教育事業部の事業内容 演劇、音楽のタレント並びに作詞家、作曲家、編曲家等アーティストの育成及びマネージメント、コンピュータ教室の経営等を行っています。
オープンソース 3Dソフト Blender オンラインマニュアル
教育事業 パルテア

~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes | Light Probe Volume

ライト プローブ ボリューム

ボリューム プローブは、ボリューム内の多くの場所で全方向から入ってくる光を記録します。

次に、光はフィルタリングされ、拡散光のみが記録されます。キャプチャ ポイントの位置は、放射ボリューム オブジェクトが選択されるとオーバーレイとして表示されます。

オブジェクトが放射ボリューム内にない場合、または間接照明がベイクされていない場合は、ワールドの拡散照明を使用してシェーディングされます。

プロパティ

強度
記録された照明の強度係数。このパラメータを 1.0 以外に設定するのは物理的に正しくありません。微調整、アニメーション、または芸術的な目的で使用します。

サンプリング バイアス

法線バイアス
光のにじみを減らすために、表面法線方向に放射照度グリッドのサンプリングをオフセットします。設定が高すぎると、拡散表面の鏡面反射が発生する可能性があります。

ビュー バイアス
光のにじみを減らすために、ビュー方向に放射照度グリッドのサンプリングをオフセットします。設定が高すぎると、ビューに依存する結果になる可能性があります。カメラが静止している場合は、この設定をお勧めします。

フェイシング バイアス
0 に設定すると、シェーディングされた表面の背後にあるポイントをキャプチャして、シェーディングされた表面に光をにじませることがなくなります。これにより、キャプチャ解像度が高い場合に、スムーズでない補間が生成されます。このバイアスを増やすと、補間はスムーズになりますが、光のにじみも発生します。

有効性と膨張

ベイク処理中に、各キャプチャ ポイントに有効性スコアが割り当てられます。このスコアは、入射光をキャプチャするときにヒットする背面の数に基づいています。ライト プローブ ボリュームの片面がオンになっているマテリアルのみが、有効性スコアを下げます。

有効性しきい値
有効性がこのしきい値を下回るキャプチャ ポイントは、ライティング補間中に無視されます。これにより、閉じたジオメトリ内に閉じ込められたキャプチャ ポイントの影響が除去され、生成されるアーティファクトが減ります。

膨張しきい値
有効性がこのしきい値を下回るキャプチャ ポイントは、有効な隣接ポイントを使用してデータが置き換えられます。

半径
有効な隣接ポイントを検索するキャプチャ ポイントの半径。

ベイク

ライト プローブ ボリュームのライト データは静的であり、手動でベイクする必要があります。ベイクすると、データはオブジェクト データ ブロック内に保存され、Blender ファイル間で移動、アニメーション化、およびリンクできます。

ベイク中、シーンはライト転送を高速化するために別の表現に変換されます。この表現はメモリを大量に消費する可能性があり、GPU メモリ内に収まらない場合はベイクできません。この問題に対処するには、いくつかの方法があります:

大きなシーンは、小さなセクションに分割するか、異なる詳細レベルを使用します。

Surfel 解像度を下げます。
ベイク処理にほとんど影響がない、またはまったく影響がないオブジェクトのライト プローブ ボリュームの表示オプションをオフにします。

解像度

解像度 X、Y、Z
ボリューム ライト プローブの空間解像度はプローブごとに決定されます。ローカル ボリュームは、指定された寸法の規則的なグリッドに分割されます。照明はこのグリッド内の各セルに対してキャプチャされます。

ベイク サンプル
ベイク時に評価する光線方向の数。これにより、シーン表現のサイズに比例してベイク時間が増加します。

サーフェル解像度
1 つのローカル ユニット距離で生成されるサーフェルの数。値が大きいほど品質は向上しますが、メモリ使用量に大きな影響を与えます。

キャプチャ

キャプチャ距離
ベイク中にキャプチャされるライト プローブ ボリュームの周囲の距離。距離が 0 の場合、ボリュームの内部のみが考慮されます。

ワールド寄与
より正確な照明のために、可視性だけでなくワールドからの入射光をベイクしますが、周囲の放射ボリュームへの正確なブレンドは失われます。

間接光寄与
光源からの光の反射をキャプチャします。

放出寄与
ベイク時に放出面をキャプチャします。

クランプ

直接光
入射する直接光をクランプします。0.0 は直接光のクランプを無効にします。ここで、直接光とは、1 回だけ反射する光 (ライト オブジェクトから) または放出マテリアルからの光を指します。

間接光
入射する間接光をクランプします。0.0 は間接光のクランプを無効にします。ここで、間接光とは、最初の反射 (ライト オブジェクトから) 後に表面から反射する光、または光が放出マテリアルから来る場合は最初の反射中に反射する光を指します。

オフセット

キャプチャ ポイントの不適切な配置によって生じるアーティファクトを減らすために、ベイク処理では、光をキャプチャする前にキャプチャ ポイントの位置を調整します。キャプチャ ポイントを周囲のサーフェスからわずかに離し、サーフェスからあまり離れていない場合は、オブジェクトから離そうとします。

サーフェス オフセット
キャプチャ ポイントをサーフェスから離す距離。

検索距離
キャプチャ ポイントが片面オブジェクトの背面近くにある場合に、有効なキャプチャ位置を検索する距離。

ビューポート表示

データ
指定されたサイズの小さな拡散球を使用して、キャプチャされた光を表示します。

影響
3D ビューポートに影響の境界を表示します。内側の球は、フォールオフが始まる場所です。

クリッピング
3D ビューポートにクリッピング距離を表示します。


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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes | Light Probe Sphere

