教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations | Limitations

制限事項

EEVEE の目標は、インタラクティブなレンダリング エンジンになることです。一部の機能はまだ実装されていないか、パフォーマンスを犠牲にすることなく EEVEE のアーキテクチャに実装することが不可能な場合があります。

EEVEE を使用する際に予想されるすべての制限事項の包括的なリストを以下に示します。

属性とプロパティ

マテリアルでサポートされているのは、ジオメトリ ノードの 14 個の属性のみです
マテリアルでサポートされているのは、8 個のカスタム オブジェクト プロパティのみです
カメラ

現在サポートされているのは、透視投影と正投影のみです。
ライト

ライトは 1 色のみで、ライト ノード ツリーはサポートされていません。
Cycles とは異なり、スポット ライトのサイズによって円錐の柔らかさは変わりません。
エリア ライトのビーム スプレッド オプションはサポートされていません。
ライト プローブ

EEVEE は、最大 128 個のアクティブ ライト プローブ球をサポートします。
EEVEE は、ビュー フラスタム内で最大 16 個のアクティブ ライト プローブ平面をサポートします。
アクティブ ライト プローブ ボリュームは、ライト プローブ ボリューム メモリ プール内に収まる必要があります。
間接照明

ライト プローブ キャプチャは鏡面反射をサポートしていません。鏡面エネルギーは拡散として扱われます。


シャドウ マップ レイトレーシングでは、影のキャスターが重なり合うため、光が漏れることがあります。これは、ステップ数を少なくしたり、ジッターを有効にしたり、ライト シェイプのサイズを小さくしたりすることで軽減できます。
薄いオブジェクト (厚みのない壁など) では、影の側で光が漏れることがあります。これは、オブジェクトに厚みを持たせたり、解像度制限を下げたりすることで軽減できます。
ボリュームメトリック

単一散乱のみがサポートされています。
ボリュームメトリックは、カメラの「光線」に対してのみレンダリングされます。反射/屈折やプローブには表示されません。
ボリューム シャドウイングは、ボリュームメトリックでのみ機能します。シーン内の固体オブジェクトに影を落とすことはありません。
ボリューム シャドウイングは、ビュー フラスタム内のボリュームに対してのみ機能します。
被写界深度

ブレンドされたマテリアルは、後処理ブラーでは正しく処理できませんが、サンプルベースの方法では正しく処理されます。このためには、最大サイズを 0 に設定して、ポストプロセス被写界深度を無効にする必要があります。
スクリーン スペース効果

レイと三角形の交差は現在サポートされていません。代わりに、EEVEE は深度バッファーを近似シーン表現として使用します。これにより、シーン スケール効果の複雑さが軽減され、パフォーマンスが向上します。ただし、これらの効果を計算するときに考慮できるのは、ビュー内にあるものだけです。また、深度のレイヤーは 1 つだけなので、最前面のピクセル距離のみがわかります。

これらの制限により、いくつかの問題が発生します。

スクリーン スペース効果は、スクリーンの境界に達すると消えます。これは、オーバースキャン機能を使用することで部分的に修正できます。

スクリーン スペース効果には深度情報 (またはオブジェクトの厚さ) がありません。そのため、ほとんどの効果には、交差する可能性のあるピクセルを考慮する方法を制御する厚さパラメーターがあります。

他のオブジェクトの背後にあるオブジェクト (遮蔽されている) は、これらの効果では考慮されません。

ブレンドされたサーフェスは、これらの効果では考慮されません。これらは深度プレパスの一部ではなく、深度バッファーには表示されません。
ホールドアウト コレクションの一部であるオブジェクトは、スクリーン スペース エフェクトでレンダリングされません。

レイトレーシング

ブレンドされたマテリアルとレイトレーシング屈折を使用するマテリアルは、ディザリングされたマテリアルの反射には表示されません。
ブレンドされたマテリアルはレイトレーシングと互換性がありません。
正しくモデル化される屈折イベントは 1 つだけです。2 番目の屈折イベントの近似は、厚みワークフローを使用して実現できます。
レイトレーシング屈折を使用しないディザリングされたマテリアルのみが屈折できます。
シェーダー ノード

すべての BSDF は近似を使用してリアルタイム パフォーマンスを実現しているため、Cycles と EEVEE の間には常にわずかな違いがあります。
一部のユーティリティ ノードはまだ EEVEE と互換性がありません。
BSDF の特定の組み合わせでは、他の組み合わせよりもノイズが多くなります。これは、拡散 BSDF と屈折 BSDF を混合する場合に当てはまります。
フラット シェーディングされたサーフェスの変位により、メッシュが三角形に分割されます。回避策については、変位を参照してください。
参照

サポートされていないノードの完全なリストについては、ノード サポートを参照してください。
メモリ管理

EEVEE では、GPU メモリ管理は GPU ドライバーによって行われます。理論上は、1 回の描画呼び出し (つまり 1 つのオブジェクト) に必要なテクスチャとメッシュ (現在は「リソース」と呼ばれます) のみが GPU メモリに収まる必要があります。

