教育事業 パルテア
Home
Education
Course
Academy
Cuisine
Unity
Blender
教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
blender Detail
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
Home
|
blender
|
blender Detail
|
blender Images
Getting Started
|
User Interface
|
Editors
|
Scenes & Objects
|
Modeling
|
Sculpting & Painting
|
Grease Pencil
|
Animation & Rigging
|
Physics
|
Rendering
|
Compositing
|
Motion Tracking & Masking
|
Video Editing
|
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes
ライト プローブ
ライト プローブ オブジェクトは、EEVEE によってサポート オブジェクトとして使用されます。
ライト プローブには 3 つの種類があります。各種類のライト プローブは、異なる解像度と周波数で照明を記録します。プローブは、レイ トレーシングを使用できない場合 (パフォーマンスまたは技術的な制限のため) に、入射光情報を回復するために一緒に使用されます。
これらの種類のオブジェクトは、EEVEE (および拡張により、マテリアル プレビュー モード) でのみ役立ちます。
タイプ
球
プロパティ
平面
配置
プロパティ
ボリューム
プロパティ
続きを読む
blender Child Images
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes | Light Probe Sphere
ライト プローブ スフィア ライト プローブ スフィアは、1 つの場所で多くの方向から入ってくる光を記録します。 これらは、滑らかな反射とやや粗い反射に使用されます。球プローブは、ライト プローブ ボリューム ライティングに滑らかにブレンドされ、完全に拡散した反射を実現します。 レイトレーシングがオンになっている場合、レイが届かなかった場合のフォールバックとして使用されます。 解像度の調整は、シーン データ パネル内で行います。 ワールドには、ワールド データ パネルで調整でき ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes | Light Probe Plane
ライト プローブ プレーン ライト プローブ プレーンは、プレーン上のすべての可視ポイントに対して単一方向から入射する光を記録します。現在使用できるのは鏡面反射方向のみです。 このタイプのライト プローブは、滑らかな平面サーフェスに適しています。 可視平面ライト プローブごとにシーンをレンダリングする必要があるため、レンダリング時間が増加します。 ライト プローブ プレーンは、レイ トレーシング方法がスクリーン トレースに設定されている場合にのみ機能します。有効にすると、トレース プ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes | Light Probe Volume
ライト プローブ ボリューム ボリューム プローブは、ボリューム内の多くの場所で全方向から入ってくる光を記録します。 次に、光はフィルタリングされ、拡散光のみが記録されます。キャプチャ ポイントの位置は、放射ボリューム オブジェクトが選択されるとオーバーレイとして表示されます。 オブジェクトが放射ボリューム内にない場合、または間接照明がベイクされていない場合は、ワールドの拡散照明を使用してシェーディングされます。 プロパティ 強度 記録された照明の強度係数。このパラメータを ... 続き
続きを読む
blender Images
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Introduction
はじめに EEVEE は、PBR マテリアルのレンダリングという目標を達成しながら、スピードとインタラクティブ性を重視した Blender のリアルタイム レンダリング エンジンです。EEVEE は 3D ビューポートでインタラクティブに使用できるだけでなく、高品質の最終レンダリングも生成できます。 3D ビューポートの EEVEE – Daniel Bystedt による「Tiger」。 EEVEE マテリアルは Cycles と同じシェーダー ノードを使用して作成されるため、既存のシー ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings
レンダリング設定 サンプリング クランプ レイトレーシング ボリューム カーブ 被写界深度 モーションブラー フィルム パフォーマンス グリースペンシル ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Scene Settings
シーン設定 ライト プローブ ライト プローブ球の解像度 シーン内のすべてのライト プローブ球の解像度を定義します。 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | EEVEE | World Settings
ワールド設定 ワールド環境は、単色から任意のテクスチャまで、さまざまな光を発することができます。 EEVEE では、ワールド照明の寄与は内部のライト プローブに保存されます。これにより、照明の精度は Cycles よりも低くなります。 ミスト パス ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は、ミスト効果を生成するためにコンポジターで使用できる 0.0 ~ 1.0 の深度マップを含むレンダリング レイヤーを生成します。 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Object Settings
オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト レイの可視性 ライト プローブ ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Materials
マテリアル オブジェクトの内部ジオメトリ構造を、重い計算なしで近似するために使用されます。これは現在、サブサーフェス スキャタリング、半透明 BSDF、屈折 BSDF、およびこれらの効果を含むノードに使用されています。 出力ノードに値が接続されていない場合は、オブジェクトの最小寸法に基づくデフォルトの厚みが使用されます。値が接続されている場合、オブジェクト空間の厚みとして使用されます (つまり、オブジェクト変換によってスケーリングされます)。値が 0 の場合、厚みの近似は無効になり、オブジェクト ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Settings
ライト設定 背景やエミッション シェーダーを使用したマテリアルからの照明のほかに、ライトはシーンに光を追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 すべてのレンダラーに共通する設定については、ライト設定を参照してください。 シャドウ EEVEE は、シャドウ マップ レイトレーシングとともに仮想シャドウ マッピングと呼ばれる手法を使用します。仮想シャドウ マッピングは、必要な ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes
ライト プローブ ライト プローブ オブジェクトは、EEVEE によってサポート オブジェクトとして使用されます。 ライト プローブには 3 つの種類があります。各種類のライト プローブは、異なる解像度と周波数で照明を記録します。プローブは、レイ トレーシングを使用できない場合 (パフォーマンスまたは技術的な制限のため) に、入射光情報を回復するために一緒に使用されます。 これらの種類のオブジェクトは、EEVEE (および拡張により、マテリアル プレビュー モード) でのみ役立ちます。 ... 続き
続きを読む
~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations
制限事項 制限事項 属性とプロパティ カメラ ライト ライト プローブ 間接照明 シャドウ ボリュメトリクス 被写界深度 スクリーン スペース効果 シェーダー ノード メモリ管理 CPU レンダリング 複数の GPU サポート ヘッドレス レンダリング サポートされるノード EEVEE のみのノード その他のノードのサポート ... 続き
続きを読む