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教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
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オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Materials
マテリアル
オブジェクトの内部ジオメトリ構造を、重い計算なしで近似するために使用されます。これは現在、サブサーフェス スキャタリング、半透明 BSDF、屈折 BSDF、およびこれらの効果を含むノードに使用されています。
出力ノードに値が接続されていない場合は、オブジェクトの最小寸法に基づくデフォルトの厚みが使用されます。値が接続されている場合、オブジェクト空間の厚みとして使用されます (つまり、オブジェクト変換によってスケーリングされます)。値が 0 の場合、厚みの近似は無効になり、オブジェクトは 1 つのインターフェイスのみを持つものとして扱われます。
この出力は、EEVEE レンダリング エンジンによってのみ使用されます。
マテリアル設定
パス インデックス
マテリアル インデックス レンダリング パスのインデックス番号。これを使用してマテリアルにマスクを適用し、コンポジターの ID マスク ノードで読み取ることができます。
表面
バックフェース カリング
バックフェース カリングは、面の裏側を隠します。パフォーマンスに影響するため、このオプションは可能な限りオンにしてください。
カメラ
バックフェース カリングを使用して、面の裏側を隠します。
シャドウ
シャドウをキャストするときにバックフェース カリングを使用します。
ライト プローブ ボリューム
ライト プローブ ボリュームをベイクするときにバックフェース カリングを使用します。さらに、オブジェクト内のキャプチャ ポイントを拒否して、光漏れを防ぐのに役立ちます
ディスプレイスメント
シェーダー ノード ツリーからのディスプレイスメント出力の使用方法を制御します。
バンプのみ:
バンプ マッピングを使用して、ディスプレイスメントの外観をシミュレートします。これにより、オブジェクトのシェーディング法線のみが変更されます。頂点の位置は影響を受けません。
ディスプレイスメントのみ:
このモードはサポートされておらず、ディスプレイスメントとバンプにフォールバックします。
ディスプレイスメントとバンプ:
より細かいディテールのために、実際のディスプレイスメントとバンプ マッピングを組み合わせます。頂点の位置が変更されます。
最大距離
真の変位を使用する場合、頂点を変位できる最大距離。このしきい値を超える変位は、可視性の問題を引き起こす可能性があります。これらの可視性の問題は、オブジェクトが画面の端で視界から外れ、一部がビュー内で変位している場合に発生します。その後、カメラ カリングによりオブジェクトは消えます。これにより、変位したジオメトリがある場所で影の更新が失われることもあります。
透明な影
このマテリアルに透明な BSDF が含まれている場合は、透明な影を使用します。無効にするとレンダリングが速くなりますが、正確な影は得られません。
レンダリング方法
ブレンディングと特定の機能との互換性を制御します。
ディザリング:
グレースケールのハッシュ化された透明度を可能にし、レンダリング パスおよびレイトレーシングと互換性があります。遅延レンダリングとも呼ばれます。
ディザリング レンダリング方法を使用する場合、マテリアルはレイヤーでレンダリングされます。各レイヤーは、前のレイヤーから放出された光のみを透過 (屈折など) できます。下のレイヤーとの交差が存在しない場合、透過 BSDF はライト プローブにフォールバックします。
レイトレーシング透過
ライト プローブのみを使用する代わりに、レイトレーシングを使用して透過色を決定します。これにより、この設定を使用していないサーフェスの照明にサーフェスが寄与するのを防ぎます。
ブレンド:
色付きの透明度を許可しますが、レンダリング パスおよびレイトレーシングとは互換性がありません。フォワード レンダリングとも呼ばれます。
透明オーバーラップ
有効にすると、すべての透明フラグメントがレンダリングされます。無効にすると、最前面のサーフェス フラグメントのみがレンダリングされます。このオプションを無効にすると、ブレンド順序によって発生する並べ替えの問題を修正できます。ブレンド レンダリング メソッドでのみ使用できます。
厚さ
オブジェクト ジオメトリを近似するために使用するモデルを決定します。
球:
オブジェクトを、ノード ツリーで定義された厚さに等しい直径の球として近似します。これは、丸いエッジを持つオブジェクト (猿の頭など) に適しており、球に最適です。
スラブ:
オブジェクトを、ノード ツリーで定義された厚さの無限のスラブとして近似します。これは、非常に平らなオブジェクトや薄いオブジェクト (ガラス パネル、草の葉など) に適しています。
シャドウから
シャドウを投影するライトからのシャドウ マップを使用して、マテリアル ノード ツリーで定義された厚さを調整します。これは、シャドウ マップとマテリアル ノード ツリー値の間の最小の厚さを取得します。これは、事前計算が難しい (複雑なメッシュなど)、不可能 (変位のある手続き型ジオメトリなど)、または単に非現実的なオブジェクトに役立ちます。ただし、レンダリング サンプルの数に応じてパフォーマンスに影響します。