ライト プローブ スフィア ライト プローブ スフィアは、1 つの場所で多くの方向から入ってくる光を記録します。 これらは、滑らかな反射とやや粗い反射に使用されます。球プローブは、ライト プローブ ボリューム ライティングに滑らかにブレンドされ、完全に拡散した反射を実現します。 レイトレーシングがオンになっている場合、レイが届かなかった場合のフォールバックとして使用されます。 解像度の調整は、シーン データ パネル内で行います。 ワールドには、ワールド データ パネルで調整でき ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes | Light Probe Plane

ライト プローブ プレーン ライト プローブ プレーンは、プレーン上のすべての可視ポイントに対して単一方向から入射する光を記録します。現在使用できるのは鏡面反射方向のみです。 このタイプのライト プローブは、滑らかな平面サーフェスに適しています。 可視平面ライト プローブごとにシーンをレンダリングする必要があるため、レンダリング時間が増加します。 ライト プローブ プレーンは、レイ トレーシング方法がスクリーン トレースに設定されている場合にのみ機能します。有効にすると、トレース プ ... 続き
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ライト プローブ ボリューム ボリューム プローブは、ボリューム内の多くの場所で全方向から入ってくる光を記録します。 次に、光はフィルタリングされ、拡散光のみが記録されます。キャプチャ ポイントの位置は、放射ボリューム オブジェクトが選択されるとオーバーレイとして表示されます。 オブジェクトが放射ボリューム内にない場合、または間接照明がベイクされていない場合は、ワールドの拡散照明を使用してシェーディングされます。 プロパティ 強度 記録された照明の強度係数。このパラメータを ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Introduction

はじめに EEVEE は、PBR マテリアルのレンダリングという目標を達成しながら、スピードとインタラクティブ性を重視した Blender のリアルタイム レンダリング エンジンです。EEVEE は 3D ビューポートでインタラクティブに使用できるだけでなく、高品質の最終レンダリングも生成できます。 3D ビューポートの EEVEE – Daniel Bystedt による「Tiger」。 EEVEE マテリアルは Cycles と同じシェーダー ノードを使用して作成されるため、既存のシー ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Render Settings

レンダリング設定 サンプリング クランプ レイトレーシング ボリューム カーブ 被写界深度 モーションブラー フィルム パフォーマンス グリースペンシル ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Scene Settings

シーン設定 ライト プローブ ライト プローブ球の解像度 シーン内のすべてのライト プローブ球の解像度を定義します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | World Settings

ワールド設定 ワールド環境は、単色から任意のテクスチャまで、さまざまな光を発することができます。 EEVEE では、ワールド照明の寄与は内部のライト プローブに保存されます。これにより、照明の精度は Cycles よりも低くなります。 ミスト パス ミストは、レンダリングの奥行き感を大幅に高めることができます。ミストを作成するために、Blender は、ミスト効果を生成するためにコンポジターで使用できる 0.0 ~ 1.0 の深度マップを含むレンダリング レイヤーを生成します。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Object Settings

オブジェクト設定 オブジェクトとオブジェクト データの設定。 オブジェクト レイの可視性 ライト プローブ ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Materials

マテリアル オブジェクトの内部ジオメトリ構造を、重い計算なしで近似するために使用されます。これは現在、サブサーフェス スキャタリング、半透明 BSDF、屈折 BSDF、およびこれらの効果を含むノードに使用されています。 出力ノードに値が接続されていない場合は、オブジェクトの最小寸法に基づくデフォルトの厚みが使用されます。値が接続されている場合、オブジェクト空間の厚みとして使用されます (つまり、オブジェクト変換によってスケーリングされます)。値が 0 の場合、厚みの近似は無効になり、オブジェクト ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Settings

ライト設定 背景やエミッション シェーダーを使用したマテリアルからの照明のほかに、ライトはシーンに光を追加するもう 1 つの方法です。違いは、ライトはレンダリングされたイメージに直接表示されず、独自のタイプのオブジェクトとしてより簡単に管理できることです。 すべてのレンダラーに共通する設定については、ライト設定を参照してください。 シャドウ EEVEE は、シャドウ マップ レイトレーシングとともに仮想シャドウ マッピングと呼ばれる手法を使用します。仮想シャドウ マッピングは、必要な ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Light Probes

ライト プローブ ライト プローブ オブジェクトは、EEVEE によってサポート オブジェクトとして使用されます。 ライト プローブには 3 つの種類があります。各種類のライト プローブは、異なる解像度と周波数で照明を記録します。プローブは、レイ トレーシングを使用できない場合 (パフォーマンスまたは技術的な制限のため) に、入射光情報を回復するために一緒に使用されます。 これらの種類のオブジェクトは、EEVEE (および拡張により、マテリアル プレビュー モード) でのみ役立ちます。 ... 続き
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~blender Sections | Rendering | EEVEE | Limitations

制限事項 制限事項 属性とプロパティ カメラ ライト ライト プローブ 間接照明 シャドウ ボリュメトリクス 被写界深度 スクリーン スペース効果 シェーダー ノード メモリ管理 CPU レンダリング 複数の GPU サポート ヘッドレス レンダリング サポートされるノード EEVEE のみのノード その他のノードのサポート ... 続き