教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations | Supported Nodes

サポートされているノード

ほとんどのノードは Cycles から取得されています。ただし、一部の機能は欠落しており、将来 EEVEE に実装される可能性があります (または実装されない可能性があります)。

EEVEE のみのノード

これらのノードは、EEVEE がアクティブなレンダリング エンジンである場合にのみ使用できます。これらのノードは Cycles では動作しません。

Shader to RGB

EEVEE は、さまざまなカスタム シェーディングを作成するために、BSDF 出力をカラー入力に変換する機能をサポートしています。これは、Shader to RGB ノードを使用してサポートされます。このノードは、ブレンド マテリアルと同様に、接続された BSDF の照明を評価し、その制限を継承します。

Specular BSDF

このノードは、他のレンダリング エンジンにある Specular ワークフローを実装します。

その他のノードのサポート

ここに記載されていないものでも、サポートされています。

Shader ノード

一般的に、Shader ノードは Cycles とほぼ同じように動作します。そのため、このマニュアルの Cycles セクションを確認してください。

ほとんどの BSDF がサポートされていますが、その多くは近似値であり、機能が完全ではありません。

拡散 BSDF
粗さはサポートされていません。ランバート拡散のみがサポートされています。

ガラス / 屈折 BSDF
GGX およびマルチスキャッター GGX 分布のみをサポートします。レイトレーシングの制限を参照してください。

光沢 BSDF
GGX およびマルチスキャッター GGX 分布のみをサポートします。

サブサーフェス スキャタリング
ランダム ウォーク サンプリング、IOR、および異方性はサポートされていません。

透明 BSDF
色付きおよび加算的な透明度は、ブレンド モードとのみ互換性があります。

半透明 BSDF
オブジェクト内の光を拡散しません。反転した法線でオブジェクトを照らすだけです。

原理 BSDF
拡散 BSDF、光沢 BSDF、屈折 BSDF、サブサーフェス スキャタリングからの累積的な制限。異方性はサポートされていません。光沢レイヤーは、大まかな近似です。

ボリューム吸収
ボリューム制限を参照してください。

ボリューム散乱
異方性パラメータは、すべての重なり合うボリューム オブジェクトに対して混合され、平均化されますが、これは物理的に正しくなく、サイクルとは異なります。ボリューム制限も参照してください。

プリンシパル ボリューム
ボリューム散乱と同じです。ボリューム制限を参照してください。

ホールドアウト
部分的にサポートされていますが、ディザ モードを使用すると、誤った結果が生じる可能性があります。

異方性 BSDF
サポートされていません。

トゥーン BSDF
サポートされていません。

ヘア BSDF
サポートされていません。

光沢 BSDF
サポートされていません。

プリンシパル ヘア BSDF
サポートされていません。

入力ノード

アンビエント オクルージョン
ローカルのみオプションはサポートされていません。

ジオメトリ
尖りはサポートされていません。

アイランドごとのランダム
アイランドごとのランダムはサポートされていません。

属性
デフォルトはアクティブ UV レイヤーです。 「密度」、「色」、「炎」、「温度」の組み込みジオメトリ属性のみがサポートされています。UV とカラー属性がサポートされています。マテリアルごとに最大 8 つのオブジェクトまたはインスタンサー属性 (両方のタイプで同じ制限を共有)、およびシーンごとに 512 のビュー レイヤー属性のみがサポートされています。

ベベル
サポートされていません。

カーブ情報
ランダム出力は、異なる RNG アルゴリズムを使用します。値の範囲と統計分布は同じである必要がありますが、値は異なります。

ライト パス
EEVEE には、実際のレイの概念はありません。ただし、Cycles と EEVEE 間のワークフローを容易にするために、一部の出力は特定の場合にのみサポートされます。このノードにより、シェーダーで間接照明を微調整できます。

カメラかどうか: サポートされています。
シャドウかどうか: サポートされています。
拡散かどうか: ライト プローブ ボリュームをベイクするときに 1.0 に設定します。それ以外の場合は 0.0 に設定します。
光沢かどうか: ライト プローブの球または平面をベイクするときに 1.0 に設定します。それ以外の場合は 0.0 に設定されます。
特異: サポートされていません。光沢があると同じです。
反射: サポートされていません。光沢があると同じです。
透過: サポートされていません。光沢があると同じです。
レイの長さ: サポートされていません。デフォルトは 1.0 です。
レイの深度: サポートされていません。デフォルトは 0.0 です。
拡散深度: 部分的にサポートされています。ライト プローブ ボリュームをベイクする場合は 1.0 に設定します。それ以外の場合は 0.0 に設定されます。
光沢深度: 部分的にサポートされています。ライト プローブの球または平面をベイクする場合は 1.0 に設定します。それ以外の場合は 0.0 に設定されます。
透明深度: サポートされていません。デフォルトは 0 です。
透過深度: サポートされていません。光沢深度と同じです。