したがって、シーンが非常に重い場合、ドライバーはすべてのオブジェクトが正しくレンダリングされるように、スワップインとスワップアウトを行います。

実際には、GPU メモリを使いすぎると、GPU ドライバーがクラッシュしたり、フリーズしたり、アプリケーションが強制終了したりすることがあります。そのため、質問する内容には注意してください。

リソースが GPU メモリに収まるかどうか、および/または GPU がリソースを正常にレンダリングするかどうかを推定する標準的な方法はありません。

CPU レンダリング

ラスタライズ エンジンである EEVEE は、レンダリングに GPU のパワーのみを使用します。CPU (ソフトウェア) レンダリングをサポートする予定はありません。非常に非効率的だからです。各フレームをレンダリングする前に CPU でジオメトリを準備する必要があるため、シーンの複雑さが高い場合は CPU パワーが依然として必要です。

複数の GPU のサポート

現在、複数の GPU システムはサポートされていません。

ヘッドレス レンダリング

ヘッドレス レンダリングは、ヘッドレス Windows システムではサポートされていません。
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制限事項 EEVEE の目標は、インタラクティブなレンダリング エンジンになることです。一部の機能はまだ実装されていないか、パフォーマンスを犠牲にすることなく EEVEE のアーキテクチャに実装することが不可能な場合があります。 EEVEE を使用する際に予想されるすべての制限事項の包括的なリストを以下に示します。 属性とプロパティ マテリアルでサポートされているのは、ジオメトリ ノードの 14 個の属性のみです マテリアルでサポートされているのは、8 個のカスタム オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations | Supported Nodes

サポートされているノード ほとんどのノードは Cycles から取得されています。ただし、一部の機能は欠落しており、将来 EEVEE に実装される可能性があります (または実装されない可能性があります)。 EEVEE のみのノード これらのノードは、EEVEE がアクティブなレンダリング エンジンである場合にのみ使用できます。これらのノードは Cycles では動作しません。 Shader to RGB EEVEE は、さまざまなカスタム シェーディングを作成するために、BSD ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Introduction

はじめに EEVEE は、PBR マテリアルのレンダリングという目標を達成しながら、スピードとインタラクティブ性を重視した Blender のリアルタイム レンダリング エンジンです。EEVEE は 3D ビューポートでインタラクティブに使用できるだけでなく、高品質の最終レンダリングも生成できます。 3D ビューポートの EEVEE – Daniel Bystedt による「Tiger」。 EEVEE マテリアルは Cycles と同じシェーダー ノードを使用して作成されるため、既存のシー ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings

レンダリング設定 サンプリング クランプ レイトレーシング ボリューム カーブ 被写界深度 モーションブラー フィルム パフォーマンス グリースペンシル ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Scene Settings

シーン設定 ライト プローブ ライト プローブ球の解像度 シーン内のすべてのライト プローブ球の解像度を定義します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | World Settings

ワールド設定 ワールド環境は、単色から任意のテクスチャまで、さまざまな光を発することができます。 EEVEE では、ワールド照明の寄与は内部のライト プローブに保存されます。これにより、照明の精度は Cycles よりも低くなります。 ミスト パス ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は、ミスト効果を生成するためにコンポジターで使用できる 0.0 ~ 1.0 の深度マップを含むレンダリング レイヤーを生成します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Object Settings

オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト レイの可視性 ライト プローブ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Materials

マテリアル オブジェクトの内部ジオメトリ構造を、重い計算なしで近似するために使用されます。これは現在、サブサーフェス スキャタリング、半透明 BSDF、屈折 BSDF、およびこれらの効果を含むノードに使用されています。 出力ノードに値が接続されていない場合は、オブジェクトの最小寸法に基づくデフォルトの厚みが使用されます。値が接続されている場合、オブジェクト空間の厚みとして使用されます (つまり、オブジェクト変換によってスケーリングされます)。値が 0 の場合、厚みの近似は無効になり、オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Settings

ライト設定 背景やエミッション シェーダーを使用したマテリアルからの照明のほかに、ライトはシーンに光を追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 すべてのレンダラーに共通する設定については、ライト設定を参照してください。 シャドウ EEVEE は、シャドウ マップ レイトレーシングとともに仮想シャドウ マッピングと呼ばれる手法を使用します。仮想シャドウ マッピングは、必要な ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes

ライト プローブ ライト プローブ オブジェクトは、EEVEE によってサポート オブジェクトとして使用されます。 ライト プローブには 3 つの種類があります。各種類のライト プローブは、異なる解像度と周波数で照明を記録します。プローブは、レイ トレーシングを使用できない場合 (パフォーマンスまたは技術的な制限のため) に、入射光情報を回復するために一緒に使用されます。 これらの種類のオブジェクトは、EEVEE (および拡張により、マテリアル プレビュー モード) でのみ役立ちます。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations

制限事項 制限事項 属性とプロパティ カメラ ライト ライト プローブ 間接照明 シャドウ ボリュメトリクス 被写界深度 スクリーン スペース効果 シェーダー ノード メモリ管理 CPU レンダリング 複数の GPU サポート ヘッドレス レンダリング サポートされるノード EEVEE のみのノード その他のノードのサポート ... 続き