使用して反射される最大光強度を制限します。 注 これらのオプションは、反射率の高いサーフェスと高密度ボリュームのホタルとエイリアシング ... 続き
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レイトレーシング レイトレーシング パイプラインの目標は、表面間接照明の精度を高めることです。これは、各 BSDF からレイを生成し、シーンとの交差を個別に見つけることによって行われます。 無効にすると、事前フィルタリングされたライト プローブを使用するより高速なパイプラインに置き換えられます。このフォールバック モードは、視覚的な忠実度が主な目標ではない場合に、視覚的に安定し、最適化された代替手段を提供します。 参照 制限事項。 方法 シーン レイの交差と間接照明を見つける ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings | Volumes

ボリューム EEVEE は、ビュー フラスタム内のすべてのボリューム オブジェクトを評価することで、ボリューム散乱をシミュレートします。 これを実現するために、EEVEE はビデオ メモリの使用量が多い 3D テクスチャをいくつか使用します。テクスチャの寸法は、解像度とステップのパラメータを使用して調整できます。 解像度 ボリューム効果の品質を制御します。解像度が低いほど、ビデオ メモリの使用量と品質が増加します。 ステップ ボリューム効果を計算するステップ数。数が多いほど、ビデ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings | Curves

カーブ シェイプ ストランド: カーブを約 1 ピクセル幅の細いストランドとしてレンダリングします。この設定では、カーブの直径パラメータは無視されます。 ストリップ: カーブを丸い法線を持つ平らなリボンとしてレンダリングします。 追加のサブディビジョン ヘア システム設定で設定されたカーブ解像度に加えて適用される追加のサブディビジョン。この値を増やすと、ストランドのカーブが滑らかになります。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings | Depth of Field

被写界深度 シーンをレンダリングするために、EEVEE はピンホール カメラ モデルを使用して、シーンの完全に焦点が合った画像を生成します。リアリズムを高めるために、EEVEE はポストプロセス フィルタとサンプル ベースの方法を使用して光学被写界深度をシミュレートできます。光学設定はカメラ設定プロパティにあります。一方、効果の品質は、このセクションにある設定で制御できます。 注 3D ビューポートでは、被写界深度はカメラ ビューでのみ機能します。 ポストプロセス メソッドは 2 つのパ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings | Motion Blur

モーション ブラー Blender のアニメーションは、デフォルトでは完全に静止した画像のシーケンスとしてレンダリングされます。ストップ モーションやタイム ラプスには最適ですが、高速で移動するオブジェクトは、ムービー フレームでも実際のカメラの写真でも、動きの方向にぼやけて見えるため、現実的ではありません。 注 モーション ブラーは、アニメーションの再生中にビューポートでのみ表示され、最終レンダリングよりも単純なアルゴリズムを使用します。ビューポート レンダリングにも同じことが適用されま ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings | Film

フィルム フィルター サイズ 画像とコンピュータ画面の解像度が限られているため、エイリアシングを回避するためにピクセル フィルターが必要です。これは、画像をわずかにぼかしてエッジを柔らかくすることで実現されます。 この設定では、画像を柔らかくする程度を制御します。値が低いほどレンダリングが鮮明になり、値が高いほど柔らかくなり、エイリアシングが軽減されます。 透明 レンダリング後に別の背景の上に画像を合成するために、背景を透明にレンダリングします。 オーバースキャン 内部レンダリング ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings | Performance

パフォーマンス 高品質の法線 メモリを消費しますが、高密度メッシュと高周波テクスチャのビジュアル品質を向上させることができる、より高精度の法線と接線を使用します。 メモリ シャドウ プール プール サイズを大きくすると、シーン内のシャドウの数が増えますが、GPU メモリに収まらず、パフォーマンスが低下します。サイズを大きくすると、シャドウ バッファがいっぱいになるエラーが修正される可能性があります。 参照 シャドウのドキュメント ライト プローブ ボリューム プール プ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings | Grease Pencil

グリース ペンシル このパネルは、グリース ペンシル ラインのレンダリングを制御する設定で構成されています。 アンチエイリアシングしきい値 エイリアシングを修正するために使用されるエッジ検出アルゴリズムのしきい値。値が高いと、画像の一部が過度にぼやける可能性があります。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Introduction

はじめに EEVEE は、PBR マテリアルのレンダリングという目標を達成しながら、スピードとインタラクティブ性を重視した Blender のリアルタイム レンダリング エンジンです。EEVEE は 3D ビューポートでインタラクティブに使用できるだけでなく、高品質の最終レンダリングも生成できます。 3D ビューポートの EEVEE – Daniel Bystedt による「Tiger」。 EEVEE マテリアルは Cycles と同じシェーダー ノードを使用して作成されるため、既存のシー ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings

レンダリング設定 サンプリング クランプ レイトレーシング ボリューム カーブ 被写界深度 モーションブラー フィルム パフォーマンス グリースペンシル ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Scene Settings

シーン設定 ライト プローブ ライト プローブ球の解像度 シーン内のすべてのライト プローブ球の解像度を定義します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | World Settings

ワールド設定 ワールド環境は、単色から任意のテクスチャまで、さまざまな光を発することができます。 EEVEE では、ワールド照明の寄与は内部のライト プローブに保存されます。これにより、照明の精度は Cycles よりも低くなります。 ミスト パス ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は、ミスト効果を生成するためにコンポジターで使用できる 0.0 ~ 1.0 の深度マップを含むレンダリング レイヤーを生成します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Object Settings

オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト レイの可視性 ライト プローブ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Materials

マテリアル オブジェクトの内部ジオメトリ構造を、重い計算なしで近似するために使用されます。これは現在、サブサーフェス スキャタリング、半透明 BSDF、屈折 BSDF、およびこれらの効果を含むノードに使用されています。 出力ノードに値が接続されていない場合は、オブジェクトの最小寸法に基づくデフォルトの厚みが使用されます。値が接続されている場合、オブジェクト空間の厚みとして使用されます (つまり、オブジェクト変換によってスケーリングされます)。値が 0 の場合、厚みの近似は無効になり、オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Settings

ライト設定 背景やエミッション シェーダーを使用したマテリアルからの照明のほかに、ライトはシーンに光を追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 すべてのレンダラーに共通する設定については、ライト設定を参照してください。 シャドウ EEVEE は、シャドウ マップ レイトレーシングとともに仮想シャドウ マッピングと呼ばれる手法を使用します。仮想シャドウ マッピングは、必要な ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes

ライト プローブ ライト プローブ オブジェクトは、EEVEE によってサポート オブジェクトとして使用されます。 ライト プローブには 3 つの種類があります。各種類のライト プローブは、異なる解像度と周波数で照明を記録します。プローブは、レイ トレーシングを使用できない場合 (パフォーマンスまたは技術的な制限のため) に、入射光情報を回復するために一緒に使用されます。 これらの種類のオブジェクトは、EEVEE (および拡張により、マテリアル プレビュー モード) でのみ役立ちます。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations

制限事項 制限事項 属性とプロパティ カメラ ライト ライト プローブ 間接照明 シャドウ ボリュメトリクス 被写界深度 スクリーン スペース効果 シェーダー ノード メモリ管理 CPU レンダリング 複数の GPU サポート ヘッドレス レンダリング サポートされるノード EEVEE のみのノード その他のノードのサポート ... 続き