パーティクル情報
サポートされていません。

テクスチャ座標
インスタンスからのものはサポートされていません。

UV マップ
インスタンスからのものはサポートされていません。

ワイヤーフレーム
ピクセル サイズ オプションは、Cycles とまったく同じ出力にはなりません。幅が多少異なる場合があります。

テクスチャ ノード

以下の例外を除き、ほとんどのテクスチャ ノードがサポートされています:

IES テクスチャ
サポートされていません。

イメージ テクスチャ
スマート補間では常にキュービック補間が使用されます。線形補間によるチューブまたは球投影を使用すると、アーティファクトが発生します。これは、ハードウェア ミップマッピングと異方性フィルタリングによるものです。この種のアーティファクトは、提供されたテクスチャ座標が連続していない場合にも表示されます。延長タイプをクリップまたは延長に設定してボックス投影を使用することはサポートされていません。代わりに、常に繰り返しが使用されます。

ポイント密度
サポートされていません。

スカイ テクスチャ
Nishita モードでは、Sun Disc プロパティはサポートされていません。

その他のノード

ライト フォールオフ
サポートされていません。
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations | Limitations

制限事項 EEVEE の目標は、インタラクティブなレンダリング エンジンになることです。一部の機能はまだ実装されていないか、パフォーマンスを犠牲にすることなく EEVEE のアーキテクチャに実装することが不可能な場合があります。 EEVEE を使用する際に予想されるすべての制限事項の包括的なリストを以下に示します。 属性とプロパティ マテリアルでサポートされているのは、ジオメトリ ノードの 14 個の属性のみです マテリアルでサポートされているのは、8 個のカスタム オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations | Supported Nodes

サポートされているノード ほとんどのノードは Cycles から取得されています。ただし、一部の機能は欠落しており、将来 EEVEE に実装される可能性があります (または実装されない可能性があります)。 EEVEE のみのノード これらのノードは、EEVEE がアクティブなレンダリング エンジンである場合にのみ使用できます。これらのノードは Cycles では動作しません。 Shader to RGB EEVEE は、さまざまなカスタム シェーディングを作成するために、BSD ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Introduction

はじめに EEVEE は、PBR マテリアルのレンダリングという目標を達成しながら、スピードとインタラクティブ性を重視した Blender のリアルタイム レンダリング エンジンです。EEVEE は 3D ビューポートでインタラクティブに使用できるだけでなく、高品質の最終レンダリングも生成できます。 3D ビューポートの EEVEE – Daniel Bystedt による「Tiger」。 EEVEE マテリアルは Cycles と同じシェーダー ノードを使用して作成されるため、既存のシー ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings

レンダリング設定 サンプリング クランプ レイトレーシング ボリューム カーブ 被写界深度 モーションブラー フィルム パフォーマンス グリースペンシル ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Scene Settings

シーン設定 ライト プローブ ライト プローブ球の解像度 シーン内のすべてのライト プローブ球の解像度を定義します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | World Settings

ワールド設定 ワールド環境は、単色から任意のテクスチャまで、さまざまな光を発することができます。 EEVEE では、ワールド照明の寄与は内部のライト プローブに保存されます。これにより、照明の精度は Cycles よりも低くなります。 ミスト パス ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は、ミスト効果を生成するためにコンポジターで使用できる 0.0 ~ 1.0 の深度マップを含むレンダリング レイヤーを生成します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Object Settings

オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト レイの可視性 ライト プローブ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Materials

マテリアル オブジェクトの内部ジオメトリ構造を、重い計算なしで近似するために使用されます。これは現在、サブサーフェス スキャタリング、半透明 BSDF、屈折 BSDF、およびこれらの効果を含むノードに使用されています。 出力ノードに値が接続されていない場合は、オブジェクトの最小寸法に基づくデフォルトの厚みが使用されます。値が接続されている場合、オブジェクト空間の厚みとして使用されます (つまり、オブジェクト変換によってスケーリングされます)。値が 0 の場合、厚みの近似は無効になり、オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Settings

ライト設定 背景やエミッション シェーダーを使用したマテリアルからの照明のほかに、ライトはシーンに光を追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 すべてのレンダラーに共通する設定については、ライト設定を参照してください。 シャドウ EEVEE は、シャドウ マップ レイトレーシングとともに仮想シャドウ マッピングと呼ばれる手法を使用します。仮想シャドウ マッピングは、必要な ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes

ライト プローブ ライト プローブ オブジェクトは、EEVEE によってサポート オブジェクトとして使用されます。 ライト プローブには 3 つの種類があります。各種類のライト プローブは、異なる解像度と周波数で照明を記録します。プローブは、レイ トレーシングを使用できない場合 (パフォーマンスまたは技術的な制限のため) に、入射光情報を回復するために一緒に使用されます。 これらの種類のオブジェクトは、EEVEE (および拡張により、マテリアル プレビュー モード) でのみ役立ちます。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations

制限事項 制限事項 属性とプロパティ カメラ ライト ライト プローブ 間接照明 シャドウ ボリュメトリクス 被写界深度 スクリーン スペース効果 シェーダー ノード メモリ管理 CPU レンダリング 複数の GPU サポート ヘッドレス レンダリング サポートされるノード EEVEE のみのノード その他のノードのサポート ... 続き