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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Settings
ライト設定
背景やエミッション シェーダーを使用したマテリアルからの照明のほかに、ライトはシーンに光を追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。
すべてのレンダラーに共通する設定については、ライト設定を参照してください。
シャドウ
EEVEE は、シャドウ マップ レイトレーシングとともに仮想シャドウ マッピングと呼ばれる手法を使用します。仮想シャドウ マッピングは、必要な場所にのみ解像度を設定することで、従来のシャドウ マッピングよりも正確な結果を生成します。また、非常に効率的なキャッシュ メカニズムも備えています。この手法はレイ トレーシングよりも優れたパフォーマンスを提供し、どのレンダリング メソッドとも互換性があります。
ジッター
ジッターされたソフト シャドウを有効にして、シャドウの精度を高めます。シャドウ マップはキャッシュできず、レンダリング サンプルごとに更新する必要があるため、パフォーマンスに大きな影響があります。
オーバーブラー
ジッターされた各サンプルにシャドウ トレーシングを適用して、アンダーサンプリング アーティファクトを減らします。
フィルター
円形カーネルを使用した PCF を使用してシャドウ エイリアシングをぼかします。フィルターの有効なワールド スケールは、シャドウされたピクセルの位置でのシャドウ マップの解像度によって異なります。
解像度制限
シャドウ マップ ピクセルの最小サイズ。値が高いほど、シャドウの品質を犠牲にしてメモリ使用量が少なくなります。値が高いほど、重いシーンのレンダリングも高速化されます。各シャドウは、画面上のシャドウされたピクセルに応じてスケーリングされます。これにより、非常にシャープなシャドウを作成できますが、シャドウされたピクセルがカメラに近い場合は大量のメモリが必要になります。このプロパティは、シャドウ マップがキャプチャできる詳細の最大量を制限します。
絶対解像度制限
解像度を、シャドウされたピクセルを基準にするのではなく、ライトの原点から 1 単位に制限します。これにより、解像度制限は通常のシャドウ マップ ピクセル サイズとして機能します。
影響
これらのパラメータは、シェーダ タイプに応じてライトの強度を調整します。これらは芸術的な制御を目的としており、1.0 以外の値は PBR ルールに違反します。
拡散
拡散反射強度乗数。
光沢
光沢ライト強度乗数。
透過
透過ライト強度乗数。
ボリューム散乱
ボリューム ライト強度乗数。
カスタム距離
有効にすると、グローバル ライトしきい値の代わりに距離をカスタム減衰距離として使用します。セットアップ時間が長くならないように、この距離は最初にライトしきい値に基づいて自動的に計算されます。距離はライトの原点で逆二乗減衰を使用して計算されます。
距離
ライトの影響が 0 に設定される場所を指定します。
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Introduction
はじめに EEVEE は、PBR マテリアルのレンダリングという目標を達成しながら、スピードとインタラクティブ性を重視した Blender のリアルタイム レンダリング エンジンです。EEVEE は 3D ビューポートでインタラクティブに使用できるだけでなく、高品質の最終レンダリングも生成できます。 3D ビューポートの EEVEE – Daniel Bystedt による「Tiger」。 EEVEE マテリアルは Cycles と同じシェーダー ノードを使用して作成されるため、既存のシー ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings
レンダリング設定 サンプリング クランプ レイトレーシング ボリューム カーブ 被写界深度 モーションブラー フィルム パフォーマンス グリースペンシル ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Scene Settings
シーン設定 ライト プローブ ライト プローブ球の解像度 シーン内のすべてのライト プローブ球の解像度を定義します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | World Settings
ワールド設定 ワールド環境は、単色から任意のテクスチャまで、さまざまな光を発することができます。 EEVEE では、ワールド照明の寄与は内部のライト プローブに保存されます。これにより、照明の精度は Cycles よりも低くなります。 ミスト パス ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は、ミスト効果を生成するためにコンポジターで使用できる 0.0 ~ 1.0 の深度マップを含むレンダリング レイヤーを生成します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Object Settings
オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト レイの可視性 ライト プローブ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Materials
マテリアル オブジェクトの内部ジオメトリ構造を、重い計算なしで近似するために使用されます。これは現在、サブサーフェス スキャタリング、半透明 BSDF、屈折 BSDF、およびこれらの効果を含むノードに使用されています。 出力ノードに値が接続されていない場合は、オブジェクトの最小寸法に基づくデフォルトの厚みが使用されます。値が接続されている場合、オブジェクト空間の厚みとして使用されます (つまり、オブジェクト変換によってスケーリングされます)。値が 0 の場合、厚みの近似は無効になり、オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Settings
ライト設定 背景やエミッション シェーダーを使用したマテリアルからの照明のほかに、ライトはシーンに光を追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 すべてのレンダラーに共通する設定については、ライト設定を参照してください。 シャドウ EEVEE は、シャドウ マップ レイトレーシングとともに仮想シャドウ マッピングと呼ばれる手法を使用します。仮想シャドウ マッピングは、必要な ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes
ライト プローブ ライト プローブ オブジェクトは、EEVEE によってサポート オブジェクトとして使用されます。 ライト プローブには 3 つの種類があります。各種類のライト プローブは、異なる解像度と周波数で照明を記録します。プローブは、レイ トレーシングを使用できない場合 (パフォーマンスまたは技術的な制限のため) に、入射光情報を回復するために一緒に使用されます。 これらの種類のオブジェクトは、EEVEE (および拡張により、マテリアル プレビュー モード) でのみ役立ちます。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations
制限事項 制限事項 属性とプロパティ カメラ ライト ライト プローブ 間接照明 シャドウ ボリュメトリクス 被写界深度 スクリーン スペース効果 シェーダー ノード メモリ管理 CPU レンダリング 複数の GPU サポート ヘッドレス レンダリング サポートされるノード EEVEE のみのノード その他のノードのサポート ... 続き
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