ボリューム
交差
メッシュのどの内部部分がボリューム効果を生み出すかを決定します。
高速:
各面は中間インターフェイスと見なされます。内部部分を含まないマニフォールド ジオメトリに対して正しい結果が得られます。
正確:
面は、連続する異なる向きがある場合にのみ中間インターフェイスと見なされます。最大レイ深度を超えない限り、正しい結果が得られます。高速メソッドと比較して、メモリ オーバーヘッドが大幅に増加します。
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Introduction
はじめに EEVEE は、PBR マテリアルのレンダリングという目標を達成しながら、スピードとインタラクティブ性を重視した Blender のリアルタイム レンダリング エンジンです。EEVEE は 3D ビューポートでインタラクティブに使用できるだけでなく、高品質の最終レンダリングも生成できます。 3D ビューポートの EEVEE – Daniel Bystedt による「Tiger」。 EEVEE マテリアルは Cycles と同じシェーダー ノードを使用して作成されるため、既存のシー ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings
レンダリング設定 サンプリング クランプ レイトレーシング ボリューム カーブ 被写界深度 モーションブラー フィルム パフォーマンス グリースペンシル ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Scene Settings
シーン設定 ライト プローブ ライト プローブ球の解像度 シーン内のすべてのライト プローブ球の解像度を定義します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | World Settings
ワールド設定 ワールド環境は、単色から任意のテクスチャまで、さまざまな光を発することができます。 EEVEE では、ワールド照明の寄与は内部のライト プローブに保存されます。これにより、照明の精度は Cycles よりも低くなります。 ミスト パス ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は、ミスト効果を生成するためにコンポジターで使用できる 0.0 ~ 1.0 の深度マップを含むレンダリング レイヤーを生成します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Object Settings
オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト レイの可視性 ライト プローブ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Materials
マテリアル オブジェクトの内部ジオメトリ構造を、重い計算なしで近似するために使用されます。これは現在、サブサーフェス スキャタリング、半透明 BSDF、屈折 BSDF、およびこれらの効果を含むノードに使用されています。 出力ノードに値が接続されていない場合は、オブジェクトの最小寸法に基づくデフォルトの厚みが使用されます。値が接続されている場合、オブジェクト空間の厚みとして使用されます (つまり、オブジェクト変換によってスケーリングされます)。値が 0 の場合、厚みの近似は無効になり、オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Settings
ライト設定 背景やエミッション シェーダーを使用したマテリアルからの照明のほかに、ライトはシーンに光を追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 すべてのレンダラーに共通する設定については、ライト設定を参照してください。 シャドウ EEVEE は、シャドウ マップ レイトレーシングとともに仮想シャドウ マッピングと呼ばれる手法を使用します。仮想シャドウ マッピングは、必要な ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes
ライト プローブ ライト プローブ オブジェクトは、EEVEE によってサポート オブジェクトとして使用されます。 ライト プローブには 3 つの種類があります。各種類のライト プローブは、異なる解像度と周波数で照明を記録します。プローブは、レイ トレーシングを使用できない場合 (パフォーマンスまたは技術的な制限のため) に、入射光情報を回復するために一緒に使用されます。 これらの種類のオブジェクトは、EEVEE (および拡張により、マテリアル プレビュー モード) でのみ役立ちます。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations
制限事項 制限事項 属性とプロパティ カメラ ライト ライト プローブ 間接照明 シャドウ ボリュメトリクス 被写界深度 スクリーン スペース効果 シェーダー ノード メモリ管理 CPU レンダリング 複数の GPU サポート ヘッドレス レンダリング サポートされるノード EEVEE のみのノード その他のノードのサポート ... 続き
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